Я продолжаю знакомство с материалами официального сайта Guild Wars 2 и сегодня расскажу, что интересного там анонсировали на тему смерти в широком игровом смысле. Я поговорю о концепции «умирания» и возврата в строй после поражения, описанной в статье Healing and Death.
«Смерть — это не здорово,» — вольно перевожу я размышления. — «Мы хотим сделать так, чтобы поражение приносило удовольствие, и это удовольствие растянуть». Кратко описать стремления разработчиков мне поможет девиз одной замечательной roguelike игры: «Losing is fun!»
В этом клубе мазохистов при ближайшем рассмотрении оказываются вполне интересные идеи. Так, с исчерпанием запаса здоровья активная игра не прекращается, а переходит в новую фазу под названием «downed mode» (не имеющую отношения к умственным расстройствам). Я назову это состояние «нокдаун», хоть оно и не в полной мере отражает смысл.
В “нокдауне” герой может перемещаться и у него появляются специфические скиллы. Есть ли какое-то особое “здоровье” в этом режиме не уточняется. Находясь на грани поражения, герой ещё может вернуться нормальное состояние, если повергнет противника. Должен ли это быть конкретный враг, или подойдёт любой в гуще схватки — тоже не уточняется.
Некоторые профессии обладают особыми навыками для помощи «раненым» товарищам. Например, у воина есть атакующий скилл «Месть». Если с помощью этого скилла убить врага рядом с «раненым» союзником, тот воспрянет к жизни.
Некроманты, как наиболее приближенные к смерти, имеют больший контроль над своим терминальным состоянием. В «нокдауне» они превращаются в призраков. При обычной потере всего здоровья превращение происходит автоматически, но некромант может изменять форму и по собственному желанию. Также них есть аналог здоровья для призрачной формы — жизненная сила, отобранная у убитых существ.
Враги могут и добить «раненого» — тогда персонаж терпит поражение. Сражённого героя могут оживить на месте, либо он может восстать в какой-либо контрольной точке. Разработчики упорно не называют это «смертью». Они говорят, что хотят минимизировать искусственные штрафы при поражении, ограничившись увеличением времени между оживлениями при частых поражениях (насколько частых?) и небольшой платой за перенос к контрольным точкам.
Defeat in Guild Wars 2 is intended to be an experience, not a punishment.
На мой взгляд, система в целом выглядит интересной. Фаза «нокдауна» определённо принесёт новые эмоциональные оттенки по сравнению с простым падением здоровья персонажей. Мы будем с нетерпением ждать новых подробностей, а в следующей заметке я расскажу о взгляде разработчиков на лечение и медицинские профессии в Guild Wars 2.
11 комментариев
Очень интересно. Вообще, меня в последний год разработчики радуют настоящими сюрпризами. Раньше ведь как было, больше было похоже на выклянчивание того, чего давно хотел и что было очевидно. Сделали? Наконец-то! Умнички.
И тут в 2010 году сначала Sea Tribe, а теперь и Arena.net радуют находками, до которых бы сам и не дошел. Вот эти терминальные состояния - блестящая идея.
Спасибо :)
А не так уж и ново! В линейке Oрки-войны имеют парочку скилов которые можно активировать (и которые работают) только при очень низком количестве HP. ( В старину было 10% от максимума HP, кажется. Сейчас - не знаю ) Скилы, причем, очень сильно повышающие атаку и защиту. По моему тоже самое только в профиль. :)
Мне кажется, Гму, ты все же путаешь мотивацию "сделать прикольный скилл" с общей концепцией балансирования на грани поражения. Да, в Линейке это было, но, как ты правильно заметил, у одного класса. То есть не было общеигровым концептом.
...и в Линейке наказывали за смерть персонажа, забирая у игрока время (на откачку обратно потерянных процентов). А тут, похоже, хотят уйти от подобного.
Зайду издалека :). В патентном праве есть понятие "изобретение" и понятие "полезное улучшение". Кассетный магнитофон - изобретение. Двух кассетный магнитофон - полезное улучшение. Очень интересное и полезное, но увы, это не изобретение.
Тот факт, что особенности пары классов, сделали особенностью любого персонажа, облекли литературным обоснованием и поддержали графически - это полезное улучшение и увы на революцию не тянет.
Что будет? - любой персонаж GW2 находясь при смерти (читай : когда очень мало ХП) получит парочку особых скилов. - двух кассетный магнитофон в точности :)
А вот особые навыки действующее на "почти дохлых" - вот это свежо :)
Любые две идеи можно соединить цепочкой элементарных отличий (как и из слова "хлеб" что угодно может получиться четырьмя опечатками). А родство идей не означает плагиат :) Ну и, как Ат сказал, важна конечная цель, даже если методы похожи.
Я уверенно заявляю, что никто не стремился сделать смерть в Л2 "интересной" с точки зрения геймдизайна.
А вот с другой стороны, как, не зная горечи, не ощутишь по-настоящему сладкого, так без вот этих вот отнятых процентов при смерти в одиночку (или при ошибке партнера) не оценишь игру в надежной и хорошо сыгранной команде. То есть разность потенциалов тоже должна быть. Но, вроде, ее обещают и в GW2 тоже.
Ат, я не знаю ответа на этот вопрос. Но для меня потеря процентов в Л2 или корабля в ЕВЕ были равнозначны убийству моего времени. Потому что вернуть эти проценты или корабль - много грайнда. Для одиночки ;) И поэтому наказание за смерть приводило не к сладости от побед, а к желанию плюнуть на всё это дело и уйти в сингл, с сейвами и паузой. А чат в соседнем приложении держать.
EVE это без всяких скидок хардкор с фуллутом. С LA2 даже сравнивать нельзя. После EVE смерь в LA2, воистину, воспринималась не более чем разновидность фана :) Ктому же если совсем риска нет, то и интереса сильно меньше :)
Только я смерть в LA2 видел не после EVE, а в обратном порядке. И смерть в EVE показалась развитием идей LA2 - умершего игрока надо не только оскорбить, но ещё и унизить ;)
Про риск - согласен. Но риск для хардкорщика и риск для казуала - очень разные понятия. Если за вечер удаётся выделить час на игру, то необходимость куда-то далеко путешествовать до того, как начнётся действо - уже огромный риск.