Заключительная часть перевода статьи Blockbuster – The Making of Minecraft. Начало читайте в первой и второй части.
«Я получил вызов по скайпу из Белвью (город, в котором расположен основной офис Valve – прим. редактора)», — рассказывает Джейкоб. «Нотч тогда сказал что-то в духе: Я встретился с ними, они хотят меня нанять, но я вообще-то не слишком в этом заинтересован, так что давай это сделаем. Давай начнем свой бизнес. И я ответил что-то в духе: ОК, я завтра увольняюсь с работы».
Mojang уже существовала к тому моменту, хотя и в весьма упрощенной форме – компания была основана Нотчем в 2009 году в момент старта альфа-версии. Но наем людей требовал более серьезного подхода к юридической и организационной стороне этого вопроса.
«У нас была какая-то экстремально дурацкая идея по поводу того, как мы все устроим», — вспоминает Джейкоб. «Мы хотели открыть еще одну компанию, которая должна была занять денег у компании Нотча, и, возможно, нанять туда людей, которые бы как бы консультировали разработку Майнкрафта. Это было просто по-дурацки – и все потому, что мы до этого ни разу не организовывали бизнес».
Они пошли к человеку по имени Carl Manneh, CEO компании jAlbum (в которой работал Нотч – прим. редактора), чтобы спросить его совета. Он посоветовал нанять его в качестве CEO Majong. Нотч и Джейкоб серьезно отнеслись к его предложению, и все трое стали сооснователями компании. Новые люди вскоре также вошли в команду. Daniel Kaplan присоединился для помощи в организации бизнеса, Jens ‘Jeb’ Bergensten был нанят для разработки внутренней логики проекта «Scrolls», а также талантливый художник Markus ‘Junkboy’ Toivonen, работающий в стиле pixel-art, был приглашен в компанию для придания особого стиля визуальной составляющей игры.
«Когда мы стартовали, мы договорились о том, что наша общая численность не превысит восемь человек», — рассказывает Джейкоб. «Ну, и это не вышло, конечно же. Minecraft начал продаваться в объемах, которые в три-четыре раза превосходили наши ожидания, так что нам нужно было больше людей для поддержки».
Также была еще небольшая проблема с разблокированием денег Нотча. Дело в том, что Paypal ограничил возможности его учетной записи из-за «подозрительной активности», как только продажи Майнкрафта превысили установленную отметку в 600 000 евро.
«Сначала мы просто занимались локальным тушением пожаров», — рассказывает Нотч. «Нужно было поддерживать работу серверов, пытаться компенсировать тот факт, что над такой большой игрой приходилось ранее работать в одиночку. Некоторые элементы, впрочем, оставались неизменными. Физика была довольно хорошо проработана с самого начала. Но это потому, что я всегда стремился к тому, чтобы процесс прыжков с блока на блок был по-настоящему интересным».
План состоял в том, чтобы назвать игру полностью готовой к релизу после того, как многопользовательский режим выживания будет полностью готов, но еженедельные дополнения Нотча никогда не следовали намеченному пути.
«Я не переставал думать о новых штуках!» — рассказывает он. «У меня был список фич, которые я хотел бы добавить после того, как игра будет сделана, но самые интересные из них постоянно умудрялись вылезать вверх в списке приоритетов, так что производство полной игры заняло много времени».
Даже сейчас, когда игра считается законченной, она продолжает развиваться. Правда, Нотч отошел от участия в проекте, оставив процесс в надежных руках Джеба.
«Думаю, мне намного больше нравится заниматься разработкой чего-то нового в новой игре, чем поддержкой какого-то проекта», — рассказывает Нотч. «У меня есть тенденция уставать или впадать в скуку от каких-то вещей, которыми я занимался три-пять лет. Оказалось, что Джеб действительно классный разработчик, стиль которого очень хорошо соответствовал тому, как с моей точки зрения должно было происходить развитие Майнкрафта.
Для Нотча очень важно, что Джеб занимается разработкой самостоятельно, поэтому он старается не слишком часто совать в нее свой нос. Как следствие, получающиеся обновления раз за разом оказываются для Нотча сюрпризом: ввод летающего Иссушителя (Wither Boss), стреляющего взрывающимися черепами, поражающие воображение способы использования красной пыли — блока, являющегося проводником и позволяющего создавать сложные схемы, многочисленные и совершенно разные по назначению наработки в области модификаций, добавление ядерного оружия, телепортов и новых биомов.
Джеб в свою очередь уже смирился с тем, что добавление всяких летучих мышек будет важнее, чем его усердная работа над невидимыми шестеренками игры.
Тем временем Mojang вырос до 25 человек, в число которых входят и те, кто занимается портированием Майнкрафта на разные устройства, обеспечением роста игрового сообщества, а также использованием известности бренда для благотворительных целей. Mojang перечисляет все роялти, получаемые от продажи Minecraft Lego, на благотворительные цели. А сотрудничество с Организацией Объединенных Наций возвращается игре дополнительной известностью в развивающихся странах.
Майнрафт содержит множество вещей для множества людей – и это всегда было неоспоримым преимуществом этой игры, самой гибкой из всех. Но для кого она, по мнению Нотча, предназначена сейчас? Она все еще ориентирована на более взрослую, более девелоперскую и схожую с автором в восприятии мира аудиторию гиков, которая и обеспечила проекту первоначальный успех?
«Мне кажется, мы все еще на стадии формирования этой группы», — говорит Нотч. «Конечно, упомянутая группа людей является целевой аудиторией, потому что мы сами такие. Но игра нравится также и детям, что означает одно из двух: либо мы недостаточно зрелые, либо дети более зрелые, чем мы думаем».
И что до Нотча – изменила ли его самого история успеха? Сейчас он выглядит практически беззаботным человеком по сравнению с тем нервным мужчиной, у которого я брал интервью по телефону в 2009 году, в тот переломный момент первого успеха Майнкрафта. Ему больше не нужно ничего доказывать, во всяком случае, мне. Но спроси его о деньгах, в нем виден все тот же мальчишка из стокгольмского пригорода, гик, добившийся успеха, поэтому он все еще ищет определение того, что значит быть богатым человеком.
«Приятно, что ты не обязан думать о том, сможешь ли оплатить жилье», — говорит он, возможно, весело подмигивая. «Вот в этом преимущество».
7 комментариев
Сдается мне, что нечто подобное можно сказать о любом классном разработчике. Чтобы придумать новое и терпеливо полировать старое — нужен совершенно разный склад характера. Этим, к слову, я для себя оправдываю качество любительских проектов — много прикольных функций, мало стабильности и последовательности в разработке. Багфикс — это рутина, а рутина отпугивает\отупляет людей с живым разумом.
Судя по моему опыту, одни без других не могут, совсем. Редкие исключения подтверждают правило ;)
Хотя Нотч достаточно сделал в Майнкрафте (после его ухода по-моему ничего значительного не добавилось, хотя я в МР вообще не играл, неинтересно), так что он как раз может быть тем самым исключением — взял идею и сделал её полностью.