Давай рассуждать здраво, Лок. Я предполагаю по умолчанию, что в XL Games работают нормальные люди. На словах что-то может выглядеть лучше, чем в итоговой реализации. Но, на мой взгляд, не может "просто не быть". Поэтому если говорить о возможностях, то, думаю, так оно и будет. Есть, конечно, вероятность, что в момент релиза скажут "это толком не успели доделать, поэтому позже", но в целом...
Звучит, как это уже повелось, слишком многообещающе, что бы быть правдой. Где-то в глубине копошится одна единственная мысль, не дающая покоя - в чём тут подвох? Вот они, плоды современного игропрома, тебе рисуют небо в алмазах, а ты отовсюду ждешь подвоха... Эх..
Из последнего отчёта о встрече ЦСМ и ЦЦП, про вторжения в Инкарне:
"When an infestation get stronger or isn't cleaned out several negative things will happen on a system wide scale. There will be a bounty tax applied to all bounties acquired in the system, the Sansha fleets will cyno-jam the system, and other annoying things will happen"
Идеи, они витают в воздухе. Именно поэтому индустрия поворачивается целиком. Нету откровений. Идея витала, ее усвоили и она переварилась в некую тенденцию. И оп-ля вдруг мы видим целый ряд проектов с новшеством. Да, у всех сделано по разному, но четко понятно какая именно идея "пошла", скажем так, в индустрию.
Вот о чем Крейг говорил?
О мотивации игроков играть? Оно, конечно, любопытно изложено, но мне кажется примерно в этой струе уже думает вся индустрия, если смотреть на то, что нас ждет в ближайший год-полтора.
"Я хочу, чтобы игрок захотел..." - это основа любой игры "песочницы"
О участии самих игроков в процессе развития игры? - расскажите об этом ССP c их CSM, ArenaNet c их форумами или создателям Star Trek Online.
Что-то, Гму, мне кажется, твои аргументы из серии "покажи свою киллборду, потом будем говорить". :) Есть текст, есть мысли, есть доводы и рассуждения. Они могут быть интересными, а могут не быть. Все субъективно. Объективный успех не дает права с умным видом говорить чушь, а объективный провал не лишает права высказывать интересные мысли. Хотя бы по той причине, что подобным подходом мы лишим сами себя права делиться рассуждениями. Потому что нам до ста тысяч почитателей творения Крейга, как до луны.
А, да, я считаю статью очень интересной и рад, что кто-то в индустрии думает подобным образом. Рассуждает об играх, как об "активной среде" и признает "соавторство" игроков в любой происходящей сцене.
по теме: AoC совершенно брутальная игра с рейтингом 18+(из-за кровищи), "Real Combat" системой и изначальным упором в PvP. Как-то странно слышать от их главного идеолога рассуждения о том как надо делать квесты интереснее.
И потом, AoC это игра-разочарование. Игра, которую продали миллионным тиражом сразу после выхода в середине 2008, сейчас болтается в районе 100 тысяч подписчиков. Потому как она является ярким примером тезиса Ларса Батлера о качестве. Я так понял вместо того чтобы починить там осады, которые у них грохают на протяжении двух лет грохают зоны, господа размышляют о роликах в конце квествых линий. ню-ню.
Гму, я ж говорю - тот же Fallout: New Vegas или четвертая готика выходят сразу мультиязычными. Какие отличия между ними и ММО в плане локализации? Поддержка кодировки в чате?
Я не думаю что вопрос локализации так уж прост, особенно для AA когда они заявляли что хотят сохранить личный контроль над локализацией. Вон Rift например выходит только на 3х европейских языках. И не потому что не хотят, уверен.
Легко. Просто, Гму, вопрос локализации на сегодняшний день, когда CRPG с мегабайтами диалогов стартуют по всему миру одновременно, уже решен. Готовность игры - вот что важно. Если она будет готова для Южной Кореи, Китая или Японии, нет причин считать, что она не готова для нас.
Правда под "остальной частью мира" подразумевается в первую очередь Китай(ибо они уже продали китайской компании эксклюзив) и потом Япония. Мелькало упоминание, что на Японском они надеются выпустить ее осенью 2011. Так что, к сожалению, ждать ее на Английском еще очень долго.
Потрясающе! С каждой новой новостью все больше и больше хочется опробовать это чудо. Единственное что я не понял - это как-так в дереве умений нету ветки лучника?! =) Ну думаю луки будут в одной из них. И все же лучник-бард с медведем за спиной должен смотреться классно, хотя что еще народ придумает неизвестно =) В общем ждем и наслаждаемся новыми статьями! =)
С конкуренцией за квест, на мой взгляд, всё просто. Квесты, привязанные к событиям, открытые. То есть любой может в любой момент присоединиться к защите деревни, просто увидев нападение. А может не увидеть и вообще не поучаствовать в данном событии. Как говорили раньше, награда индивидуальны для каждого участника, и тут вроде нет проблем.
Вот вот. Меня очень смущает эта привязка к квестам. Мне не понятно как это можно удачно реализовать в общем, открытом мире. В индивидуальном инстансе - да, представляю. Т.е. единственный вариант это некая цикличность, когда в зависимости от ситуации квест в местности меняется (ну т.е. если враги сожгли родную хату, то плиз помогите ее отстроить, а если не сожгли - плиз прогоните врагов). Плюс все равно не понятно как будет разрешаться ситуации с конкуренцией между игроками за квест о которой говорит АТ. Мутно как-то.
Опять же, всё зависит от деталей. Если данное событие оперирует не конкретно лошадками в деревне Малинки, а классом существ и набором деревень, то на выходе получатся псевдоразнообразные события. Это немного углубляет мир. Если таких "немного" накопится побольше, события на значительном промежутке времени могут казаться не повторяющимися. :) Это оптимистичный взгляд. Пессимистичный заключается в том, что глубоко копнув, рано или поздно, наткнёшься на повторения, мануалы и пр.
Да, звучит великолепно, пока не начнешь думать о том, что ты придешь куда-то не первым. А ведь проза жизни в том, что всюду ты придешь не первым. Если только это действительно не будут некие цикличные события - кентавры отдышались, нарожали новых пони и снова готовы выступать. Игроки берутся за мануалы и проводят пальцами по возможным развитиям событий, выбирая самый лучший дроп. Простите мой цинизм. :)
Давай рассуждать здраво, Лок. Я предполагаю по умолчанию, что в XL Games работают нормальные люди. На словах что-то может выглядеть лучше, чем в итоговой реализации. Но, на мой взгляд, не может "просто не быть". Поэтому если говорить о возможностях, то, думаю, так оно и будет. Есть, конечно, вероятность, что в момент релиза скажут "это толком не успели доделать, поэтому позже", но в целом...
Звучит, как это уже повелось, слишком многообещающе, что бы быть правдой. Где-то в глубине копошится одна единственная мысль, не дающая покоя - в чём тут подвох? Вот они, плоды современного игропрома, тебе рисуют небо в алмазах, а ты отовсюду ждешь подвоха... Эх..
Умеют же взбудоражить...
Из последнего отчёта о встрече ЦСМ и ЦЦП, про вторжения в Инкарне:
"When an infestation get stronger or isn't cleaned out several negative things will happen on a system wide scale. There will be a bounty tax applied to all bounties acquired in the system, the Sansha fleets will cyno-jam the system, and other annoying things will happen"
"Идеи, они витают в воздухе" :-)))))
Идеи, они витают в воздухе. Именно поэтому индустрия поворачивается целиком. Нету откровений. Идея витала, ее усвоили и она переварилась в некую тенденцию. И оп-ля вдруг мы видим целый ряд проектов с новшеством. Да, у всех сделано по разному, но четко понятно какая именно идея "пошла", скажем так, в индустрию.
Вот о чем Крейг говорил?
О мотивации игроков играть? Оно, конечно, любопытно изложено, но мне кажется примерно в этой струе уже думает вся индустрия, если смотреть на то, что нас ждет в ближайший год-полтора.
"Я хочу, чтобы игрок захотел..." - это основа любой игры "песочницы"
О участии самих игроков в процессе развития игры? - расскажите об этом ССP c их CSM, ArenaNet c их форумами или создателям Star Trek Online.
Я, честно, не увидел ничего нового, в его словах.
Что-то, Гму, мне кажется, твои аргументы из серии "покажи свою киллборду, потом будем говорить". :) Есть текст, есть мысли, есть доводы и рассуждения. Они могут быть интересными, а могут не быть. Все субъективно. Объективный успех не дает права с умным видом говорить чушь, а объективный провал не лишает права высказывать интересные мысли. Хотя бы по той причине, что подобным подходом мы лишим сами себя права делиться рассуждениями. Потому что нам до ста тысяч почитателей творения Крейга, как до луны.
А, да, я считаю статью очень интересной и рад, что кто-то в индустрии думает подобным образом. Рассуждает об играх, как об "активной среде" и признает "соавторство" игроков в любой происходящей сцене.
Спасибо, Ден :)
по теме:
AoC совершенно брутальная игра с рейтингом 18+(из-за кровищи), "Real Combat" системой и изначальным упором в PvP. Как-то странно слышать от их главного идеолога рассуждения о том как надо делать квесты интереснее.
И потом, AoC это игра-разочарование. Игра, которую продали миллионным тиражом сразу после выхода в середине 2008, сейчас болтается в районе 100 тысяч подписчиков. Потому как она является ярким примером тезиса Ларса Батлера о качестве. Я так понял вместо того чтобы починить там осады, которые у них грохают на протяжении двух лет грохают зоны, господа размышляют о роликах в конце квествых линий. ню-ню.
Далась тебе эта несчатная белка! ;)
PS А имя автора не помешало бы из подписи перенести в заголовок. Хотя стиль и отличается, но с бурным ростом команды это скоро станет напрягом.
Мне кажется объем текста. lore любой большой MMO - это тома текста. Писатели годы работают с разработкой. В синглах, сдается мне, все таки меньше.
Гму, я ж говорю - тот же Fallout: New Vegas или четвертая готика выходят сразу мультиязычными. Какие отличия между ними и ММО в плане локализации? Поддержка кодировки в чате?
Я не думаю что вопрос локализации так уж прост, особенно для AA когда они заявляли что хотят сохранить личный контроль над локализацией. Вон Rift например выходит только на 3х европейских языках. И не потому что не хотят, уверен.
Легко. Просто, Гму, вопрос локализации на сегодняшний день, когда CRPG с мегабайтами диалогов стартуют по всему миру одновременно, уже решен. Готовность игры - вот что важно. Если она будет готова для Южной Кореи, Китая или Японии, нет причин считать, что она не готова для нас.
Спорим на шоколадку что до 2012 она на западе не выйдет? :)
Нет, Гму, речь шла именно о eu/na-части. Это ж massively спрашивал.
Правда под "остальной частью мира" подразумевается в первую очередь Китай(ибо они уже продали китайской компании эксклюзив) и потом Япония. Мелькало упоминание, что на Японском они надеются выпустить ее осенью 2011. Так что, к сожалению, ждать ее на Английском еще очень долго.
Потрясающе! С каждой новой новостью все больше и больше хочется опробовать это чудо. Единственное что я не понял - это как-так в дереве умений нету ветки лучника?! =) Ну думаю луки будут в одной из них. И все же лучник-бард с медведем за спиной должен смотреться классно, хотя что еще народ придумает неизвестно =) В общем ждем и наслаждаемся новыми статьями! =)
т.е. все динамические эвенты публичны? хм. тогда понятно, да.
С конкуренцией за квест, на мой взгляд, всё просто. Квесты, привязанные к событиям, открытые. То есть любой может в любой момент присоединиться к защите деревни, просто увидев нападение. А может не увидеть и вообще не поучаствовать в данном событии. Как говорили раньше, награда индивидуальны для каждого участника, и тут вроде нет проблем.
Вот вот. Меня очень смущает эта привязка к квестам. Мне не понятно как это можно удачно реализовать в общем, открытом мире. В индивидуальном инстансе - да, представляю. Т.е. единственный вариант это некая цикличность, когда в зависимости от ситуации квест в местности меняется (ну т.е. если враги сожгли родную хату, то плиз помогите ее отстроить, а если не сожгли - плиз прогоните врагов). Плюс все равно не понятно как будет разрешаться ситуации с конкуренцией между игроками за квест о которой говорит АТ. Мутно как-то.
Опять же, всё зависит от деталей. Если данное событие оперирует не конкретно лошадками в деревне Малинки, а классом существ и набором деревень, то на выходе получатся псевдоразнообразные события. Это немного углубляет мир. Если таких "немного" накопится побольше, события на значительном промежутке времени могут казаться не повторяющимися. :)
Это оптимистичный взгляд. Пессимистичный заключается в том, что глубоко копнув, рано или поздно, наткнёшься на повторения, мануалы и пр.
Да, звучит великолепно, пока не начнешь думать о том, что ты придешь куда-то не первым. А ведь проза жизни в том, что всюду ты придешь не первым. Если только это действительно не будут некие цикличные события - кентавры отдышались, нарожали новых пони и снова готовы выступать. Игроки берутся за мануалы и проводят пальцами по возможным развитиям событий, выбирая самый лучший дроп. Простите мой цинизм. :)