По многочисленным просьбам сегодня я попробую осветить идеи разработчиков Guild Wars 2 о динамических событиях в изменяющемся мире. В этой области у меня возникло больше вопросов, чем простых восторгов. Для начала я кратко перескажу основные моменты статьи Dynamic events overview, а потом поделюсь своими сомнениями.
Главное, чего хотят добиться разработчики GW2 — это квесты, постоянно изменяющие мир. Им не нравится классическая ситуация, когда весь квест существует только в виде стен текста у NPC, а в мире не происходит ровным счётом ничего.
«Если кентавры атакуют деревню, — говорит прекрасная Ree Soesbee, — то вы именно это и увидите.» Соответственно, можно будет попробовать защитить деревню и преуспеть, либо провалиться. А ещё можно вообще не застать атаки кентавров и увидеть только её последствия.
Любое происходящее в мире событие имеет последствия. Деревни могут сменить владельца, мирные долины оказаться занятыми враждебными войсками, дым от сожжённых поселений будет виден издалека и т.д. Игрок оказывается непосредственно вовлечённым в жизнь мира, а насколько активное участие в ней принимать — решать ему.
Одно событие влечёт за собой каскад других. Враждебная армия NPC, не встретив сопротивления игроков, разобьёт лагерь и будет высылать разведывательные отряды, меняя таким образом степень и качество “заселения” территорий. Прочтённый на вершине горы древний свиток откроет портал в другой мир и вызовет нашествие демонов, бороться с которыми придётся и совсем посторонним игрокам. Кража артефакта из подводной пещеры приведет началу нападений разгневанных русалок на торговые суда.
Здесь у меня возник вопрос: насколько легко «входные точки» событий будут доступны игрокам? Какая доля из них будет скрыта в местных легендах, разговорах NPC или вообще никак не обозначена? Лично мне хотелось бы максимальной скрытости и неожиданных открытий.
Различных цепочек событий обещано много — сотни. Сомневаюсь, что на каждом сервере отслеживать все щелчки этой машины будет человек. Значит, всё будет подчиняться неким алгоритмам. Каждый каскад наверняка конечен. Видимо, развитие этих каскадов событий, в зависимости от действий или бездействия игроков, будет приводить к относительно статическим вариантам ситуации (связанных с определённым событием) в мире. Насколько далеко сможет зайти NPC-армия в своём нашествии неизвестно, но меня больше беспокоит вопрос «победы» игроков.
Что произойдёт, когда каскад событий окажется логически завершённым? Цепочка окажется навсегда изъятой из мира или входная точка восстановится с возможностью новой активации? Первое слишком невероятно, а второе слишком похоже на обычные «квесты, не оказывающие влияния на мир». Получается, что система динамических событий — это сильно расширенные квесты с необязательным участием?
Я думаю, всё зависит от будущего управления динамическими событиями. Иммунная система человека закодирована ограниченным числом генов, но благодаря рекомбинации способна создать почти бесконечное число вариантов антител. Быть может и GW2 удастся из ограниченного числа сюжетных цепочек создать живой дышащий мир. Несмотря на все сомнения, я надеюсь на это и желаю разработчикам успеха.
5 комментариев
Да, звучит великолепно, пока не начнешь думать о том, что ты придешь куда-то не первым. А ведь проза жизни в том, что всюду ты придешь не первым. Если только это действительно не будут некие цикличные события - кентавры отдышались, нарожали новых пони и снова готовы выступать. Игроки берутся за мануалы и проводят пальцами по возможным развитиям событий, выбирая самый лучший дроп. Простите мой цинизм. :)
Опять же, всё зависит от деталей. Если данное событие оперирует не конкретно лошадками в деревне Малинки, а классом существ и набором деревень, то на выходе получатся псевдоразнообразные события. Это немного углубляет мир. Если таких "немного" накопится побольше, события на значительном промежутке времени могут казаться не повторяющимися. :)
Это оптимистичный взгляд. Пессимистичный заключается в том, что глубоко копнув, рано или поздно, наткнёшься на повторения, мануалы и пр.
Вот вот. Меня очень смущает эта привязка к квестам. Мне не понятно как это можно удачно реализовать в общем, открытом мире. В индивидуальном инстансе - да, представляю. Т.е. единственный вариант это некая цикличность, когда в зависимости от ситуации квест в местности меняется (ну т.е. если враги сожгли родную хату, то плиз помогите ее отстроить, а если не сожгли - плиз прогоните врагов). Плюс все равно не понятно как будет разрешаться ситуации с конкуренцией между игроками за квест о которой говорит АТ. Мутно как-то.
С конкуренцией за квест, на мой взгляд, всё просто. Квесты, привязанные к событиям, открытые. То есть любой может в любой момент присоединиться к защите деревни, просто увидев нападение. А может не увидеть и вообще не поучаствовать в данном событии. Как говорили раньше, награда индивидуальны для каждого участника, и тут вроде нет проблем.
т.е. все динамические эвенты публичны? хм. тогда понятно, да.