avatar
Netzari комментирует:

>При всем уважении к достижениям EVE, реальная статистика по подписчикам MMO спорит с твоим тезисом очень сильно. Мало того, реальная статистика самой Евы с соотношением людей в защищенных и незащищенных территориях спорит тоже.

1. Альты. Торговые, научные, логистические, каребирские, "болванки" на продажу, капиталы в процессе прокачки, тысячи их. Один аккаунт - три персонажа, аккаунтов как правило два или три. Вот и считай.
2. Брошенные персонажи. Создается альт для какой-то цели или просто так, потом бросается где-нибудь в хайсеке. Аккаунт активен, персонаж докнут на станции, статистикой учтен.
3. Триалы. Кто-то зарегистрировал, полетал немного, в статистику попал.
4. "Дауншифтеры". Устал воевать, кончились деньги, рассорился с корпорацией, сто тысяч причин взять "отпуск" и поболтаться по империи.
5. Хайсек-пираты, нинзи, воры и прочая публика подобного сорта. Находятся в безопасных секторах, но занимаются вовсе не мирными делами.
6. ПвП-корпорации и прочие объединения (НФК например) с базами или сборами в хайсеке. Персонажи докаются на станции в империи, но летают на пострелушки в окрестные нули.
7. Боты, китайцы итп. В зависимости от актуальной конъюнктуры их иногда больше, иногда меньше, но тем не менее.

Это если говорить о реальной Еве, не 7С :)
Ну и не стоит забывать о категории игроков, которые "ждут пока прокачаются" - это могут быть недели, могут быть годы.

>И, наконец, субъективная статистика говорит о том, что я и мои друзья, к примеру, играли отнюдь не из-за возможности осуществлять беспричинную жестокость, а из-за невероятного спектра и глубины как раз в мирных занятиях. Хотя война, безусловно, занимает центральное место в сюжете этого мира.

Ты знаешь, это был один из моих основных мотивов перейти из WoW в Еву. "Невероятный спектр" наскучил после постройки нескольких Т1-предметов и исследования пары чертежей. На Т2 тогда еще была лотерея а я такое не люблю. Чтобы открыть для себя новые аспекты "мирной" деятельности, пришлось пройти через все аспекты ПвП, с которыми это все непосредственно связано. Когда "открытия" сложились в голове в стройную мозаику - успела надоесть сама игра.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Про ублюдков - отдельная интересная тема.

Про ублюдков -- это я так, ради красного словца. Я не испытываю настолько сильных негативных эмоций. Просто не очень понимаю, как я, весь в броне и с мечом в руке, погрузившись в этот антураж, должен искать какие-то мирные пути решения в откровенном и неприкрытом конфликте с человеком, который мне хочет помешать. Да, случись это в детском саду с детишками, мирно резвящимися в песочнице после полдника, совок в голову выглядел бы, по крайней мере, странно, если не сказать неадекватно. Но в конфликте нескольких брутальных мужиков, не расстающихся с оружием, схватка как раз и выглядит самым адекватным исходом.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Ты говоришь: "людям будет лучше", но подразумеваешь под этим только одну конкретную трактовку слова "лучше", тем самым ограничивая круг "людей" до одной вполне конкретной и что немаловажно - маргинальной группы.

По поводу маргинальной я бы поспорил, но в остальном все верно. И что в этом не так? То, что понятия "хорошо" и "плохо" субъективны, на мой взгляд, очевидно. А "лучше" -- простая производная от этих базовых понятий.

>Таким образом любой реальный виртуальный мир изначально обладает значительным перекосом в "темную сторону" - назовем это так.

При всем уважении к достижениям EVE, реальная статистика по подписчикам MMO спорит с твоим тезисом очень сильно. Мало того, реальная статистика самой Евы с соотношением людей в защищенных и незащищенных территориях спорит тоже. И, наконец, субъективная статистика говорит о том, что я и мои друзья, к примеру, играли отнюдь не из-за возможности осуществлять беспричинную жестокость, а из-за невероятного спектра и глубины как раз в мирных занятиях. Хотя война, безусловно, занимает центральное место в сюжете этого мира.

>Если ты как разработчик хочешь сбалансировать темную и светлую стороны, то ты должен изначально вводить драконовские ограничения для темной. При этом игрокам, расположенным к темной стороне у тебя будет все равно не интересно.

Сложность осуществления нападения приводит к значительности такого шага. Значительность должна давать необходимость мотивационной части. Мотивационная часть генерирует сюжет. Все это пускай и в зачаточном состоянии мы видели перед каждой крупной EVE-войной.
avatar
Netzari комментирует:

>А что до возможных последствий моих поступков, то я прошу дать мне волю решать, как поступать, в том числе и "совочком по голове". Потому что мы говорим о спектре. Я лично зарубиться по хорошему поводу всегда рад. :) И на компромиссы с ублюдками идти не люблю.

Умный человек решит проблему так, чтобы не создавать из нее новую. Например, совочком по голову можно дать в темноте воспитательнице, а совочек подкинуть в шкафчик к "плохишу". Ну это я так, фантазирую :) От детей в детском саду взрослых решений все же никто не ожидает.
А вот в онлайн-игре - почему нет? Например, строить "свои планы" и реализовывать их - это само по себе хорошо. А вот отрываться от виртуальной реальности - не очень. План должен учитывать возможные помехи и пути их устранения/обхода. Если не учитывает - дрянь это а не план, и реальность об этом недвусмысленно сообщает. Опытные игроки по идее знают как бывает, новички - знакомятся и учатся.

Про ублюдков - отдельная интересная тема. См. пост выше. На самом деле это ты их видишь ублюдками, причем не потому, что нарушают твои "свои планы", а потому что портят твою тщательно выстраиваемую идеальную картинку - это гораздо серьезнее. Они же могут на самом деле реализовывать свои собственные планы постройки идеального мира. Могут и нет, могут просто питаться твоими отрицательными эмоциями, но ты не знаешь наверняка - причем что интересно, в виртуальной реальности это не так уж и важно. Твоя задача все равно - реализация твоих планов. Иногда трудная до невозможности. Иногда хозяева проекта сами не знают, выполнима она или нет. Иногда ты сам стреляешь себе в ногу, вводя для себя какие-то дополнительные ограничения, не предусмотренные разработчиками, которые действительно делают твою задачу нерешаемой.
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

>я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем

Ты говоришь: "людям будет лучше", но подразумеваешь под этим только одну конкретную трактовку слова "лучше", тем самым ограничивая круг "людей" до одной вполне конкретной и что немаловажно - маргинальной группы. В идеальном мире это крайность. Другая - ну например идеология Ксенобайтов или Братства Кнута. Где-то между ними болтается статистическое большинство.
Я сейчас не хочу вдаваться в банальности о том, чьи интересы интересуют хозяев проекта в первую очередь. Это один из аспектов реальности, искажающих идеальную модель. Второй, для меня сейчас важный: у каждого психически здорового игрока виртуальный мир играет роль, подчиненную реальному, он дополняет его какими-то ощущениями, отношениями итп. У меня, у тебя, у них, у всех. Так вот, деструктивная крайность, связанная с беспричинной жестокостью итп - это более привлекательная модель в реальном (не идеальном) виртуальном мире, т.к. это комплекс, недоступный в мире реальном - как минимум среднему представителю "золотого миллиарда", у которого есть досуг и возможности проводить его за онлайн-играми. Таким образом любой реальный виртуальный мир изначально обладает значительным перекосом в "темную сторону" - назовем это так. Если ты как разработчик хочешь сбалансировать темную и светлую стороны, то ты должен изначально вводить драконовские ограничения для темной. При этом игрокам, расположенным к темной стороне у тебя будет все равно не интересно. Делать имбу для светлой бессмысленно, т.к. темных ты туда все равно не заманишь, либо они найдут способ использовать эту имбу для своих темных интересов - но ты все равно не достигнешь своей цели.
Я пока что не вижу адекватного решения проблемы кроме "уютненького" мультиплеера с контролируемым входом - как на приватных серверах майнкрафта к примеру. Но это опять же, не то, за что ты выступаешь.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@ Atron

"И на компромиссы с ублюдками идти не люблю."

Серьезный диалог.Некоторые думают что свобода проявляется в так называемом порядке ( законность и тд.) В таком понимании свобода лишь обман самого себя получается? Не все рождаются гениями способными властвовать над хаосом ;)
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

> Будь это открытый ПВП мир, этот высокоуровневый игрок просто бы перебил вас как котят, а потом еще, и еще...

Вы только что запрягли телегу впереди лошади. Он действовал так прежде всего потому, что понимал свою полную безнаказанность, созданную "благими намерениями" сделать всех "милыми". То есть схема "Туда должны приходить люди, понявшие "что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий"", увы не сработала.

А что до возможных последствий моих поступков, то я прошу дать мне волю решать, как поступать, в том числе и "совочком по голове". Потому что мы говорим о спектре. Я лично зарубиться по хорошему поводу всегда рад. :) И на компромиссы с ублюдками идти не люблю.
avatar
arykalin комментирует:

А можно ремарку, поскольку в нормальном ПВП мире это будет выглядеть примерно так - десять нубов гоняют аномальки на дрыках в пределах своей домашки. Приходит к ним залетная тенга и начинает всех пугать. Нубы пишут в интел, через пять-десять минут прилетает парочка интеров, ловит тенгу, дрыконубы выпиливают тенговода. Все. Естественно эти нубы были умными мальчиками и знают где, а главное как можно спокойно и безопасно заниматься своими делами.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

Наконец конструктивные доводы. Очень хороший пример. Будь это открытый ПВП мир, этот высокоуровневый игрок просто бы перебил вас как котят, а потом еще, и еще... Позвали бы друзей, убили его, он позвал своих и т.д. Ваши "свои планы" все равно сорваны.
И скажите, если бы вашей компании в реале стал надоедать, к примеру, мальчик лет десяти не понимающий слов? Тоже только насильственное решение?
Вот честно, ваши слова вызывают только такую аналогию:
"Мама, ко мне в детском саду начал приставать мальчик, я пытался сказать ему прекратить, но он не слушал, пришлось проломить ему голову совочком."
Компромиссы всегда существуют.
Заранее прошу прощения, если мои доводы покажутся оскорбительными, я не всегда могу оценить как мои слова воспримет собеседник.

С уважением, Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

Хорошо, я попробую зайти с другой стороны. Смотрите, как это выглядит с моей точки зрения. Вы строите некую идеальную систему, в первую очередь защищая себя. Именно это, как мне кажется, лежит в основе вашего стремления. Причем вы хотите не просто получить адекватные инструменты защиты (это бы я поддержал всеми руками и ногами), но пытаетесь полностью лишить потенциального противника самой возможности совершить хоть что-то. Оставим в стороне тот простой факт, что резко сужая количество возможных действий, вы делаете мир куда более скудным по определению. Проблема куда глубже. Подлец всегда найдет возможность проявить себя.

У моего друга и соавтора этого блога, Андре, есть одна прекрасная фраза, которую он, отчаянный противник силовых решений конфликта, тем не менее иногда и очень к месту произносит: "Никаких оскорблений, джентельмены. Только насилие". Ну, вот бывают такие ситуации, да. Как-то в Аионе мы столкнулись с высокоуровневым персонажем нашей фракции, которому нужно было пройти квест с новичками. Мы как раз были теми новичками, которые ему нужны были. Но у нас были свои планы. Я не буду описывать весь диалог, скажу только, что вел он себя, мягко говоря, грубо и нагло. Когда мы перестали реагировать на него, он начал сбрасывать нам на головы "паровозы" из мобов, которые легко переагривались на нас. Нас было достаточно, чтобы с легкостью его забить, но игра решила за нас и задолго до нас, что это наш... друг. И поэтому возможность атаки просто отсутствовала принципиально. Что нам оставалось? Выйти из игры (а мы только собрались, был ранний вечер) или начать поливать его в чате. Свою коронную фразу Андре произнести не мог.

И вот итог. В чате можно оскорблять и унижать любого человека, избегая любых фильтров сквернословия. Вас там можно оскорбить. Запретить чат? В майнкрафте можно перед вашим зданием возвести здоровенный член или выложить кубиками ругательство. Запретить кубики? Любое сужение возможностей бьет в конце концов по вам, но оставляет место для негодяя.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

Такое ощущение, что говорим на разных языках.:) Из моих слов Вы делаете выводы порой совершенно противоположные вложенному смыслу.
Если вы считаете что исключительно положительные эмоции присутствуют только в доме престарелых, то мне Вас искренне жаль. Честно говоря, сомневаюсь, что Вы это серьезно.
Полного идеала никогда не достичь, но мы должны к этому стремиться.
Личность человека проявляется в любых его действиях. Не обязательно держать людей в стрессовых ситуациях, чтобы понять, что они из себя представляют.
Жаль, но интересный диспут зашел в тупик. Я не понимаю Вас, Вы не понимаете меня. Вполне вероятно, что мои доводы иногда слишком расплывчаты, но Ваши не менее спорны.

С уважением, Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Atron

>Надеюсь, мы все еще говорим об идеальном живом виртуальном мире, куда приходят за положительными эмоциями, а не затем чтобы окунуться в дерьмо и научиться отличать добро от зла.

За исключительно положительными эмоциями -- это в дом престарелых или психлечебницу. Там есть чудесные курсы таблеток. Так что нет, я не об идеальном мире, потому что не считаю себя... достойным идеального мира. Я все еще сам себе интересен. :)

Мне также интересны другие люди. В том числе и не самые приятные их проявления, тоже интересны. Потому что в "идеальных мирах" все такие милые, а потом в неидеальных ситуациях ты узнаешь о них много интересного. Мы живем в таком мире, по эту сторону экрана, где так просто казаться, изображать, делать что-то не потому что ты так чувствуешь, а потому что так принято или безопасно. Я не знаю, наверное, для комфортной жизни всех вокруг так даже лучше. Поэтому люди лишь на короткие промежутки времени идут, к примеру, в горы. Я часто привожу этот пример, потому что сам так делаю. И вижу там настоящих людей. И настоящего себя. В горы идешь за солнцем, травой, прекрасным видом с уступа. Но иногда попадаешь в дождь, иногда устраиваешь лагерь из последних сил. Это интересно. На кого вокруг ни посмотри -- это интересно. И это не так, как в городских условиях, пользуясь всеми этими плодами цивилизации. Проявляются оттенки.

>Туда должны приходить люди, понявшие "что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий"

А вы уверены, что эти действия лежат за пределами ваших возможных действий? Вы абсолютно в этом уверены? Вы испытали все это на практике в неидеальных условиях? Потому что вы только что построили для всех тюрьму в своей концепции. :)
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Я говорил лишь о ситуации, когда из двух возможностей -- "улыбаться" и "не улыбаться" -- оставляют только одну. И ничего не говорил об оскорблениях и мате, как необходимом окружении для оценки улыбки. :)

Вот именно, а я никогда не говорил, что игроку оставляют только один выбор. А говорил именно о категориях выбора вроде оскорбления и мата. А по Вашим словам выходило, что без возможности материться, нельзя оценить нормальную общение(улыбка часть нормального общения ИМХО).

>Да, это не высокие материи, это злость и месть, но иногда их тоже интересно прочувствовать, пройти по этой дорожке.

Come to the Dark Side, Luke!

>Законодательство, простите, регламентирует наказания и систему исполнения правосудия, а не лишает возможности осуществить нападение или грабеж. И человеку, которого я буду уважать, не нужно читать законы, чтобы понять, что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий. Не потому что у него нет рук или языка, а потому что он нашел свое место в спектре.
Я это предложение искренне не понимаю. Как может существовать понятие "хороший" без понятия "плохой"?!

Надеюсь, мы все еще говорим об идеальном живом виртуальном мире, куда приходят за положительными эмоциями, а не затем чтобы окунуться в дерьмо и научиться отличать добро от зла. Туда должны приходить люди, понявшие "что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий" и добровольно от них отказавшиеся. В любой момент можно выйти из игры и пойти грабить корованы нубов в другую игру.

С уважением, Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Отсутствие возможности разговаривать матом и оскорблять всех подряд, к примеру, ну никак не влияет на выбор человека (ПОСТУПОК если хотите)улыбаться или не улыбаться окружающим.

Я говорил лишь о ситуации, когда из двух возможностей -- "улыбаться" и "не улыбаться" -- оставляют только одну. И ничего не говорил об оскорблениях и мате, как необходимом окружении для оценки улыбки. :)

>Я говорил что высказывание "Без возможности ограбить, не может быть благородства." не просто не очевидно, а явно неправильно.

Ну, так докажите это каким-то гипотетическим примером. Мне множество раз возвращали какие-то вещи, в том числе и довольно дорогие, после чего я оценивал эти жесты именно потому, что эти вещи могли быть а) присвоены (и об этом бы никто не узнал, доказать бы не мог) или б) не подобраны из-за равнодушия (в случае выпадения при смерти от моба). Наша самая большая схватка в LineAge II разгорелась именно из-за того, что одна группка игроков присвоила себе выпавший доспех нашего товарища. Вот точно так же говорили нам о том, что нет никакого морального выбора, что это просто пиксели, что это просто игра и никто никому ничего не должен. Мы их потом отлавливали и резали по всем уголкам Адена, врубив кланвар. И за каждый вопль их соклановца "за что?!!" я популярно объяснял лежащему телу, за что именно это было сейчас и за что будет завтра. Да, это не высокие материи, это злость и месть, но иногда их тоже интересно прочувствовать, пройти по этой дорожке. Там очень интересная история сложилась в итоге.

>А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного. Т.е. реальность со всеми вытекающими, без наказания за аморальные поступки.

Верно. А в Haven and Hearth и Salem есть понятие "преступление" и есть понятие "смерть", которая куда более болезненная и хардкорная. И да, там тоже случаются акты немотивированной жестокости. Но при всем при этом намного чаще случаются истории взаимопомощи, защиты, спасения. Ярких человеческих поступков, ценность которых можно оценить только благодаря спектру возможных действий, а не отмене части их как таковых. Знаете почему? Потому что в этих мирах конфлик и смерть -- это последний, а никак не единственный аргумент. Потому что в них 80% деятельности -- созидание.

>Поймите, пожалуйста, никто не собирается ограничивать и насильно заставлять игроков хорошо относиться друг к другу. Просто надо отключить возможность взаимного вредительства. Примерно это же мы в реале пытаемся сделать законодательством (уголовный кодекс и прочее).

Законодательство, простите, регламентирует наказания и систему исполнения правосудия, а не лишает возможности осуществить нападение или грабеж. И человеку, которого я буду уважать, не нужно читать законы, чтобы понять, что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий. Не потому что у него нет рук или языка, а потому что он нашел свое место в спектре.

>Принцип "нет света без тьмы" иногда бывает верен, но, блин, неужели настолько важна возможность плохого поступка, чтобы оценить хороший?

Я это предложение искренне не понимаю. Как может существовать понятие "хороший" без понятия "плохой"?!
avatar
arykalin комментирует:

@Tilion я не говорю, что это единственный вариант, просто других я не вижу. Может быть в Салеме что то получится. А вообще в моих мечтах я вижу ММО орбитер от НАСА. Но это, увы, мечты.
avatar
Anonymous комментирует:

> В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.

В контексте темы "почему я не погружаюсь?" - замечательная фраза.

111
avatar
Anonymous комментирует:

"arykalin

>Вы меня простите, но это проблема не геймдизайна, а людей которые ищут моральный выбор там, где его нет, и быть не может. В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.
как сказал один из девов по поводу Burn Jita - "есть что то завораживающие в том чтобы построить тысячи кораблей в течении нескольких месяцев а потом в течении недель слить их в бессмысленном и беспощадном суициде" . Это именно то, за что ценится ева, если вы этого не понимаете, просто не играйте, вас ведь честно предупреждают.

Вот именно. Поэтому Ева и подобные не для меня, как я уже описал. Мне хватило линейки. Просто не надо говорить, что это обязательно для любого живого виртуального мира, а все остальные - просто набор повторяющихся кадров с ботами(я утрирую, если что).
Кстати, насчет "пиксели - это только пиксели", звучит прям как от генерала про пушечное мясо вместо солдат. Без обид.

Tilion
avatar
arykalin комментирует:

как сказал один из девов по поводу Burn Jita - "есть что то завораживающие в том чтобы построить тысячи кораблей в течении нескольких месяцев а потом в течении недель слить их в бессмысленном и беспощадном суициде" . Это именно то, за что ценится ева, если вы этого не понимаете, просто не играйте, вас ведь честно предупреждают.
avatar
arykalin комментирует:

@"А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного." Вы меня простите, но это проблема не геймдизайна, а людей которые ищут моральный выбор там, где его нет, и быть не может. В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.

Мы с Вами видимо взаимно неверно интерпретируем слова друг друга. Отсутствие возможности разговаривать матом и оскорблять всех подряд, к примеру, ну никак не влияет на выбор человека (ПОСТУПОК если хотите)улыбаться или не улыбаться окружающим.
Я говорил что высказывание "Без возможности ограбить, не может быть благородства." не просто не очевидно, а явно неправильно. А Вы видимо решили, что я имею в виду мир роботов, насильно вынужденных улыбаться и быть человечными.
А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного. Т.е. реальность со всеми вытекающими, без наказания за аморальные поступки. И в какую бы игру Вы не пришли с похожим открытым ПВП, везде Вы увидите то же самое.
Поймите, пожалуйста, никто не собирается ограничивать и насильно заставлять игроков хорошо относиться друг к другу. Просто надо отключить возможность взаимного вредительства. Примерно это же мы в реале пытаемся сделать законодательством (уголовный кодекс и прочее).
И, опять же повторюсь, это мое видение идеальной игры. Вполне понятно что некоторые люди не могут жить без возможности сделать плохо другому человеку. Но я не хочу быть с ними в одной игре.
Принцип "нет света без тьмы" иногда бывает верен, но, блин, неужели настолько важна возможность плохого поступка, чтобы оценить хороший? И Вас не смущает соответствующая необходимость наблюдать множество примеров неверного выбора?

Tilion