avatar
Мотивы разработчиков лично мне не так важны.
Самое главное здесь то, что игра становится более персонифицированной: альты становятся менее безымянными. То есть они уже требуют от среднестатистического мультиоконного ботовода чуть больше усилий. Чуть больше внимания. Чуть больше времени. Чуть больше ресурса (как хотите формулируйте это понятие, но это и есть направленная жизненная энергия; читай – «воля»).
И пусть это и не заставит задуматься среднестатистического мультиоконного ботовода о смене стратегии игры в целом, но это добавит больше его личного портрета в ситуационный пейзаж (его внимание, его вовлечённость, его позицию, его волю, его личность, его душу; пусть только самую малую часть и пусть самым циничным способом, но добавит)…
avatar
потому что сегодня от ArenaNet мы уже ничего не ждём.

А кто эти мы? И почему это не ждём?
avatar
Возможно. Я вообще последний раз играл давно. В ЛА2 классику. Но разрабы меня прокатили с саммонерами и я забил на это убожество. Так что, всё последние веяния я не застал. И в общем-то не жалею.
avatar
Вы тут меня в своих обсуждениях натолкнули на одну интересную идею.
Ее реализации я не видел пока что ни в одной игре. Попытки были разве что в Guild wars 2, и то частичные.

Сразу оговорюсь, что идею я пытаюсь подтянуть к «классической фентезийной ММОРПГ». И буду описывать на примере той же Lineage 2.

А что если сделать локации, зоны охоты, монстров на них и т.д. — изменяемыми со временем.
Т.е вот есть локации для «прокачки» разных уровней, локации для соло и пати кача. На одних локациях комфортней качаться магу, на другой воину. И вот все это — постепенно меняется, типы монстров, и их количество, их уровень, дроп с них ресурсов и предметов и т.д.

Например лагерь злобных орков постепенно «перекочевал» из одной локации в другую. А в старом месте повылезали всякие зверушки, когда орки ушли.

Я понимаю, что реализовать смену территории и декораций может быть тяжело. Но реализовать в автоматическом режиме перенос точек респа групп монстров — должно быть проще.

Т.е. заставить алгоритмы игры, чтобы «баланс локаций по уровням на сервере» соблюдался всегда. И можно чтобы монстры каждый раз генерировались со своими особенностями. (типы атак и и используемое оружие, уязвимости к тем или иным видам магии или оружя, другой дроп и т.д.)
Это колоссально повысит роль «эксплоринга» в игре. И сделает невозможным создание точных гайдов.

На первом этапе создания такой системы можно ограничиться «появлением монстров из воздуха», как в той же Lineage 2. Просто чтобы каждую неделю «все перемешивалось». Точки респа мобов из одной локации переносились в другую и масштабировались под ее размер.
А когда «рабочая система» будет создана, можно на этот скелет наращивать лорные и косметические фишки. Оформление «перемешивание» в виде особых событий, миграции мобов или «нападений» и т.д. Сделать процесс более плавным, логичным и наглядным.
avatar
Я думаю, что она не стала популярной, потому что у них не получилось сделать интересную концепцию. Я не утверждаю, что она не стала успешной из-за открытости. Я утверждаю, что ни одного успешного примера успешной открытой ММО я не знаю. Поэтому довод «описываемых тобой ситуаций просто нет», озвученный Франком возвращается ему бумерангом: ситуаций с успехом у ММО с открытым кодом тоже нет.

Не более того.
avatar
Что вы подразумеваете, называя игру «успешной»?
avatar
Это статистика из стима с 2016 года, а вышла она в 2004.

Отзывы пользователей и критиков тогда были очень хорошими.

Она, наверное, популярной не стала, т.к. кто-то сделал ее клона и «украл» у разработчиков все деньги, так? Я думаю нет, так что получается, что все же пример есть, аудитория своя была и пока еще останется, даже обновления постоянно прилетают — можно твиттер поглядеть.

Вообще, можно вот так долго постфактум выставлять условия для доказательства жизнеспособности модели GPL, но я думаю тут речь просто о глубокой убеждённости.
Но дело в том, что чтобы доказать, что при падении человек сломает себе кости и повредит внутренние органы, не обязательно кидать живого человека с крыши, не обязательно вообще что-то или кого-то кидать в таком случае.
avatar
Под прибитым гвоздями я больше подразумеваю необходимость эксплоринга для прохождения и всякие сюжетные миссии «найди то не знаю что».
Против каких то приятных, например декоративных наград я ничего не имею :)
Например в GTA Online, можно раздобыть уникальный автомобиль (Mexican Mariachi Car) правильно обработав событие в открытом мире.
avatar

Ладно бы ААА, очевидно, это было бы так себе требованием. Но Райзом даже близко не успешный.
avatar
Опять ты прав. Видимо, поначалу так и было: экосистемы, которые могут меняться под воздействием игроков, миграции животного мира. Чуть позже — возникающие тут и там новые острова взамен старых. Может быть.
avatar
А я ничего такого не описываю. Я даже никого не призываю открывать код. И, в целом, я даже не являюсь каким-нибудь ярым фанатом какого-нибудь OSI, хоть и являюсь активным контрибутором во множество открытых проектов.

Я просто передаю имеющуюся у меня информацию. И все что я описывал в рамках пояснений о сложности организации инфраструктуры, существует на самом деле не в единственном экземпляре.
И даже в libjpeg действительно надо уметь разбираться чтобы иметь возможность загружать текстуры из этого формата. А такие вещи, как ogg vorbis, openssl или NetworkNext и вовсе требуют глубокой экспертизы для эффективной работы с ними.
Безусловно, пользоваться и не знать можно, но это никак не освобождает пользователя от ошибок логики и проблем безопасности.
avatar
Если острова статичны, то путь. Если они меняются, то уже не просто путь.
avatar
*Демонстративно кашляет*
www.ryzomcore.com/
account.ryzom.com/payment_profile/sign_up.php?

Хотя, я так понимаю, если это не ААА, то не считается?
avatar
Ну, да, ты прав, но вот когда понимаешь, что перед тобой стоит задача «посмотреть острова», то есть перебрать их как чётки, слишком очевидна неизбежная конечность этого процесса. Можно организовать труднопроходимые стены, на подготовку к штурму которых понадобятся, может, даже месяцы. Но, по сути, это всё равно «путь» вместо «жизнь», которая предполагается в других мирах. Путь конечен, жизнь воспринимается иначе. Я, скорее, об этом.
avatar
Описываемых тобой ситуаций просто нет.
Описываемых тобой успешных ММО с открытым исходным кодом (не эмуляторы существующих/закрытых игр) тоже не видно. Так что рассуждения в любом случае будут в воображаемой абстрактной плоскости.
avatar
Ну так-то про любую игру и любую механику (кроме ПвП, возможно) можно сказать. Вопрос лишь в том, сколько времени это займёт. Если для освоения далёких земель нужно строить полноценные летающие города, поддерживать их живучесть, если сами острова меняются от воздействия установок в этих городах, тогда эксплоринг можно растянуть на многие годы, параллельно дополнительно добавляя новые механики и точки интереса.
avatar
Что-то подобное собираются сделать в Saga of Lucimia с караванами на край мира за сокрытыми тайнами и артефактами.
avatar
Так нужен ли эксплоринг в MMO как отдельная и явная механика?
Нет, как отдельная механика не нужен. Должен быть мир. Большой и неизвестный. В нем должно быть много всего интересного. Скрытые локации, красивые места, ресурсы и враги. Просто много разных мест, часть из которых неподходящая для игры твоим персонажем или партии, а часть подходящая. Если все это будет — то будет и эксплоринг.
Нужно понимать, что понятие «Эксплоринг» может иметь много целей и включать в себя много явлений.
Начиная от поиска красивых мест и скрытых сокровищ. И заканчивая поиском места для постройки базы или аванпоста. Ну или банальным поиском редких врагов с целью охоты на них или «уютной полянки для кача».

Должен ли он быть объединяющим? Может ли он быть объединяющим, на ваш взгляд?
Или, возможно, он должен быть как в No Man's Sky — отдушиной для личного эскапизма?
Как любая деятельность, она может быть как личной, так и давать коллективные эмоции. Быть направлена на удовлетворение потребности одного игрока или группы. Поэтому не вижу смысла «делить» ее на личную/коллективную.

В общем, поделитесь своими мыслями о роли и месте эксплоринга в MMO.
Это должна быть комплексная механика.
Настоящий эксплоринг в игре будет возможен при следующих условиях:
1) твое местонахождение в мире прямо влияет на игровой процесс. Изменяет его.
2) знания об окружающем мире цены и важны; они имеют значения, поскольку позволяют изменять твой геймплей и твою эффективность при достижении целей.
3) и самое главное. Знание об окружающем мире и игре можно получить только внутри игры. (исследуя мир или общаясь с другими игроками). Т.е. невозможность получить информацию о мире «неигровыми» способами.

Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?
Сейчас «настоящий» эксплоринг в ММО почти невозможен. Он возможен только на том этапе, когда границы игры неизвестны (обычно когда игра только вышла). Сейчас любое открытие в игровом мире становится мгновенным достоянием широкой общественности, а не личным открытием одного человека или небольшого коллектива. Оно мгновенно дублируется в статьи и гайды.
И даже если ты играешь в какую-нибудь банальную Lineage 2, «маленькие открытия» одного человека или коллектива, очень быстро становятся достоянием общественности. Например на РУ сервере L2Classic с дагерами (убийцами-кинжальщиками) ситуация обстояла следующим образом. Это был самый слабый и унылый класс в ПВЕ, которого никуда не брали. И была супер сложная хай-лвл локация (Пещера Гигантов). Там был супер вкусный дроп, но там никто не фармил, поскольку просто не мог. Даже сильные группы с танками, хилами. Пещера была невостребованной. И только дагеры, бесполезные в ПВЕ дагеры — нашли способ фармить именно эту локацию. Вот пример «эксплоринга» окружающего мира. Когда ты находишь что-то в окружающем мире, что при должном уровне смекалки и подготовки, можешь использовать себе на пользу. И о чем пока никто не знает и узнает не скоро. Но естественно потом появились детальные гайды на эту тему.

Ну и под конец процитирую фразу, которая отражает мое понимание «эксплоринга» (особенно когда об игре еще ничего никому не известно, когда игра не построена на штампах; а сторонней информации получить крайне тяжело, поскольку способы ее обмена за пределами игр еще не достаточно развились.
Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».
avatar
Это вы еще с реально жескими моделями не сталкивались, как в той же ла2 ессенс сейчас, арчейдж нервно курит в сторонке.
avatar
Да, занимает слот в инвентаре, по использованию — добавляет маркер на объект и пропадает.