Мы преднамеренно решили создать такую классовую систему, в которой люди смогут сами принимать существенные решения. Вы сможете придумать любой класс, которым вы бы хотели играть в ММО, или же вспомнить любой класс, которым вы играли в других ММО, и, возможно, вы сами сможете создать этот класс в Rift-е.
Из интервью Scott Hartsman порталу Ten Ton Hammer.
Скотт — Chief Creative Officer and General Manager of Trion Worlds’ Redwood Shores Studio, а также Executive Producer MMO Rift и матёрый MMO-волк. Эту запись можно было бы целиком составить из его цитат, но хочется немного отсебятины. Поэтому к цитатам вернусь чуть позже. А пока постараюсь рассказать об одном из соблазнов Rift: Planes of Telara, а именно — системе классов.
Чем же нас пытаются соблазнить? Вроде, все банально. Во-первых, нам предлагают на выбор две противоборствующее фракции Guardians и Defiants, каждая из которых представлена тремя уникальными расами (которые, похоже, не играют никакой особой роли в системе навыков, поэтому останавливаться на них не станем ). И во-вторых, нам представляют четыре архетипа, набивших оскомину еще в играх серии D&D: Warrior, Rogue, Cleric и Mage. Создавая персонаж, игрок должен связать фракцию, расу и архетип, чтобы получить на выходе что-то в таком духе: Guardian+Mathosian+Cleric (и слава Бoгам, представитель любой расы может выбрать любой архетип).
На этом скукота заканчивается и начинаются интересности.
Каждый архетип в Rift представлен восемью душами (Soul). Персонаж может заполучить (как — это вопрос второй) аж шесть душ своего архетипа (шесть из восьми, потому что в каждом архетипе есть по две души уникальных для каждой из фракций). Из имеющихся душ одновременно использовать разрешается любые три, и таким нехитрым способом любой игрок получает в свои очумелые ручки 41 «стартовый» вариант (если, конечно, меня не подводят университетские воспоминания о комбинаторике). Почему «стартовый»? Потому что каждая душа — это дерево «склонностей и способностей» (traits and abilities), которые я по-старинке буду называть навыками.
На максимальном 50-м уровне игроку доступен 51 soul-point. Эти «поинты» вкладываются в души, как бы оплачивая навыки. В этом процессе есть масса увлекательных тонкостей, но самое важное тут вот что. Для того чтобы получить все навыки из одной души, нужно вложить в нее ровно 51 «поинт». То есть все, что есть. Если душ несколько, то придется чем-то жертвовать: на всё из всех душ «поинтов», очевидно, просто не хватит. Но зато перераспределять очки между душами можно в любой момент и в любом месте, при условии, что персонаж не находится в процессе ведения боя. Только вот менять сам набор наличествующих душ в любой момент нельзя. Для этого существуют некие специальные NPC-тренеры, по всей видимости, легкодоступные.
Ну и последний штрих. Шесть доступных изначально душ сильно отличаются друг от друга. Там есть души, прямо соответствующие архетипу, а есть и сильные перегибы, вроде вора-мага, воина-вора или клирика со склонностями к некромантии. В общем, «смешивать» есть из чего.
Итак. Две фракции, да четыре архетипа, да до трех душ одновременно из шести возможных, из которых можно достаточно свободно комбинировать навыки. В итоге все это даёт нам действительно огромное количество всевозможных классов! И вот тут очень кстати цитата из интервью того же самого Scott Hartsman для Goha.ru:
Goha.ru: Как вы знаете, человек никогда не удовлетворен тем, что имеет, ему всегда хочется большего. Ваша гибкая система классов выглядит очень привлекательно. Но она ограничивает выбор классов одним призванием. Рассматриваете ли вы возможность разрешить игрокам выбирать души других архетипов, возможно, в будущих апдейтах?
Скотт Хартсман: То, как сейчас работают архетипы, – это неслучайно. В играх, где любой может быть кем угодно, игроку сложнее ощутить себя особенным, почувствовать собственную индивидуальность. А это очень важно. Не то, чтобы я считал, что в таких играх есть что-то плохое, нет. Просто они предлагают другие ощущения от игры, чем мы.
Неожиданный для меня ответ. Я-то полагал, что старина Скотт начнет распинаться о балансе, а он о самоидентификации. Лукавит немного конечно, но и в его словах есть смысл.
Что же нам все это дает? Любопытнейший конструктор — это раз. Явный реверанс в сторону небольших постоянных коллективов, потому что несколько игроков могут гибко подстраиваться друг под друга и под то, кто там сейчас есть в игре — это два. Кардинальное решение проблем которые испытывают в развитии узкоспециальные партийные классы (привет вам, Elder-ы из La2) — это три. Это мои выводы. Но, как говорит самодержец этого блога Atron: «нужно внимательно слушать, что же говорят сами разработчики». Поэтому в заключение, три, обещанных еще в начале, жирных цитаты любимчика нашего, Скотта Хартсмана, из того самого интервью для Ten Ton Hammer:
Мы спим и видим, как игроки тратят уйму времени на эксперименты с различными вариантами, комбинациями и уловками, которые можно будет использовать для игры. Это не та игра, в которой мы хотим, чтобы наш контент не устаревал, но в данном случае нам хотелось бы, чтобы не устаревали сами классы. Смысл этой идеи состоит в том, что вы сможете играть в наш проект снова и снова и получать удовольствие от игры на протяжении многих месяцев и лет.
Один из крутых аспектов классовой системы, которому мы уделяли столько времени – это то, что независимо от вашего начального призвания вы сможете выполнять несколько различных ролей в группах. Совсем неважно, что вы выбрали: вы не всегда обязаны быть танком, не всегда обязаны наносить урон, не всегда обязаны лечить, не всегда обязаны выступать в качестве класса поддержки, не всегда обязаны контролировать толпу. У вас есть возможность выполнять две или три роли из вышеперечисленных – лишь поменяйте раскладку душ. Я уверен, что большинство ММО игроков, включая меня, боятся такой ситуации: у вас есть группа друзей, которые рады были бы пойти с вами и что-нибудь закрутить, но в итоге оказывается, что группа из 5 DPS-еров просиживает штаны в городе, так как они не могут ничего сделать без танка и лекаря. В этой игре мы специально уделили много внимания возможностям игроков, чтобы последние могли выполнять несколько ролей в группах. Пока подобная гибкость окупается сполна. Люди получают море удовольствия от такой классовой системы, им намного проще собирать группы, ведь в конце концов, игра создается для того, чтобы они могли зайти в онлайн и хорошо провести время вместе со своими друзьями.
В игре имеется возможность создавать хорошие комбинации, равно как и возможность изобретать не совсем оптимальные комбинации, и все будет в норме. Это все является частью развлечений с системой. В настоящее время на рынке так много игр, пытающихся убедить людей в том, что они максимально сбалансированы. В некоторых случаях это работает, и если это как раз то, на что они претендуют, то пусть так оно и будет. А мы преднамеренно не будем этого делать. Чтобы вам было из чего выбирать – должны быть как хорошие варианты, так и плохие варианты. С таким количеством комбинаций душ найдутся люди, которые обнаружат такие вещи, которые мы даже и не намеревались реализовывать, а они найдут способ прибегнуть к синергии душ, что в итоге может оказаться даже более грозным оружием, чем мы предполагали. Сказано прямо, но ничего. Тут дело вот в чем: если вы и я будем играть воинами, и вы вдруг заделаете сумасшедшую невероятно крутую комбинацию для воинов, то это нормально. Тогда передо мной встанет выбор – либо посетить тренера и перекачаться, либо заработать больше душ, чтобы мы с вами снова были на равных. Все это лишь часть впечатлений от нахождения в игровом сообществе, обмена информацией, различиями между сильными и слабыми игроками. Именно это и является той причиной, из-за которой многие люди, в первую очередь, играют в ММО. Подобное взаимодействие с игровым сообществом приносит массу удовольствий.
P.S. Низкий поклон товарищу Cromathaar с Goha.ru, переводами которого я нагло воспользовался :)
5 комментариев
И огромное спасибо AT-у за коррекцию :)
Странно, что он не беспокоится об устаревании контента - даже с совсем разными скиллами решать те же самые квесты по добыванию 50 беличьих хвостов быстро надоест. Или с квестами тоже необычности какие-то?
А вообще - хорошая цель. Практический баланс беспокоит мизерное количество игроков (которые, правда, составляют ядро проекта), остальным важен fun и только он. А баланс лишь один из факторов этого фана, и далеко не самый важный.
У них там динамический мир, подстраивающийся в какой-то степени под уровень игроков. И они надеются что игроки будут не только квестами заниматься но и сражаться с разломами. Но это большая тема - для блога :)
А что там у них с квестами мне судить трудно. Я не играл в MMO, где квесты основа контента вроде WoW или EQ2. А в знакомых мне LA2 и RO квестов по сути вообще нету. В рифте квесты будут и разных видов, например дополнительные души будут добываться квестами - это все что я знаю :)
Ну, в любом случае интересно. С удовольствием почитаю дальнейшие посты об этой игре :)
Спасибо за заметку, Гму :)