Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.
Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.
А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.
Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
К слову о свободе быть не убитым. Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система. Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.
Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих). Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями. Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён. Как-то так %-)
Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.
В азии как-то очень много штампуют MMO. И далеко не только Gamania (название которое я никогда в жизни и не слышал раньше) может зараз выкатить кучу тайтлов. У той-же NCSoft, кроме того что уже запущено, пару AAA игр в разработке - и так там у всех, куда не плюнь. И оно все визуально очень красивенькое, вот только содержимое вызывает большие сомнения.
Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.
Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.
С одной стороны, всё это похоже на правду. С другой стороны, точно так же ныл бы сотрудник, который вечно чем-то недоволен в компании, и которого в результате увольняют за бестолковость - но он видит вину не в себе, а в менеджерах, излишних совещаниях, и убийстве гениальных и творческих идей.
Хотя результат как бы подтверждает первый вариант интерпретации :)
Про зомби-подобных персонажей - гиперболизируешь. Не будет там таких, пока за событиями можно наблюдать, а когда можно будет и учавствовать (баффать и хилить? :)), то они смогут это как-то поинтересней продумать, чем та же кукла, но слабоуправляемая. Помнишь Танка в "Матрице" - он следил за похождениями героев за лутом из кабины Навуходоносора, сам явно не учавствуя, но помогая.
И вообще, наличие пассивного геймплея может для кого-то и меняет отношение к игре, а кому-то просто понижает входной барьер, делая игру в принципе возможной. Таких не стоит сбрасывать со счетов.
Безусловно, все зависит от нюансов реализации. Но картина выглядела бы куда приятнее, не будь новаторской идеи об оплате отдельных персонажей, на мой взгляд.
А в другом комменте говорится, что "усталость" начинает постепенно проявляться после 8 часов в неделю занятий, относящихся к одной профессии (сражения, рыбалка, и т.д.). И что у одного персонажа может быть несколько классов, так что можно будет эктенсивно развивать одного персонажа, а не заводить кучу альтов.
Кстати, в одном из комментариев по ссылке пишется: Система "усталости" не имеет отношения ко времени, она завязана исключительно на значения опыта. Упрощённо говоря, если вы получили некое количество скилл поинтов за фиксированный отрезок времени, дальнейший опыт начинает откладываться в "закрома". Эти закрома сейчас никак не используются. Кроме того, "усталость" постоянно уменьшается, если вы занимаетесь чем угодно кроме сражений. Фактически, некоторые игроки играли (и активно гриндили) в течение 20 часов подряд без переключения в "закрома".
Кстати говоря, во вчерашней скайп-беседе Гму давал ссылку на статью про ftp-модель оплаты. И там мелькнуло упоминание про бытующую в некоторых играх почасовую оплату игрового времени. Забавно, не правда ли? Больше платишь - больше играешь - больше возможностей. Меньше играешь - меньше возможностей - но и тратишь меньше. Хоть какое-то, но утешение ;)
Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.
Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.
А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.
Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
К слову о свободе быть не убитым.
Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система.
Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.
Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих).
Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями.
Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён.
Как-то так %-)
Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.
В азии как-то очень много штампуют MMO. И далеко не только Gamania (название которое я никогда в жизни и не слышал раньше) может зараз выкатить кучу тайтлов. У той-же NCSoft, кроме того что уже запущено, пару AAA игр в разработке - и так там у всех, куда не плюнь. И оно все визуально очень красивенькое, вот только содержимое вызывает большие сомнения.
Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.
ЗЫ А скрины до сих пор впечатляют! Только такого во время бета-теста я не видел :)
Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.
Или он о ранних стадиях?
С одной стороны, всё это похоже на правду. С другой стороны, точно так же ныл бы сотрудник, который вечно чем-то недоволен в компании, и которого в результате увольняют за бестолковость - но он видит вину не в себе, а в менеджерах, излишних совещаниях, и убийстве гениальных и творческих идей.
Хотя результат как бы подтверждает первый вариант интерпретации :)
Да, действительно, ничто не ново под луной. Знакомые мизансцены. ))
Про зомби-подобных персонажей - гиперболизируешь. Не будет там таких, пока за событиями можно наблюдать, а когда можно будет и учавствовать (баффать и хилить? :)), то они смогут это как-то поинтересней продумать, чем та же кукла, но слабоуправляемая. Помнишь Танка в "Матрице" - он следил за похождениями героев за лутом из кабины Навуходоносора, сам явно не учавствуя, но помогая.
И вообще, наличие пассивного геймплея может для кого-то и меняет отношение к игре, а кому-то просто понижает входной барьер, делая игру в принципе возможной. Таких не стоит сбрасывать со счетов.
Глубокомысленный мужчина был, видать.
"Я дерусь... потому что дерусь". Как-то так.
А что Портос сказал?
Безусловно, все зависит от нюансов реализации. Но картина выглядела бы куда приятнее, не будь новаторской идеи об оплате отдельных персонажей, на мой взгляд.
А в другом комменте говорится, что "усталость" начинает постепенно проявляться после 8 часов в неделю занятий, относящихся к одной профессии (сражения, рыбалка, и т.д.). И что у одного персонажа может быть несколько классов, так что можно будет эктенсивно развивать одного персонажа, а не заводить кучу альтов.
Кстати, в одном из комментариев по ссылке пишется:
Система "усталости" не имеет отношения ко времени, она завязана исключительно на значения опыта. Упрощённо говоря, если вы получили некое количество скилл поинтов за фиксированный отрезок времени, дальнейший опыт начинает откладываться в "закрома". Эти закрома сейчас никак не используются. Кроме того, "усталость" постоянно уменьшается, если вы занимаетесь чем угодно кроме сражений. Фактически, некоторые игроки играли (и активно гриндили) в течение 20 часов подряд без переключения в "закрома".
Кстати говоря, во вчерашней скайп-беседе Гму давал ссылку на статью про ftp-модель оплаты. И там мелькнуло упоминание про бытующую в некоторых играх почасовую оплату игрового времени. Забавно, не правда ли? Больше платишь - больше играешь - больше возможностей. Меньше играешь - меньше возможностей - но и тратишь меньше. Хоть какое-то, но утешение ;)
О скромности этих ребят можно слагать легенды. Я еще коснусь в ближайшее время того, как они сами себя называют.
Интересный факт: название компании происходит от номера на майке, под которым Курт Шиллинг играл :) Скромненько так :)