avatar
Denis комментирует:

Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.

Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.

А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
avatar
Atron комментирует:

Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.

Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
avatar
Denis комментирует:

К слову о свободе быть не убитым.
Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система.
Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.

Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих).
Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями.
Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён.
Как-то так %-)
avatar
Atron комментирует:

Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.
avatar
alexei_khatskevich комментирует:

В азии как-то очень много штампуют MMO. И далеко не только Gamania (название которое я никогда в жизни и не слышал раньше) может зараз выкатить кучу тайтлов. У той-же NCSoft, кроме того что уже запущено, пару AAA игр в разработке - и так там у всех, куда не плюнь. И оно все визуально очень красивенькое, вот только содержимое вызывает большие сомнения.
avatar
Atron комментирует:

Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.
avatar
Anton комментирует:

ЗЫ А скрины до сих пор впечатляют! Только такого во время бета-теста я не видел :)
avatar
Anton комментирует:

Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.

Или он о ранних стадиях?
avatar
Anton комментирует:

С одной стороны, всё это похоже на правду. С другой стороны, точно так же ныл бы сотрудник, который вечно чем-то недоволен в компании, и которого в результате увольняют за бестолковость - но он видит вину не в себе, а в менеджерах, излишних совещаниях, и убийстве гениальных и творческих идей.

Хотя результат как бы подтверждает первый вариант интерпретации :)
avatar
Anatol комментирует:

Да, действительно, ничто не ново под луной. Знакомые мизансцены. ))
avatar
Anton комментирует:

Про зомби-подобных персонажей - гиперболизируешь. Не будет там таких, пока за событиями можно наблюдать, а когда можно будет и учавствовать (баффать и хилить? :)), то они смогут это как-то поинтересней продумать, чем та же кукла, но слабоуправляемая. Помнишь Танка в "Матрице" - он следил за похождениями героев за лутом из кабины Навуходоносора, сам явно не учавствуя, но помогая.

И вообще, наличие пассивного геймплея может для кого-то и меняет отношение к игре, а кому-то просто понижает входной барьер, делая игру в принципе возможной. Таких не стоит сбрасывать со счетов.
avatar
Anton комментирует:

Глубокомысленный мужчина был, видать.
avatar
Atron комментирует:

"Я дерусь... потому что дерусь". Как-то так.
avatar
Anton комментирует:

А что Портос сказал?
avatar
Atron комментирует:

Безусловно, все зависит от нюансов реализации. Но картина выглядела бы куда приятнее, не будь новаторской идеи об оплате отдельных персонажей, на мой взгляд.
avatar
Denis комментирует:

А в другом комменте говорится, что "усталость" начинает постепенно проявляться после 8 часов в неделю занятий, относящихся к одной профессии (сражения, рыбалка, и т.д.). И что у одного персонажа может быть несколько классов, так что можно будет эктенсивно развивать одного персонажа, а не заводить кучу альтов.
avatar
Denis комментирует:

Кстати, в одном из комментариев по ссылке пишется:
Система "усталости" не имеет отношения ко времени, она завязана исключительно на значения опыта. Упрощённо говоря, если вы получили некое количество скилл поинтов за фиксированный отрезок времени, дальнейший опыт начинает откладываться в "закрома". Эти закрома сейчас никак не используются. Кроме того, "усталость" постоянно уменьшается, если вы занимаетесь чем угодно кроме сражений. Фактически, некоторые игроки играли (и активно гриндили) в течение 20 часов подряд без переключения в "закрома".
avatar
Anatol комментирует:

Кстати говоря, во вчерашней скайп-беседе Гму давал ссылку на статью про ftp-модель оплаты. И там мелькнуло упоминание про бытующую в некоторых играх почасовую оплату игрового времени. Забавно, не правда ли? Больше платишь - больше играешь - больше возможностей. Меньше играешь - меньше возможностей - но и тратишь меньше. Хоть какое-то, но утешение ;)
avatar
Atron комментирует:

О скромности этих ребят можно слагать легенды. Я еще коснусь в ближайшее время того, как они сами себя называют.
avatar
alexei_khatskevich комментирует:

Интересный факт: название компании происходит от номера на майке, под которым Курт Шиллинг играл :) Скромненько так :)