Игры Разума: Слишком много любви
Когда я зашел в тимспик, чтобы обсудить с ребятами вопрос смены сервера для продолжения нормальной игры на WvW в Guild Wars 2, они как раз проходили какой-то ивент. PvE-ивент. Это была, пожалуй, первая совместная акция Rescue Rangers за пределами Пограничных Территорий. Конечно, я не хотел им мешать, обозначив, что в принципе готов поговорить на тему перехода. Ребята тут же согласились пообщаться. Но бегать в рамках ивента не перестали. Так мы и беседовали, прерывая друг друга всякими «Слева», «Нужно бежать дальше», «Да, извини, Ат». Это ни в коем случае не упрек. Проблема в том, что я сделал бы то же самое. И в этот момент я понял, насколько соскучился по другому формату игры.

Никто не виноват. Я действительно так считаю. На все найдется разумное объяснение. Я видел тысячу раз, как люди в песочницах томились, не знали, что им делать. Естественным ответом разработчиков было что? Правильно – создание все большей концентрации развлечений. Ты не должен скучать. Никто не должен скучать. И естественная реакция игрока – почему, если я плачу вам деньги, я должен придумывать, как мне играть? Ведь человечество научилось даже для глубоко личных праздников, вроде свадьбы, нанимать специально обученных посторонних людей, готовых сделать их торжество… особым. Ну, как особым – если не бывать на всех остальных торжествах, которые проводит этот тамада.

Тамада – это такой себе «свадебный плеймейкер», заставляющий шестеренки игры под названием «праздник» крутиться. Он любит всех и каждого. Он обожает молодоженов и дает слово «самому лучшему в мире папе». Особенно хорошо получается, когда он при этом не путает имена.

А если зарядить это в компьютер? Имена он никогда не перепутает, правильно и точно признается в любви каждому, объяснит, почему они самые лучшие, сделает всех счастливыми. Есть претензии? Нет. Все правильно сделали. Хотели развлечений и событий в любую минуту? Вот вам бесконечные динамические события в GW2, как апофеоз. И попробуй им откажи.

Игры Разума: Одно из титульных изображение в анонсах GW2. Экшн. Очень много экшена. Все честно.
Это не проблема игр. Это наша проблема.

Чего мы хотим от игры? Помня при этом, что вообще-то идеальных вариантов в реальной жизни не бывает. И в виртуальной их не бывает тоже. Всегда за все придется чем-то заплатить. Я понимаю, что в данном случае, в случае GW2, мы абсолютно точно заплатили бесконечному действу качеством нашего человеческого общения. Снова акцентирую внимание на том, что никого не упрекаю. Я просто себя вспоминаю каждый раз, когда у нас возникали интересные дискуссии на отвлеченную тему. Мне интересно, но что-то не так. Вокруг события, кто-то что-то атакует, мы теряем, или не помогаем захватывать. В итоге — скомкал, не договорил, перебил, плюнул.

И еще помните это наматывание кругов над Штормградом? Вы, вроде, ждете, вас позовут, высветится табличка, все будет хорошо, вы общаетесь в тимспике с друзьями, но вдруг замечаете, что делаете уже десятый круг над крышами. Потому что «надо что-то делать», «надо куда-то бежать». Я думал, я один такой, пока не посмотрел вокруг.

Да, можно сказать, что никто нам не мешает пройтись пешком, не бегом – а именно пешком, по какому-нибудь лесу, как в недавнем замечательном рассказе, опубликованном denisshvetsov . И это правда. Но лишь частично. Это тот редкий случай, когда я скажу, что внешние обстоятельства могут оказаться сильнее нас. Особенно если мы будем играть в игру, а не наперекор ей. Я уважаю людей, умеющих ролеплеить, но никогда не мог понять, зачем мне идти, если бег, как состояние, в игре абсолютно идентичен ходьбе, только значительно экономит время. Вы не можете запыхаться, вы не расходуете силы, необходимые для боя. Вот почему именно необходимость сидеть в LA2 мне так нравилась. Это нужно было делать согласно механике. И дальше было важно, с кем и как именно ты проведешь это время «бездействия». Иногда мы так и прилипали задницами к какому-нибудь холмику, продолжая что-то обсуждать битый час.

Игры Разума: Также одно из титульных изображений LA2. И также все честно.
Мне очень не хватает этого сейчас. Вокруг меня вырос накал страстей, уровень постановки, технологии механического развлечения, но ценой возможности общаться практически в любой момент. И еще нас всех развернули лицами к компьютерным событиям. Мы все больше напоминаем зрителей кинотеатра, которые хоть и сидят вместе, но не видят лиц друг друга. Слишком заняты, слишком увлечены, или просто так расставлены кресла. Мне кажется, и то, и другое, и третье.

Все дело в темпе, который задает игра, и в задачах, которые мы перекладываем на нее. Мы хотели, чтобы игра дала нам возможность ощутить приключение как можно быстрее. Происходящее вокруг — логичный ответ разработчиков на вполне естественное желание игроков. И в самой по себе необходимости выискивать приключение часами нет никакой ценности. Все мы взрослые люди. У большинства из нас есть всего несколько часов в день на игру. Но я не могу отделаться от ощущения того, что это был неправильный обмен. Потому что помимо сильного крена моей ежедневной игры от среды общения к бесконечному экшену, мы постепенно начали терять более фундаментальные вещи. Раньше то, с кем именно ты играешь, формировало качество и интересность игры, как чего-то большего, чем просто приключения. Сегодня мы все больше требований предъявляем к игре, а не к себе и собственному окружению. Заскучав, мы не ищем новых подходов к игровому процессу, не ищем новых плеймейкеров, не засматриваемся на то, как здорово и интересно играют другие, и почему у них так получается. Мы обвиняем игру и идем к другой. Такой же?

23 комментария

avatar
Приняли ли вы решение о трансфере и если приняли то куда?
  • 0
avatar
Мы с позапрошлого воскресенья на Piken Square.
  • 0
avatar
Никогда не комментил на ммозговоеде. Меня тут щас заминусуют, наверное, но я всё-таки напишу (сам не знаю зачем). Всё равно энергии выше крыши.

ММО RPG — massively multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская ролевая онлайн игра. Где тут хоть слово про общение? Общаться можно и в «уютных чятиках». Там не нужно качать персонажа до капа, разбираться с теорикарфтом и ротацией, собирать топовые шмотки и тд. В ммо же большинство приходит всё-таки играть. Говоря лично за себя, я расчитываю что «интересность» игры будет создана разработчиком. Я не хочу выдумывать «новые подходы» и искать «новых плеймейкеров». В конце-то концов я же за игру заплатил. Так пусть создатель игры и создаст условия чтобы мне было интересно.
  • +2
avatar
Дык, эта точка зрения описана в заметке, как имеющая право на жизнь. Но формальные подход расшифровки по буквам любого термина может нас завести очень далеко. MMO от уютного чатика отличается тем, что в MMO вы занимаетесь совместным действием. Действие это, само по себе бессмысленное и беспощадное, является каркасом, вокруг которого возникают темы для обсуждения, личные поступки, проявляется фантазия, другие человеческие качества. Я знаю очень много людей, милых и хороших в чате, которые на деле, в игровых ситуациях, оказывались совсем другими. И наоборот, знаю молчаливых, которые в нужный момент волшебным образом оказывались рядом, подставляя плечо.

Я потому и перестал играть в одиночные игры практически полностью, и считаю MMO совершенно отдельным жанром, так как при всей их интерактивности, после MMO очень сложно вернуться к игре с компьютером и без живых людей. Дело здесь совсем не в слабости Искусственного Интеллекта и не в замене ботов живыми людьми.

Я еще раз приведу в пример мою любимую аналогию, потому что я походами занимаюсь с тем же удовольствием, что и MMO. Можно же сказать: «Посмотрите в вики. Поход — это необходимость пройти определенную дистанцию, разбить лагерь, развести костер, приготовить пожрать, залезть в палатку. Где тут хоть слово про общение? А поболтать могли и дома». Логично?
  • +5
avatar
ММО RPG — massively multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская ролевая онлайн игра. Где тут хоть слово про общение? Общаться можно и в «уютных чятиках». Там не нужно качать персонажа до капа, разбираться с теорикарфтом и ротацией, собирать топовые шмотки и тд. В ммо же большинство приходит всё-таки играть.
Если придираться к названиям, то где там хоть слово про кач до капа, теорикрафт и ротацию, топовые шпотки и т.д.?
А общение в слове role-playing — отыгрыш роли в абсолютном большинстве случаев предполагает общение.
  • +3
avatar
Ну, как бы параметр «многопользовательская» подразумевает, что колличество человек в одной игровой сессии больше одного, соответственно общение одно из основых фишек геймплея:).
  • +1
avatar
Игра — очень широкое понятие. Общение тоже входит в него какой-то своей частью. Хотя, конечно, львиная часть игр (к примеру, все синглы) обходятся вообще без него, это да. Каждый подбирает то, что нужно именно ему.
  • +1
avatar
А где в «ММО RPG» про гринд, кап, теорикрафт, ротацию топ-шмотки?
  • 0
avatar
Давным-давно, когда для выхода в интернет еще использовались модемы, мы с братом играли в браузерную ММОRPG TimeZero. Все общение там проходило в чате, о голосе, может кто и задумывался, но я обэтом не слышал и даже не знал. Бои были пошаговые и на ход отводилась одна минута. Написать в чат хоть что-то было довольно проблематично, поэтому в бою каждый действовал на свой страх и риск. Все общение происходило в безопасных зонах. Или ты общаешься, или ты играешь.

Потом была Ева, с ее долгими сборами, еще более долгими поисками подходящего врага и, в случае успех, короткими стычками. Пообщаться во время роуминга было сложно — сообщения от скаутов, команды флиткома, концентрация на происходящем — это занимало все время, ведь любая ошибка даже одного человека могла в итоге привести к разгрому всего ганга. Общение оставляли для кемпов.

И тут случился GW2. Сбор занимает 5 минут. Цена смерти одного персонажа, или даже всей группы — 5-10 минут времени и столько же серебра. Однопартийцы подсвечиваются на карте, и ты никогда их не потеряешь, даже если отстал. Серьезные бои отмечаются икнокой на карте — ты всегда знаешь что, как и где происходит. Арена.нет, по сути, оставила нам только одну возможность — воевать и получать от этого массу удовольствия, на все остальное тратится минимальное количество времени и сил. В GW2 полгруппы побежало налево, другая половина направо, кто-то погибает и отпрыгивает на респ, остальным приходится их ждать. Что мы теряем? Пять минут. Что бы мы потеряли в еве? Скорее всего этот вечер.

Только в GW2 я не испытываю дискомфорта от того, что в ТСе 90% общения — это именно общение, а не команды и доклады. Ат, вспомни, как пару раз в процессе не особо сложных боев мы параллельно беседовали на какие-то темы, которые нас так увлекали, что мы просто останавливались на базе, чтобы вся эта беготня за красными нас не отвлекала. Мы общались и общаемся не вместо игры, а во время. И мне кажется это очень здорово.
  • +3
avatar
Мы мало общаемся, если сравнивать с той же Евой или Линейкой, в том-то и дело. Во всяком случае, с той Евой и Линейкой, в которые играл я. Хотя я там иногда и воевал, и на большие флотовые операции летал в последний год, все же основное время занимала очень неспешная, размеренная игровая жизнь. В GW2 вокруг меня постоянный «экшон». Я знаю, я сам выбрал WvW в качестве единственного места игры. Но выбирал я его потому, что это единственный живой элемент. Неважно. Важно то, что я очень доволен нашими разговорами, теми ночными дискуссиями. Недоволен только тем, что их мало и они как-то все время происходят в ущерб основному геймплею. Вот этот постоянный спор геймплейного напора и общения меня как раз печалит.
  • 0
avatar
Ну это действительно минус активной игры. Общаться просто некогда — мы постоянно в движении, в бою и т.д.
  • 0
avatar
Сдается мне, тут больше дело было в том, что они играли вместе, и сооветственно, у них была общая разделяемая реальность. Причем реальность, активно требующая их внимания. А ты в этот момент находился по отношению к ним несколько в стороне и являлся отвлекающим фактором.
Имхо то, что вам при этом удалось поддерживать связную беседу — это хороший признак. Я, например, не могу одновременно играть в LoL и разговаривать на отвлеченные темы. Либо теряю нить разговора, либо начинаю лажать в игре. Это — плата за глубину погружения.
Если взять твою «походную» аналогию, то когда топаешь уже который час, да с рюкзаком, да в горку, да по солнцепеку — разговаривать на отвлеченные темы не сильно тянет. Вот на привале — да.
Так на то он и привал.
Комментарий отредактирован 2012-11-15 18:43:07 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Сдается мне, тут больше дело было в том, что они играли вместе, и сооветственно, у них была общая разделяемая реальность. Причем реальность, активно требующая их внимания.

Ты слишком много значения придаешь описанному моменту. Это лишь один из эпизодов. Мне намного проще говорить о себе, чтобы мои слова не показались некой претензией к моим партнерам по игре (они и не являются претензией, как я уже сказал).

Это мне конкретно тяжело общаться, когда вокруг куча «экшона». Это я летал кругами над Штормградом. Я, а не кто-то другой.

Если взять твою «походную» аналогию, то когда топаешь в уже который час, да с рюкзаком, да в горку, да по солнцепеку — разговаривать на отвлеченные темы не сильно тянет. Вот на привале — да.

Воот, правильно. А привалов-то нет, понимаешь? :)
  • 0
avatar
А привалов-то нет, понимаешь? :)
Как нет — вышли из игры и потрепались за жизнь в том же скайпе.
Если средства общения лучше сделаны внешне, то зачем игре изобретать велосипед.
  • 0
avatar
Это уже не привал получается, а возвращение обратно в город. Разные вещи совсем. :)
  • 0
avatar
Я еще раз приведу в пример мою любимую аналогию, потому что я походами занимаюсь с тем же удовольствием, что и MMO.
Гм А рвзве нормальной сложности поход (не пикник а имено что приключение требующее вовлечение в процесс) это не то же самое. Т.е. как раз ситуация которая описана в заметке. (продолжая аналогию народ идет по маршруту, паралельно по телефону рации общаясь с сидящим дома товарищем. Ну товарищь естественн будет замечать что общение для группы не главное)
Т.е. общение вроде есть, но при этом большая часть внимания отдается «ивенту» (от выбора шашлыков тропинки если это пеший поход, и до проверки водоворотов там вдруг река и лодка). Т.е. общение в таких походах тоже вторично, а важно совместное действие.

Честно говоря я в данном смысле не понимаю разницу между тамадой, инструктором/руководителем группы, игрой или менеджером проекта на работе. Они обеспечивают процесс, а дальше мы уже сами выбираем быть нам в нем или общаться на пригорке рядом с ним.
  • 0
avatar
Т.е. общение в таких походах тоже вторично, а важно совместное действие.

Я не считаю, что в походы ходят для того, чтобы пройти километраж и приготовить поесть вечером. Это важная часть, но не первичная. Мне так кажется. Просто хотя бы по той причине, что в самом походе нет никакой необходимости. Как и в MMO-игре. Конечно, это определенный вызов, определенная проверка себя. Но если не брать совсем экстремальные случаи, на самом деле, ты ничем таким не рискуешь. И это проверка себя не как набора костей, мышц и дыхательного аппарата, а как человека с определенными чертами характера. Точно как в MMO.
  • 0
avatar
Я не считаю, что в походы ходят для того, чтобы пройти километраж и приготовить поесть вечером.
Интересно — всегда отделял туризм от пикников именно по первичности километража или общения в каждом из вариантов.
И это проверка себя не как набора костей, мышц и дыхательного аппарата, а как человека с определенными чертами характера.
Так все таки проверка или пообщаться? И если проверка никак не отвлекает от разговора, то что это за проверка такая? Это уже скорее поддавки получаются.
  • 0
avatar
Интересно — всегда отделял туризм от пикников именно по первичности километража или общения в каждом из вариантов.

Ты ходишь в походы?

Так все таки проверка или пообщаться?

Я же, вроде, написал:

И это проверка себя не как набора костей, мышц и дыхательного аппарата, а как человека с определенными чертами характера.
  • 0
avatar
Ты ходишь в походы?
А есть разница? Мы говорим обо мне или о походах? Аргумент «сперва добейся» (походи в походы) конечно неотразим, но позицию не проясняет. Кроме того если почитать более менее серьезные описания походов или маршрутов там именнно про километраж и препятствия, а не про песни или разговоры. Про песни и разговоры как раз в описании пикников.

В моем случае было участие и участие в организации полевых евентов. Плюс на походы экстраполируются свойства остальных крупные деловых проектов. И в них общательность не самая важная цель.
  • 0
avatar
Аргумент «сперва добейся» (походи в походы) конечно неотразим, но позицию не проясняет.

Мой вопрос не ставил перед собой целью оперировать «сперва добейся». Мне действительно было интересно послушать другую точку зрения от человека, который на практике ходит для километража.
  • 0
avatar
Все дело в темпе, который задает игра, и в задачах, которые мы перекладываем на нее. Мы хотели, чтобы игра дала нам возможность ощутить приключение как можно быстрее.

Каждый ищет что-то свое. Кто-то приключение, кто-то групповую активность с заданным темпом. Приятно, когда тебя бросают в условия, которые по своим ощущениям ты не может преодолеть (хоть в gw2 это встречается не часто). Сам себя в таких условиях человек держать просто не может.
  • 0
avatar
Я в последнее время постоянно ловлю себя на мысли, когда во что-то играю, «хочется чего-то более медитативного». А ведь раньше я «для отдыха» зарубался на несколько партеек в ТФ2 или доту, где накал страстей и напряжение то еще. Наверное в связи с осенью накатило какое-то депрессивное настроение, и хочется соответствующего геймплея) А потом вспомнил, как в течении 20 минут рубил дрова в Скайриме, просто тыкая на одну кнопку. Но что-то завораживающее в этом было. Вечерело, рядом журчит речка, где-то позади раздаются удары кузнечного молота, по двору бегают играющие дети, а я стою и рублю дрова. И в тот момент мне претила мысль, что надо идти куда-то убивать драконов и спасать мир. Так что что-то в этом определенно есть… так незаметно приходит старость, что ли? =))) Поэтому жду АА, чтобы просто РУБИТЬ ДРОВА :D
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.