Rift: Легкий троллинг
Ларс Баттлер, которого в неожиданно хорошем расположении духа на E3 словили журналисты Gamasutra.com, решил поделиться мнением о том, как в этой индустрии жить дальше и как жить нельзя. В качестве демонстрации второго тезиса, он выбрал 38 Studios, похоронившей на днях проект Copernicus, а также Bioware, которым пришлось уволить, по неофициальным данным, 40% сотрудников, работавших над SWTOR. В общем, прямо скажем, слегка потроллил прямых конкурентов.

Думаю, в Trion все облегченно вздохнули после известия о кончине прямого конкурента в лице фентезийного парка развлечений с потенциально более богатой историей и более-менее приличной раскруткой в лице одиночной RPG, благосклонно принятой игроками. Теперь уж можно и с улыбкой на лице поговорить об их ошибках.

Ларс утверждает, что основной проблемой 38 Studios стала размытость планов, которые были настолько амбициозными и масштабными, что не было понятно, как все это воплощать в жизнь. Я лично считаю, что если после пяти лет разработки в сеть попало четыре скриншота, один ролик и нулевое количество отличительных особенностей игры, то не в амбициях дело. Но об этом мы поговорим в ближайшем выпуске «Холодного Кофе». А сейчас вернемся к Баттлеру.

В SWTOR, по его мнению, была допущена совсем другая ошибка. Она была связана с отсутствием ответов на вопросы «что делать в игре?» и «как не допустить бесконечной повторяемости одного и того же?». Здесь тоже так и хочется вступить в дискуссию, напомнив, что саму повторяемость действий ни в одной MMO еще не удавалось избежать, и что дело в изменяющихся промежуточных целях и глобальной цели, которым эти действия подчинены. Но мы не будем перебивать Ларса, потому что смотрите, что он сейчас скажет:
Вы должны поддерживать в людях интерес. Суть онлайн игр в том, что это живой сервис. Если вы делаете онлайновую игру, как обычный продукт в коробке, люди будут оставаться в ней ровно столько, сколько они обычно остаются в хорошей одиночной игре.
Так вот кто уже полгода читает ММОзговед через русско-английский перевод страниц! Ах, Баттлер, ах ты чертов анонимус.

Если серьезно, то, конечно, авторам Rift можно вернуть те же вопросы и претензии. Подготовка новых материков и квестов в большом готовящемся дополнении, это точно такой же коробочный впрыск контента. А постоянное замалчивание количества подписчиков точно не добавляет веса словам представителей Trion с позиции команды, добившейся успеха. Но они стараются. Это видно. Они удержались. Это видно. И, кажется, независимо от того, что у них есть на руках прямо сейчас, они поняли, чем должен быть MMO-проект. Это вселяет надежду.

8 комментариев

avatar
beshere комментирует:

Чья б корова мычала - у самих с 700 тыс сползло до 200. У СВТОР дела получше идут. Пока :)
  • 0
avatar
Moderix комментирует:

Согласен с предыдущим оратором. Уж ему то так троллить СВтоР вообще не с руки, как минимум не этим. Но, тем не менее, очень жду следующего впрыска. Как раз успею соскучится.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

По моему субъективному мнению Rift держится успешнее SWTOR:
они никого не увольняли, даже наоборот
они продолжают выпускать дополнения завидной содержательности с впечатляющей интенсивностью (в этом плане с ними вообще мало кто может сравниться и уж точно не SWTOR)
они сохранили всё же примерно четверть стартовых подписок, что не звездочка с неба конечно, но совсем не плохо (ещё посмотрим сколько SWTOR будет к концу года)
плюс держим в уме в разы меньший бюджет. Rift скорее всего уже окупился
  • 0
avatar
Allian комментирует:

>у самих с 700 тыс сползло до 200
C 600 до 250 ;-)

>Подготовка новых материков и квестов в большом готовящемся дополнении, это точно такой >же коробочный впрыск контента.

Под коробочным видимо имеется в виду то, что было изначально, а не добавили потом. Он как раз не против добавлений, раз гордо говорит, что в рифт они постоянно добавляют, а СВТОРовцы вафлят с добавлением контента.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Allian

>Под коробочным видимо имеется в виду то, что было изначально, а не добавили потом.

Они сейчас готовят платное дополнение Storm Legion, которое является корбокой с контентом и наследует все болезни "трехмесячников". Контент просто съедается в первые месяцы и аля-улю. Он говорит правильные рецепты, но блюдо готовит по-старому.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Ну, за прошедшие 15 месяцев в Rift добавили много контента и не только контента, всё же. То что они рассчитывают по этой коробочной модели еще денег срубить на мой взгляд просто бизнес :) Пока народ будет за это платить это будут пытаться продавать. как-то так. Одно другому не очень мешает :)
  • 0
avatar
Allian комментирует:

>Контент просто съедается в первые месяцы и аля-улю. Он говорит правильные рецепты, но блюдо готовит по-старому.

Они достаточно часто добавляли контент и до этого дополнения. Мне из интервью кажется, что под живым сервисом он и подразумевает частое добавление контента. И именно это противопоставляется свтору, в который нового добавили мало.

А, собственно, какого живого сервиса ты ожидаешь от парка приключений?
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Allian

>А, собственно, какого живого сервиса ты ожидаешь от парка приключений?

Механизмы, инструменты, но не контент. Потому что производство статичного контента занимает несоизмеримо больше времени, чем его потребление. Живой контент -- события, вызванные использованием игровых механизмов -- другое дело. Ведь на нем и держатся даже парки развлечений. Тот же рендом в дропе стимулирует проходить раз за разом подземелья, несмотря на всю абсурдность в контексте контента, который нам пытается скормить любое подземелье. Ведь, по идее, в этом подземелье мы побеждаем кого-то конкретного. И под "побеждаем", как правило, мы подразумеваем убийство, смерть какого-то конкретного персонажа. Представь, как выглядела бы одиночная RPG, в которой бы мы могли раз за разом убивать одного и того же злодея. А в парках развлечений -- это практика, существенно растягивающая игровой процесс. То есть в сути похода в подземелье лежит попытка раздобыть какую-то шмотку, а не победить того злодея. И в этом контексте рандомный дроп (простейший элемент игровой механики) существенно растягивает потребление контента в виде определенного интерьера подземелья, расставленных монстров и даже набивших оскомину реплик главзлодея "Пришла ваша смиээээрть" или "Вам меня никогда не убииыыыть". :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.