avatar
Какой именно адрес открывается во вкладке? Есть пока небольшая неразбериха с адресами, содержащими «www» и не содержащими этой приставки. Сессия держится в рамках одного формата адреса.
avatar
Атрон, а не подскажите что у вас с куками? Или это мой косяк? А то даже если просто открыть дополнительную вкладку сессия не сохраняется.
avatar
Именно. Даже строго наоборот — игре нужны боле эффективные способы вывода isk из игры. Их все меньше и меньше. Раньше топливо и оборудование для посов выводило хоть как-то, а сейчас что осталось? оплата NPC услуг (аля аренда офисов и клоны) и всё?
avatar
Вообще то чем дороже внутриигровая цена плекса, тем лучше его будут покупать.
avatar
Не совсем тебя понимаю, зачем в игру вливать иски, когда их приток и так составляет 20 триллионов в месяц? www.youtube.com/watch?v=7MZD6-vGQms — 28ая минута
avatar
Подход к разработке будет отличаться. Если речь идет о ММОРПГ, то меня, например, сразу бы озадачил вопрос пространства. Кто присматривался к Салему — поймет. Если не придусмотреть никаких игровых механизмов, то очень быстро ближняя округа превращается в свалку.
P.S.: Ура, редактирование коментов заработало!
avatar
Может конечно у них дела идут тоже неплохо, но явных подвижек лично я у шведов не вижу. И потом, до сих пор в игре не реализован весь обещанный потенциал, тогда как греки отстрелялись процентов на девяносто, имхо.
avatar
Люди придут и уйдут, это верно. Но часть из них останется, а еще часть заплатит. На это и идет расчет.
avatar
А с чего вы взяли что у мортала дела плохо идут? На F2P не переходят, апдейты выпускают. Не на что не жалуются.

Конечно, и Mortal Online и Darkfall — нишевые игры. Но в своих нишах им тепло и уютно, походу.
avatar
Интересное мнение насчет фейлкаскада. По Морталу я например могу понять, но Даркфолл? Переезд в новый офис, увеличение количества сотрудников, создание следующей части игры — Unholy Wars, заключение контракта на разработку проекта для корейской компании Mgame… По-моему у ребят все хорошо. Да, до успехов гигантов им как до луны пешком, однако в своей нише они неплохо так обосновались, и не намерены из нее уходить.
avatar
Ру, ты прав :) я увлёкся :)
avatar
Милая и забавная игруля, конечно, но глубоко вторичная и принципиально неглубокая, судя по всему. При живом майнкрафте перспективы у такой игры туманные как самые туманные туманы Пандарии.
avatar
Я бы разделил игроков на две принципиальные категории: ведущие и ведомые. Речь сейчас не о роли в коллективе, а о восприятии игр. Часть людей играет, потому что «все вокруг играют». У них не хватает собственного потенциала, чтобы воспринимать игру, как пространство, расположенное за гранью, отделяющей чужое творчество от неуемного зуда, вдохновившись этим творчеством, погрузиться в мир активной реализации собственных фантазий.

Простой пример: Sid Meier's Pirates (любого года выпуска). Фактически, игра представляет собой набор беллетристических штампов, воспевающих романтику морских приключений в определенный период истории. Ничего нового в них нет: пропавшие родственники, злобный могущественный пират, каперство, клочки карты с сокровищами, охота за испанскими галеонами, просевшими ниже ватерлинии от золота и серебра в трюмах, любовь дочери губернатора, наконец, хеппиэнд с безбедной старостью в роли, собственно, губернатора. Так о чем эта игра? И для чего? Она позволяет написать собственную историю. Да, из штампов, но собственную. И это отличает «ведущих» игроков от «ведомых».

Я не знаю, проявляется ли это в виде морщин, мешков под глазами или небритости, но я знаю, что это влияет на желание и умение создавать собственную историю во всем. Быть ведущими во всем. Не только в игре. И это означает, для меня лично, что в играх, в ММО, можно встретить таких людей с намного большей вероятностью, чем в реальной жизни на собственной лестничной клетке или в пределах офиса.
avatar
Atron, а что начёт идеи с крафтом, вы её обдумываете или решили просто отложить в сторону?

Ну, пока ведь мы говорим о ближайших планах. Идею с крафтом обдумываем. Мы вообще все очень долго и тщательно обдумываем. Я лично не хочу загромождать систему и не стремлюсь сделать ресурс, который будет напоминать сложную игру. Я вижу нашу цель довольно прямой и четкой — стимулирование качественного творчества и взаимодействия между людьми в рамках нашего ресурса. В конечном итоге мы хотим ко всему этому прикрутить в том числе и материальное вознаграждение. Любое усложнение правил, целью которого будет попытка создать процесс ради процесса, мне кажется, уведет нас в сторону от основной идеи.

Сейчас это по сути рейтинги ради рейтинга и расходные материалы, но их можно превратить в более интересные системы.

Вот мне как раз кажется, что очень важно проанализировать то, что есть сейчас. Посмотреть, как оно работает. Как им пользуются. Поиграть с балансировкой. И я не согласен с тем, что яркость является «рейтингом ради рейтинга». Яркость авторов повышает степень их воздействия на другие объекты. Они чем дальше, тем больше сами по себе начинают напоминать ядерные реакторы, способные усиливать полученную энергию, передавать ее другим, воздействовать на других.

К примеру, автор, достигнувший яркости 100 единиц, сможет передавать материалу 2 единицы энергии, один раз проголосовав за него.

Но мы также будем вводить коэффициент затухания яркости от времени, чтобы новые участники не чувствовали себя бесконечно отстающими, а те, кто по каким-то причинам перестал принимать активное участие в жизни проекта, постепенно теряли яркость, не пополняя себя свежей энергией. Вот где поле для усложнений.

На мой взгляд, мы должны стремиться к усложнению алгоритмов (наша головная боль), а не к запутыванию правил (головная боль посетителей).

Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл

Да, буду очень благодарен любым идеям. Особенно, если ты учтешь сказанное мной выше. :)
avatar
Насчет инфляции советую посмотреть State of the Economy с весеннего фанфеста
avatar
Господа, вы сами себя запутали. «Ввода исков реалом» вообще нет как понятия. Все иски в игре, если так можно выразиться, «добываются» игроками — баунти за неписей и реварды с миссий. Всё, других путей поступления исков в игру нет. Вcё остальное — это перераспределение валюты между игроками.

Если Вася купил плекс за реал и продал его Пете за иски, то общая денежная масса в игре не изменилась. Исков не стало больше, но и не стало меньше.

Замечу еще, что и активные боевые действия не выводят иски из игры. (Только некоторыми косвенными путями). Уничтожение материальных активов не приводит к изменению денежной массы. (А вот соотношение этой массы к наличным ресурсам изменяется, порождая инфляцию. Всё в точности так же, как и в реальной жизни).
avatar
Для меня онлайн-игры начались с MUD'ов, и первые несколько лет путешествий по виртуальным мирам у меня не было не только звука, но и изображения. Только то, что внутри своей собственной головы. А вот там уже были такие картинки и симфонии, что куда там любым супернавороченым движкам и видюхам! ;)

Есть фильмы, а есть книги. Это несколько разные жанры. ))
avatar
Рисунок отличный, есть чему позавидовать. Непонятно только, какое отношение к нему имеют женские глаза и прочие части лица справа.

А текст — конечно, провокация. Правда, думается, это скорее автопортрет, чем собирательный портрет других. Если ты собой недоволен — это замечательный стимул к изменению. Вперед!
avatar
Еще один пример: Haven and Hearth и Salem.
В первой музыка какая-никакая а есть. Я даже как-то раз специально ходил по тропинкам (столбики такие, помните?) чтобы услышать эту мелодию.
Потом программисты из руфорума вытащили музыку из игры по моей просьбе. Для меня музыка в хихе была красивой, хоть ничего там особенного и нет, но пещера — это мрачная музыка, дорога — успокаивающая.

Salem — глухой мир. Может именно поэтому мне он не понравился, может причина другая. Но возникает чувство пустоты, когда ты рубишь дерево, и не слышно звуков топорика:)
avatar
А мне всегда очень нравились средневековые темы. Допустим тот же «Ведьмак». Не могу представить его без фолк музыки, вообще никак.
Каждому свое. Я вот не люблю включать музыку, отличную от игровой. Она тупо фонит, и через 30 минут я обнаруживаю, что играет какая-то там песня, а все, что было в листе проигранно до нее я не помню как слушал. Слушал ли? Наверное, но не слышал:)
Автор пишет статью исходя из своего опыта, в этом то вся загвоздка:)