avatar
Anton комментирует:

Любые две идеи можно соединить цепочкой элементарных отличий (как и из слова "хлеб" что угодно может получиться четырьмя опечатками). А родство идей не означает плагиат :) Ну и, как Ат сказал, важна конечная цель, даже если методы похожи.

Я уверенно заявляю, что никто не стремился сделать смерть в Л2 "интересной" с точки зрения геймдизайна.
avatar
Gmugra комментирует:

Зайду издалека :). В патентном праве есть понятие "изобретение" и понятие "полезное улучшение". Кассетный магнитофон - изобретение. Двух кассетный магнитофон - полезное улучшение. Очень интересное и полезное, но увы, это не изобретение.

Тот факт, что особенности пары классов, сделали особенностью любого персонажа, облекли литературным обоснованием и поддержали графически - это полезное улучшение и увы на революцию не тянет.

Что будет? - любой персонаж GW2 находясь при смерти (читай : когда очень мало ХП) получит парочку особых скилов. - двух кассетный магнитофон в точности :)

А вот особые навыки действующее на "почти дохлых" - вот это свежо :)
avatar
Anton комментирует:

...и в Линейке наказывали за смерть персонажа, забирая у игрока время (на откачку обратно потерянных процентов). А тут, похоже, хотят уйти от подобного.
avatar
Atron комментирует:

Мне кажется, Гму, ты все же путаешь мотивацию "сделать прикольный скилл" с общей концепцией балансирования на грани поражения. Да, в Линейке это было, но, как ты правильно заметил, у одного класса. То есть не было общеигровым концептом.
avatar
Gmugra комментирует:

А не так уж и ново! В линейке Oрки-войны имеют парочку скилов которые можно активировать (и которые работают) только при очень низком количестве HP. ( В старину было 10% от максимума HP, кажется. Сейчас - не знаю ) Скилы, причем, очень сильно повышающие атаку и защиту. По моему тоже самое только в профиль. :)
avatar
Anton комментирует:

Спасибо :)
avatar
Atron комментирует:

Очень интересно. Вообще, меня в последний год разработчики радуют настоящими сюрпризами. Раньше ведь как было, больше было похоже на выклянчивание того, чего давно хотел и что было очевидно. Сделали? Наконец-то! Умнички.

И тут в 2010 году сначала Sea Tribe, а теперь и Arena.net радуют находками, до которых бы сам и не дошел. Вот эти терминальные состояния - блестящая идея.
avatar
Gmugra комментирует:

видео обзор http://uk.pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html

Таких обзоров в сети полно. Разработчики FF XIV похоже халтурили везде где только можно. Народ ругает неудобный интерфейс основанный на вложенных меню, сильно завышенные требования к железу, скучные однотипные квесты, огромное количество технических проблем и т.д. и т.п. Самое главное - полный игнор результатов беты. Практически ничего из того на что указывали игроки на бете не было исправлено в релизе.

Удивительная история для 2011 года и старой и заслуженной игроконторы.
avatar
Gmugra комментирует:

5 баллов! Final Fantasy XIV - оказалась феерической лажей. Да еще и ужасного качества.
avatar
Andre комментирует:

Спасибо за заметку, Гму :)
avatar
Anton комментирует:

Ну, в любом случае интересно. С удовольствием почитаю дальнейшие посты об этой игре :)
avatar
Gmugra комментирует:

У них там динамический мир, подстраивающийся в какой-то степени под уровень игроков. И они надеются что игроки будут не только квестами заниматься но и сражаться с разломами. Но это большая тема - для блога :)

А что там у них с квестами мне судить трудно. Я не играл в MMO, где квесты основа контента вроде WoW или EQ2. А в знакомых мне LA2 и RO квестов по сути вообще нету. В рифте квесты будут и разных видов, например дополнительные души будут добываться квестами - это все что я знаю :)
avatar
Anton комментирует:

Странно, что он не беспокоится об устаревании контента - даже с совсем разными скиллами решать те же самые квесты по добыванию 50 беличьих хвостов быстро надоест. Или с квестами тоже необычности какие-то?

А вообще - хорошая цель. Практический баланс беспокоит мизерное количество игроков (которые, правда, составляют ядро проекта), остальным важен fun и только он. А баланс лишь один из факторов этого фана, и далеко не самый важный.
avatar
Gmugra комментирует:

И огромное спасибо AT-у за коррекцию :)
avatar
Anton комментирует:

В синглах тоже высшим классом считается уход от предустановленных историй. Игроку даются опорные точки (а то и их сеть, как, по твоим словам, любили делать Black Isle), между которыми он строит свой сюжет.

Я бы не хотел, чтобы выбрасывалось лучшее в погоне за новым.
avatar
Atron комментирует:

Сценарные простые завязки - прилетел дракон, напали инопланетяне, прорвал водопровод - это же не сюжет, по-моему. Это триггер для внутриигровой деятельности, для объединения усилий незнакомых игроков. На мой взгляд, это уже намного ближе к механике, создающей вводные для возникновения событий, на основании которых, возможно, кто-то будет вечером в чате травить байки, чем к рассказыванию предустановленных историй.
avatar
Anton комментирует:

"Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2." - то есть, сценарные сюжеты могут обогатить игру, и лучше, если они применены к игре с большей свободой?

Что-то ты подрываешь эмульсионный настрой. И правильно делаешь!

PS А про девушку и NPC - разница есть, но небольшая. Я всё равно удивился бы, потому что в любом случае это придумал человек. Сидит ли он на зарплате - вопрос важный, но второй.
avatar
Atron комментирует:

Вообще, про душещипательные беседы - это я про сюжеты, сшитые под каждого конкретного игрока. Но на вопрос, способна ли ММО своей голой механикой дать какой-то вменяемый сюжет, готов ответить утвердительно. Даже в такой пвп-ориентированной среде (бедной на иное кроме мордобоя взаимодействие), как EVE, всем интересны сюжеты игроков, сюжеты фракций неинтересны, никто их не обсуждает. Вокруг меня в H&H также происходит масса историй, маленьких и... очень маленьких. Пустячных, полубытовых. Но они мои и моих соседей, живых людей. Это еще очень робкие шаги в самом начале развития ММО, но все же.

Да ладно ЕVE и ХиХ, взять тот же WoW - кто там обсуждает сюжет и волнуется об интересах Орды или Альянса? И катализатором разговора это может стать, по-моему, лишь как любая деятельность внутриигровая.

Вот я писал о девушке, которая собрала невероятную коллекцию всяких зверушек и девайсов, сделала великолепную галерею. Вызвало бы это у нас интерес, будь это NPC? По-моему, нет.

Это не значит, что я считаю песочницу единственным выходом. Как я уже говорил, зачастую это просто попытка не испортить, переложив все обязанности по развлечению на игрока. Вот те же динамические события в GW2 - это отличная находка. Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2. За то, что она мне не рассказывала сказки и была намного более MMO, чем вторая игра.
avatar
Anton комментирует:

Я кратко посмотрел интервью, там действительно об истории. GW2 выглядит ещё интересней :P (хотя я тебе уже хвастался в Скайпе их идеей "личных" кварталов, и ты тогда тактично промолчал, но слона не скрыть в чулане!)

PS А вот эти вот душещипательные беседы (в простонародье "чат"), разве не выигрывают от наличия катализатора (которым могуть быть новости, фильмы, другие игры, что угодно)? Не лукавство ли возводить их в ранг шарообразных бесед в вакууме? Голая система с богатством вариаций в состоянии занять, но в состоянии ли увлечь? Все эти обсуждения многовариантности, баланса и крафтинга - это же обсуждения скелетов, которые неприятны глазу, если на них нет сухожилий, мышц, жира и кожи.
avatar
Atron комментирует:

Ну, не знаю. Я брал оттуда, в основном, "которым не нравятся MMO". Я прекрасно понимаю, что это бизнес, что люди хотят расширить свою клиентскую базу. Ведь понятно же, что в том же WoW не так много от MMO. Что Massively она лишь формально, не по сути.

Я, собственно, почему и назвал их Эмульгаторами - потому что они, на мой взгляд, не исправить хотят что-то такое в ММО, что отталкивало от этого жанра какую-то категорию людей, а просто искусственно смешать несмешиваемое.

Исправлять в ММО намного больше, чем оставлять без изменений. Тут у меня сомнений нет. Но мне не называют рецепт. Что вот, мол, был такой изъян в ММО, который справедливо отталкивал часть людей, а мы сделали вот так и им понравилось.

Мое мнение такое. Заложенный сюжет, любой степени гибкости, есть диалог авторов с каждым конкретным игроком. Это не то, для чего существует Massivelly Multiplayer Online Games, на мой взгляд. Не для параллельных душещипательных бесед. Любая история игрока, возникшая при его взаимодействии с игровым миром и другими игроками, для меня во сто крат интереснее заложенных сценарных придумок. И чем более интересные истории позволит генерировать MMO-мир, тем значительнее будут достижения разработчиков в сфере MMO. Не в сфере зарабатывания денег, при всем уважении и понимании этой задачи.

И еще. Меня коробит, когда люди говорят об игроках MMO "с ними мы и так нашли общий язык". Они, блин, даже не вышли из простейшего общения жестами. И стоит напомнить об этом, хотя они тут это точно никогда не прочтут.