Продолжение перевода статьи Blockbuster – The Making of Minecraft
«В Wurm Online Рольф и я видели игру, в которой игрок сможет по-настоящему воздействовать на мир. MMO зачастую организованы как параллельные одиночные сюжетные кампании. В них не так уж много интерактивности. Поэтому мы хотели создать нечто такое, что нравилось нам: вот мир, получайте удовольствие. Ну, на самом деле, не так уж и «получайте удовольствие». Сначала трудитесь, много трудитесь. А плоды этого труда уже принесут удовольствие.»
Нацеленность на широкую аудиторию? Не в случае с Wurm. Да это и не было основной работой. Нотч устроился в King.com, компанию, производящую казуальные игры и ставшую со временем второй по величине на рынке игр для Facebook.
«Я начал работать у них, когда в компании было всего восемь сотрудников, по-моему. Проработал там пять лет и создавал свои собственные игры на стороне. Джейкоб устроился туда примерно через год после моего прихода.»
«Я и Маркус очень здорово ладили», — вспоминает Jakob Porsér, сотрудник Маркуса в King.com, ставший затем сооснователем Mojang. Они невероятно ассиметричная пара: Нотч замкнутый и скромный, а Джейкоб открытый и искрометный. Последний сейчас погружен в разработку Scrolls, игры о карточных сражениях, истоки которой находятся в спорах с Нотчем во время обеденных перерывов.
«Но когда компания King.com начала расти, людям в ней стало все более проблематично делать игры в свободное время», — рассказывает Нотч. «Они не хотели, чтобы люди в компании занимались чем-то таким, что конкурировало бы с основным процессом. Поэтому я ушел и присоединился к jAlbum, производителям софта для галерей. Они были совершенно не против того, чтобы я занимался своими делами в свободное время. Затем, несколькими месяцами позднее, Minecraft начал приносить прибыль.»
Майнкрафт, в том виде, в каком мы его знаем сейчас, существенно отличался от оригинальной задумки.
«Он должен был стать чем-то вроде Dwarf Fortress, но на движке в духе Rollercoaster Tycoon. Реальные три измерения, но с фиксированным изометрическим ракурсом. Я был большим поклонником Dungeon Keeper, поэтому я подумал, что сделаю такой же режим переселения в чужую шкуру, который позволит посмотреть на все это от первого лица. Но это не значило, что в таком режиме можно было бы играть. В общем, я реализовал эту возможность, попробовал ее и увидел, что все воспринимается жутко размытым, так как использовались текстуры низкого разрешения. Стало понятно, что я не буду добавлять этот режим, так как в нем все выглядело ужасно. А потом я увидел Infiniminer с его здоровенными блоками, где использовались огромные пиксели вместо заливки текстурами. И я подумал: оу, да я же могу тоже так сделать – и в этот момент эти две игры стали очень похожи.»
Майнкрафт откровенно многое заимствовал у Infiniminer, игры от компании Zachtronics, выпустившей впоследствии знаменитую SpaceChem. Но они не были идентичными играми. Во всяком случае, больше они такими не являются. Общая для них идея кубов, как строительных блоков, была лишь первым шагом на пути к основной цели – RPG в режиме выживания.
«Моей основной идеей было создание интерактивного мира. И, наверное, некоторые вещи были взяты из Wurm Online», — рассказывает Нотч. Тем не менее, я пытался все время думать о мгновенном удовольствии. Например, когда вы берете блок, как это должно звучать? Или если вам неинтересно бродить по окрестностям, едва ли вы получите удовольствие от игры в целом.»
Майнкрафт также быстро перешел от состояния любительской разработки на коленке к платным альфа-версиям. Прагматичный подход, который сослужил хорошую службу в последующей деятельности Mojang.
«Думаю, если бы я не стал брать плату, я бы никогда не получил денег», — объясняет Нотч. «Если бы я ждал со взиманием платы до того момента, когда игра будет закончена, я бы никогда ее не закончил, просто потому, что у меня не было бы денег для развития проекта.»
Он нашел наиболее правильное место для презентации своей наполовину готовой игры: TIGsource предоставил ему сообщество разработчиков, которое не только могло делать конструктивные замечания, но чье влияние породило вирусный эффект распространения информации об этой игре. Пошли слухи, что вся Valve целиком заражена Майнкрафтом. Мало что работало за пределами бесплатного режима свободного строительства – что в тот момент, скорее, очерчивало симптомы, по которым развивается разработка, чем было функционирующим механизмом – но, тем не менее, Нотч в скором времени заработал кучу денег.
«Было очень сложно поверить в те суммы», — рассказывает он. «Типа, нет, ну, наверняка оно вот-вот перестанет продаваться. Поэтому я оставался в jAlbum, работая в общей сложности два дня в неделю на протяжении девяти месяцев, даже тогда, когда мне это уже совершенно не нужно было, так как я получал от продаж Майнкрафта значительно больше своей зарплаты. Я просто хотел иметь какой-то тыл. Я вырос в пригороде Стокгольма, не имея каких-то больших денег, но меня это никогда не волновало, потому что у меня не было и каких-то дорогих хобби. И так как я не использовал деньги, которые мне приходили от Майнкрафта, я не мог осознать, что стал богат.»
Одним из самых очевидных применений свалившегося богатства было создание компании, наем дополнительных людей в целях улучшения дальнейшей разработки Майнкрафта и обеспечение долгожданного сотрудничества с Джейкобом.
«И в этот момент Valve вышли на меня», — рассказывает Нотч. «Это было интересно. Я должен был пройти всякие тесты по программированию и другие штуки. После чего они сказали: ‘Ну, понятно, что вы самоучка. Так что вам придется подтянуть свои знания, если вы хотите работать в больших командах.’ С чем я, собственно, был абсолютно согласен. Но это случилось в совершенно неподходящий момент. Мне действительно нужно было дать шанс Майнкрафту.»
Продолжение следует.
4 комментария