avatar
А помните, помните музыку из «Космических рейнджеров»? Атмосферность космоса. Вот что заставляет поверить в то, что это космос, а не просто картинка, по которой плавает ваш кораблик:)
avatar
Это все-таки индивидуально. Есть же деление на визуалов, аудиалов и кинестетиков.

Меня кто-то назовет еретиком, но в свое время вставлял звуки Готики 1 в Морровинд.
А вот от Морровиндовской музыки когда услышу, даже через столько лет мурашки по коже и картины перед глазами.
avatar
Безусловно, главное, чтоб разработчиков устраивала та ниша которую они заняли. Так или иначе она будет расширятся. И нововведения должны гармонично сочетаться с тем что уже есть в игре. Если это так, остается только порадоваться.

Планируемая система обустройства достаточно интересна как минимум широкими возможностями кастомизации. Выглядит вкусно.
Помню как мы с друзьями ругали ограниченность слотовой системы ВКО в этом плане. И мысли были — «Вот если бы можно было сколько угодно (предметов), куда угодно и как угодно, вот тогда...»
avatar
По поводу теории 2 — если сводить инстинкт размножения к желанию движения, то можно еще немножко упростить и сформулировать теорию 1 — человек желает получить состояние счастья, связанное с выработкой эндорфинов, а уж от каких воздействий нервная система подает сигнал на их выработку, это уже частности ;-)
avatar
Утверждение «геймер=неудачник» идет из предубеждения, что компьютерные игры скорее отвлекают игрока от развития, чем развивают его. Хотя далеко не факт, что это предубеждение.
При желании, всегда можно найти контрпримеры, особенно если пользоваться обтекаемыми формулировками без четких определений.

В реальной жизни всегда ставятся приоритеты и ищется компромисс. Например, хорошо когда вся твоя семья играет с тобой в одну игру — а если нет? Что для тебя будет важнее — уделить кусок своего свободного времени и внимания игре или семье? Ат на этом месте сказал бы что-нибудь в духе «нафиг такую семью, которая не играет в твои игры», конечно, гораздо вежливее и аккуратнее.
Аналогично — поискать гайд по какому-нибудь аспекту игры, или лучше по работе? Больше концентрируешься на одном — больше шансов что что-то пропустишь в другом. Что важнее?

Можно работать дома, это экономит кучу времени, но я, например, предпочитаю приезжать в офис — это мои ежедневные 15км на велосипеде. Но при таком раскладе я не могу на перерыве поперекладывать ордера или сделать что-нибудь такое. Да и отвлекает, если честно — у меня натура такая, сильно увлекающаяся. Что делать — ломать себя ради возможности играть? Или оставить как есть и плевать на последствия?

Ну и ко всему коктейлю добавь многочисленные коллизии с чужим воспитанием и мировоззрением — где взрослый человек, играющий в игры, по определению инфантильный лузер, задрот итп. Хорошо, когда тебе плевать на мнение о тебе окружающих, а если нет?
avatar
По поводу движения — продвижение — это уже новый термин, ему, конечно, можно придать любой смысл. Вопрос, конечно, с точки зрения логической цепочки упирается в то, какой смысл использован в выражении «жизнь есть движение». С точки зрения живого организма — жизнь — это движение из небытия в небытие — то есть тоже движение по кругу ;-)

По поводу алкоголя — неверное опровержение: если бы пьющий человек добивался состояния алкогольного опьянения, он бы прекращал пить сразу после достижения этого состояния.

По поводу определения — или все же потому, что из него можно вывести нужную мысль? Впрочем, все люди разные и определения тоже.
avatar
Спасибо за обзор, хорошая подборка.
avatar
Я на это смотрю так. У Rift'а за два года уже сформировалось и устаканилось свое сообщество. Это сообщество получит функцию и инструментарий, способный обогатить их опыт и погружение в игровой мир. По-моему, все только выиграют. :)
avatar
Остается надеяться, что это не судорожное запихивание всего что можно в попытке остаться на плаву.
avatar
В этом и есть особая пикантность ситуации:)
avatar
Абзац, начинающийся со слов "«Ну, озеро, ну, корабль…» — скажет повидавший многое игрок" и фраза «вслед за Aion, Rift, похоже, делает очень серьезную заявку на лучшую реализацию системы личного пространства в парках развлечений» наводят на мысль, что речь, таки, о новизне идей реализации, а не просто о факте ввода «хаузинга».

Уверенность в необходимости «личного пространства» полностью разделяю.
avatar
О да! А лучшая музыка — попса. А лучшие писатели — донцовы. Не плохой такой критерий, да…
avatar
Интересная мысль, как то не думал об этом.
avatar
Внезапно: а когда эта схема вообще работала? я не упомню ни одного по настоящему успешного клона WoW. Разве что Aion приходит на ум, но он гораздо менее клон WoW чем обычно.
avatar
Отшлепали по попке — вот и озарение.
Внезапно, старая схема «сделаем как близзард, только больше\выше\лучше» перестала работать чуть менее, чем полностью. Нельзя использовать одни и те же средства манипуляции игроками бесконечно, рано или поздно они умнеют\взрослеют\устают, и на них это перестает работать.
С Варкрафтом это все еще работает по праву первой брачной ночи. С одной стороны, он привычен и удобен, как разношенные домашние тапочки. С другой — большинство детских болезней, которыми страдают «подражатели» первые месяцы после выхода, близзард уже давно изжил. В добавок, вполне успешно заимствует интересные идеи у конкурентов, лишая их тем самым killer-feature. Чем и живут. Одна и та же игра умудряется от патча к патчу меняться ровно на столько, чтобы не вызывать у «возвращенцев» стоны «опять тоже самое...»
Между тем, 2-3 месяца (на багфиксы), это почти предельный срок для освоения базового (очевидного) контента. И если в игре нет интересного «безразмерного» контента, который можно осваивать снова и снова, каждый раз открывая какие-то новые грани (как WWW в GW2), или разработчики не подсуетились с новым контентом — они обречены.
И вот, спустя годы попыток повторить чужую бизнес-модель до всех этих толстых дядек с надписью СЕО на визитке начало доходить, что вбухать 50-100 миллионов денег и 3-5 лет времени в игру, которая на старте поднимет 2-3 миллиона продаж, а потом в течение 3-6 месяцев потеряет 70-80% подписчиков — это нифига не рентабельно. И даже убыточно.
avatar
Я ниже более развернуто ответил почему внутриигровая цена не может расти вечно и что может произойти.
avatar
У меня, например, получился собирательный образ современного геймера.
У меня по Вашим инструкциям получился образ соседа Ивана… хотя нет, больше похож на дядю Сергея из последнего подъезда. Вот только не геймеры они, такая незадача :(

Уважаемый Автор, если Вы встретите человека соответствующего Вашему описанию, какова вероятность того, что он геймер?

ЗЫ Риторический вопрос, если что.
avatar
Персрнажи в игре живут дольше чем игроки — востребованность скиллбуков падает (хотя растет спрос на более дорогие из них). Блюпринтов тоже уже куплено и исследовано огромное количество и для них есть куда более интересный рынок в контрактах.
avatar
Ру, влив реальных денег при водит к перераспределению имеющихся исков — это факт. Смотри, что будет в твоем примере: каребир Петя фармит какое-то прогнозируемое количество исков в месяц, которые ему особо не нужны. Лентяй Вася, которому иски нужны, покупает плекс за реал и продает Пете за иски. Петя использует плекс и экономит 15$. С точки зрения игры это выглядит немного странно — как будто Петя просто взял и подарил совершенно незнакомому Васе пол-миллиарда. Но это неважно.
Важно то, что на иски на игровых «счетах» — это не то, что реальные деньги на реальных банковских. Эти пол-лярда у Пети — совсем не то, что у Васи. У Пети они просто лежали бы как «под матрацем». Вася же их покупает с целью во что-то вложить — в покупку или в проект — иначе зачем? Таким образом получается, что несмотря на то, что общее количество исков в игре действительно не изменилось, в «живую» экономику все же произошел вброс капитала. Каждый такой вброс «разогревает» ее, поднимая цены — причем в первую очередь цены на вещи, в покупку которых вливают реал «Васи», цена плекса в исках тоже растет, понятное дело. Если плексы стабильно дорожают — «Петям» имеет смысл вкладываться в них, тем самым увеличивая частоту вбросов и еще больше раскручивая инфляцию, которая на самом деле вовсе не инфляция, а классический «пузырь».
И на каком-то этапе он обязательно лопнет. Тревожным сигналом к этому может быть нарастание критической массы неиспользованных плексов. Причем ССР должны быть готовы к тому, что в результате кризиса эти плексы будут использованы, возможно все одновременно — это неизбежно будет провалом актуальной бухгалтерии в минус. Поэтому им желательно спустить пар, причем сделать это в наиболее финансово благоприятный момент.
А Ат тут недавно упоминал о каких-то многомиллионных инвестициях — вот вам и повод.
avatar
И вот тут я наконец могу вставить свои 5 копеек =))) Я начинал играть (точнее пытался начать) в пиратов много раз. Начиная с начала нулевых, заканчивая… по-моему июнем этого года. И не смог. Не затянуло. И это при том, что я одержимый фанат «карибской романтики». Тем не менее не смог я играть в них. Меня отталкивало там почти все. Начиная от губернаторов, которые с какого-то перепугу выдавали первому встречному капитану (который несколькими днями ранее с помощью бунта захватил корабль) каперский патент, заканчивая полным отсутствием какой-либо истории. Общая фабула про освобождение и месть напоминает стартовый ролик из Европы 1400. Просто, чтобы персонаж был не безымянным непонятно кем, а с предысторией. Я согласен, что писать свои истории интересно, но считаю, что пираты не позволяют этого сделать в полной мере. Они просто выкидывают игрока в мир, предоставляя, якобы, свободу. И готов предугадать следующий аргумент в духе «но ведь это суть песочницы! тебе дали совок, а дальше играйся, как хочешь». И я понимаю, что многим нравится, когда игра совершенно не общается с игроком, ничего ему не рассказывает, а лишь предоставляет какие-то элементы геймплея, из которых каждый игрок делает свою игру и свою историю.

Но я в таких песочницах не ощущаю ничего, кроме пустоты и одиночества (если речь конечно идет о сингле). Это значит, что я ведомый? Я так не считаю. И в противовес пиратам хочу упомянуть корсаров. А конкретно корсаров, сделанных Seaward. Это тоже песочница, как и сидовские пираты. Здесь также отсутствует сюжет (чего я в играх обычно не люблю, за редким исключением). Но в отличии от пиратов, здесь с первого часа игры начинаешь чувствовать себе героем истории. Не каким-то манекеном, плавающим по морям непонятно зачем, а именно героем истории. А все потому, что в данном случае игра как раз не выкидывает нас в мир с совочком со словами «делай что хочешь», а как заботливая мать/отец/старший брат принимает участие в нашей игре, подсказывая, что и как можно сделать. Не указывая, а именно подсказывая: «может слепить куличик? сделать горку? или целый замок?» В детстве я не сам открыл, что из мокрого песка лучше получается возводить песочные постройки, чем из сухого, мне об этом рассказали взрослые. Хотя допускаю, что кому-то принципиально интересно было самому это выполнить =)))

Ладно, что-то я слишком ушел на песочную тему) Все это многословие было к тому, что я не согласен с жестким разграничением игроков на ведущих и ведомых. Мне в детстве нравилось самому рыть ямки, но не нравилось одному сидеть в песочнице. Всегда приятно, когда кто-то делает это вместе с тобой. А в сингловых играх этим кем-то может быть только игра. И не в роли няньки, которая дала тебе совок, посадила в песочницу и ушла разговаривать с подружками (нет, что-то меня переклинило с этой песочницей, все-таки проблемы у меня с донесением мыслей в письменной форме =))))

В общем тут пожалуй все гораздо сложнее, чем просто быть ведущим или быть ведомым. В мире очень много игроков (и я в этом уверен), которые воспринимают игры настолько своеобразно, что не поддадутся ни одной «категоризации» =))