Но честно говоря я плохо представляю чем можно заниматься в ММО кроме как соревнования с другими игроками.
Мне думается, что значительная часть взаимодействия между игроками строится как раз таки на базе соревнования. Либо личного совервнования, либо коллективного (по типу «а вот наша гильдия круче!») По сути, всё это и есть ПвП в расширенном толковании. Такое ПвП не обязательно должно выливаться в прямые боестолкновения. Я бы сказал, что большинство игроков (а даже в «хардкорной ПвП-песочнице» Еве 90% пилотов обитает в безопасных хайсеках) нацелено на «бескровное ПвП». В той же Еве полушутливо бытовал термин «экономическое ПвП», то есть самые настоящие торговые войны. Да и рейтинговые системы (киллборды Евы, армори ВоВа, разнообразные агрегирующие коэффициенты и т.п.) — это те же самые соревнования, как говорится, «измерения длинны» рейтинга.
Даже абсолютно мирные виды деятельности как только выходят за рамки примитивного выживания, тут же приобретают знакомые черты: «а у нас-то город — всем городам город!», «а наши пилоты в самом крутом обвесе летают!» и т.п. Важно не то, что ты или твой соклановец одел классную шмотку, а то, что она лучше, чем у соседа. (И еще то, что сосед об этом знает и завидует).
Я когда=то выделил три основных вектора в мотивации любого человека. Соревновательность среди них наиболее ярко выражена и наиболее часто встречается. Поэтому и игры строятся на этом самом очевидном и важном фундаменте.
Вы, кстати, описали практически мою идеальную игру =) Сосуществования пвпшеров, любителей убивать и любителей создавать в одном мире с одновременно сложным, но и возможным переходом из одной категории в другую, при этом важность и ценность в мире игроков каждого типа.
Да я собственно лишь сказал что донат и Бостон — главные аргументы в пользу того что Салем нельзя назвать альтернативным миров (хоть и виртуальным и примитивным), а не то что в нём больше созидательногопроцесса, нежели разрушительного, что я так понимаю предполагалось в посте на который я изначально отвечал.
Ну, это если другого выхода просто нет. Игра изначально основана на донате. Хорошо бы конечно, чтоб была платная подписка, но Салем не игра ААА класа и врядли подписка окупит игру.
Просто донат может полностью убить игру. Например, если все вещи можно будет получить в любой местности мира Салем.
А может пройти довольно мягко. В описаном мной выше случае.
Мое мнение. Из любого «озера» должен быть исток воды.
Если в игре разработчики оставять только созидание и уберут разрушение, то такой онлайн мир весьма скоро будет переполнен имуществом и другими «следами жизнедеятельности» игроков. Их домами, огородами, кораблями, личными вещами.
И игра будет напоминать застроенный под завязку дачный кооператив. Вместо лесов, полей и пустошей новый игрок часами вынужден будет слоняться вдоль чужих заборов.
Все ресурсы, участки уже распределены, они уже вроде и не существуют для новых игроков, так как имущество искуственно «приклеено» к своим владельцам.
Другое дело когда можно будет что-либо украсть, сломать, разрушить. Мир при этом сразу же приобретет динамику. А так останется застывшей «картиной».
Ох, я думаю экономике поплохело после того как ты сказал «деньги из ничего». Есть много везких доводов и против товаров и против денег появляющихся из пустоты. В конце концов это всё банально не вписывается во внутриигровую логику игры.
Хорошо получится, если в Салеме сделают только один такой магазин на всю игру и он будет расположен в Бостоне.
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
А почему нет? Я не думаю что проблема в игроках, проблема в играх и решениях проблем которые принимают разработчики. Конечно если сейчас разработчики пытаются в рамках одной игры уместить всех игроков в одном элементе геймплея, то ничего не получится. Но может нужно сделать в игре разные элементы геймплея более подходящие для разных типов игроков при этом взаимосвязанные социальными отношениями? Пока жители одного города будут играть в такую ПвЕ игру, краФтить, охотиться на лесную живность, торговать, изучать, власти этого города будут заниматься политикой обечпечивая мир с соседствующими городами/деревнями, заключать торговые соглашения, планировать новые постройки, а стража города будет защищать город от различных правонарушений, будет разведывать ближайшую местность на наличие бандитских лагерей, появление опасных зверей, бороться с преступностью и т.д.
Я помню старые локации до Катаклизма, собственно с тех пор ничего не изменилось, на каждый отрезок уровней для каждой фракции есть наборы локаций. Причём тогда когда качаться было тяжелее (не было фамильных вещей, за крафт не давали опыт, на бг опыт тоже не давали) порой приходилось проходить вообще все локации на твой уровень. Более коридорной игрой с тех пор ВоВ точно не стала, по крайней мере того что касается вопроса когда и куда пойти.
Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему.
А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.
Это опасно, это зачастую дорого, это кратковременно, требует много действий которые могут не окупиться желаемым и в конце концов это намеренный поиск приключений.
У виртуального мира с социальной системой и возможностями пытающимися симулировать реальный мир есть как минимум одна веская причина по которой в нём можно будет жить играя по несколько часов в день. А причина эта сеттинг, возможность прожить жизнь в каком-нибудь фентезийном мире фантастике, альтернативной реальности или вообще в каком-то необычном ни на что не похожем мире может привлекать гораздо больше прыжков с парашутом, лазанию по горам и т.п. Не в обиду конечно последним.
Плавать на торговом судне в фентезейном мире может быть более интересным чем работать на торговом судне в реальном мире, охотниться в виртуальном может быть интересней чем в реальном, а всё просто потому-что происходит это всё в каком-то другом мире (пусть и виртуальном), который нам не доступен. Это не говоря о том что такие миры могут предложить нам прожить жизнь магов, алхимиков, воинов, звёздных пиратов, исследователей неизведанных миров и тд и тп.
Разговор как всегда упирается в неоднозначность определения хардкора, и все начинают ходить кругами. Попытайтесь просто подумать, что означает hard core дословно? Наличие некоего «стержня», минимум компромиссов, приоритет силы перед гибкостью. Хардкор — это гонка за world first в WoW, к примеру. Дело не в сложности и не в риске как таковом. Сложность — смешно, ну мало ли сложных вещей на свете? Риск — ровно в отсутствии второго шанса. Не успел, не смог — проиграл.
EVE online и хардкор — ну действительно, смешно. Я вообще мало проектов видел, где разработчики так утирали бы сопли своим игрокам. Только вместо «ути-пути» они говорят «да, вы хардкорные пацаны». Ну а почему нет, за ваши деньги вам все что угодно скажут, благо ССР по этой части чемпионы.
Практически все игры строятся на убийстве и скорости реакции. А вот могут сделать игру без убийств, могут ли предложить нам действительно альтернативную жизнь, где игрок будет тем, кем он не может быть в обычной своей жизни?
Симсы не подходят, слишком просты. Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему. Еve? Как-то тоже на альтернативную жизнь не похоже, хотя игравшим виднее.
Когда читаю такие комментарии непроизвольно в голове крутится вопрос «и чего мы играем, когда можно в реальной жизни пойти и найти это самое разнообразие и устроить себе этот самый хардкор?»
Но я не уверена, что люди готовы честно отвечать на такой вопрос. Я не уверена даже, что люди и себе то могут честно ответить почему они не ищут хардкора в жизни, а живут по скриптам и приходят за «хардкором» в игру.
В ВоВ каким я его помню в начале не было ощущения, что ты идешь по сценарию и не можешь свернуть. Да, были квестовые цепочки, но они оставляли весь мир невовлеченными и открытым для исследования и взаимодействия, можно было прийти в любое место любой локации и поделать там квесты, поговорить с нпс, поисследовать заглядывая в пещеры и т.п. По-моему эта рельсовость появилась позже и сильно испортила игру. Не знаю даже понравлся ли бы мне ВоВ если бы я начала играть только два года назад.
А в ла2 играют не ради бития мобов, а ради политики, там одному делать совсем нечего. Хотя я в нее играла лет так 8 назад, могу соврать, но не думаю, что это изменилось.
Если взять, что хардкор это сложность, то их разнообразие конечно. Всё, что поначалу кажется сложным и потому интересным со временем станет простым, потому что люди учатся и привыкают.
Разнообразия вносят только взаимодействия с людьми, когда одно и то же действие или событие с разными игроками происходит по-разному, вот это уже интересно. Но тут надо тогда дать игроком широкий инструментарий, потому что если он ограничен, то и количество возможных взаимодействий ограниченно, что приводит к быстрому узнаванию всех возможных вариантов и становится скучно.
Возможно, за полным погружением будущее, но не массовое. Симуляторы, в которых сам машешь киркой, всегда будут проигрывать в популярности занятиям, где достаточно шевелить пальчиками. Не любит человек напрягаться. Ситуация изменится лишь когда можно будет вставить штекер в основание черепа и стать супергероем, не знающим боли и усталости.
Да, мне тоже нравятся ММОРПГ по тому, что они могу предоставить возможность пожить в настоящем онлайн мире. Могут, но редко это делают, так как «картонные» парки развлечений, вероятно, на много проще в реализации и выгодней с комерческой стороны вопроса.
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.
Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
Игра, конечно, «меньше» реальной жизни, по тому, что она только ее часть.
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.
Даже абсолютно мирные виды деятельности как только выходят за рамки примитивного выживания, тут же приобретают знакомые черты: «а у нас-то город — всем городам город!», «а наши пилоты в самом крутом обвесе летают!» и т.п. Важно не то, что ты или твой соклановец одел классную шмотку, а то, что она лучше, чем у соседа. (И еще то, что сосед об этом знает и завидует).
Я когда=то выделил три основных вектора в мотивации любого человека. Соревновательность среди них наиболее ярко выражена и наиболее часто встречается. Поэтому и игры строятся на этом самом очевидном и важном фундаменте.
Просто донат может полностью убить игру. Например, если все вещи можно будет получить в любой местности мира Салем.
А может пройти довольно мягко. В описаном мной выше случае.
Если в игре разработчики оставять только созидание и уберут разрушение, то такой онлайн мир весьма скоро будет переполнен имуществом и другими «следами жизнедеятельности» игроков. Их домами, огородами, кораблями, личными вещами.
И игра будет напоминать застроенный под завязку дачный кооператив. Вместо лесов, полей и пустошей новый игрок часами вынужден будет слоняться вдоль чужих заборов.
Все ресурсы, участки уже распределены, они уже вроде и не существуют для новых игроков, так как имущество искуственно «приклеено» к своим владельцам.
Другое дело когда можно будет что-либо украсть, сломать, разрушить. Мир при этом сразу же приобретет динамику. А так останется застывшей «картиной».
Мир Салема очень обширный и путешествие в Бостон, чтоб закупиться в магазине, будет само по себе неплохим приключением. С реальной возможностью погибнуть в пути от разбойников. Что, учитывая пермодес, весьма рисковано.
Также, было бы неплохо, если б, через донат-шоп можно было приобрести только игровые деньги, а не готовые товары. Это не нарушит экономику игры. Крафтеры и их продукция остануться нужными.
А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.
У виртуального мира с социальной системой и возможностями пытающимися симулировать реальный мир есть как минимум одна веская причина по которой в нём можно будет жить играя по несколько часов в день. А причина эта сеттинг, возможность прожить жизнь в каком-нибудь фентезийном мире фантастике, альтернативной реальности или вообще в каком-то необычном ни на что не похожем мире может привлекать гораздо больше прыжков с парашутом, лазанию по горам и т.п. Не в обиду конечно последним.
Плавать на торговом судне в фентезейном мире может быть более интересным чем работать на торговом судне в реальном мире, охотниться в виртуальном может быть интересней чем в реальном, а всё просто потому-что происходит это всё в каком-то другом мире (пусть и виртуальном), который нам не доступен. Это не говоря о том что такие миры могут предложить нам прожить жизнь магов, алхимиков, воинов, звёздных пиратов, исследователей неизведанных миров и тд и тп.
EVE online и хардкор — ну действительно, смешно. Я вообще мало проектов видел, где разработчики так утирали бы сопли своим игрокам. Только вместо «ути-пути» они говорят «да, вы хардкорные пацаны». Ну а почему нет, за ваши деньги вам все что угодно скажут, благо ССР по этой части чемпионы.
Симсы не подходят, слишком просты. Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему. Еve? Как-то тоже на альтернативную жизнь не похоже, хотя игравшим виднее.
Но я не уверена, что люди готовы честно отвечать на такой вопрос. Я не уверена даже, что люди и себе то могут честно ответить почему они не ищут хардкора в жизни, а живут по скриптам и приходят за «хардкором» в игру.
А в ла2 играют не ради бития мобов, а ради политики, там одному делать совсем нечего. Хотя я в нее играла лет так 8 назад, могу соврать, но не думаю, что это изменилось.
Разнообразия вносят только взаимодействия с людьми, когда одно и то же действие или событие с разными игроками происходит по-разному, вот это уже интересно. Но тут надо тогда дать игроком широкий инструментарий, потому что если он ограничен, то и количество возможных взаимодействий ограниченно, что приводит к быстрому узнаванию всех возможных вариантов и становится скучно.
Я ведь довольно недавно начал играть в ММОРПГ, два года назад где-то. И имел о них довольно радужное представление, пока не столкнулся с игровой реальностью.
Не понравился ВОВ из-за «рельс». Зачем искуственно возвращатся в прошлое индустрии игр? Уже в синглах, например, древнем «Морроуинде» реализована концепция «свободного мира». Иди куда хочешь, исследуй, выполняй любые квесты, заходи в любые подземелья и тд. Что это за исскуственный коридор в ВОВе? Зачем? Это самая заря сингловых игр!
Не люблю игры, из которых явственно проглядывает схема.
Например ЛА2, да простят мне ее поклоники. Пробовал играть. Но почитав форум понял. «До такого-то уровня» бей мобов на таком споте, до такого-то, на вон том, а чтоб достичь следующего — на этом." А где игра собственно? Одна схема.
Счас мне могут сказать — «Ну! До самого интересного ты и не дошел то! Вон после! На капе или близко от него!»
А я отвечу — «А зачем так мучить игрока? Чтоб он пробирался до капа через скучный и мало кому интересный, но зато длительный процесс? Смысл в чем? Это што, спец. садизм разрабов?».
Почему нравятся хардкорные песочницы. Я далеко не тру ПВПшер. Просто именно хардкорные песочницы предоставляют элемент неожиданности в игре.
Живой игрок это вам не моб, он не будет все время торчать на споте. Ты можешь встретить ПК и за тем поворотом и вон в том леске. Это уже не схема. Это вариативность событий, действий. Мир уже на этом уровне оживает. А если еще благодаря правильному баллансу между мирными игроками и ПВПешерами поставить на ноги экономику. Вот тут игра становится настоящим онлайн миром!
!
Но что мы обычно делаем в реальной жизни? Творим, исследуем, изобретаем? :)
В основном мы ходим на работу (10 часов в сутки с учетом времени на дорогу), спим (7 часов), кушаем ( 1 час). На весь остальной контент — максимум 6 часов в сутки.
Да, работа может быть интересной и очень интересной, но у большинства, мне кажется, она все же довольно однообразна. Это скорее гринд. По 10 часов в сутки, чтоб поесть, оплатить жилье и тд.
Смысл в том, что, если присмотреться, реальная жизнь разнообразна в основном потенциально, а реально — довольно заскриптована :)
ММО, конечно с реалом не конкурирует, но оно по мере сил развлекает, доставляет удовольствие, то есть вносит приятный контент в реальную жизнь.