MMO: Дилемма прогресса

Игры Разума: MMO: Дилемма прогресса

Наши рассуждения об играх и том, что в них стоит делать, а чего делать не стоит — чтение довольно интересное. Мнение игроков — штука нужная. Но куда важнее с практической точки зрения, что думают обо всем этом именно те, кто игры создает. Поэтому перевод, с подачи Ата, свежей заметки в личном блоге руководителя Age of Conan Крейга Моррисона выглядит, на мой взгляд, довольно интересным. Так что его рассуждения о прогрессе игроков в MMO я с удовольствием предлагаю вашему вниманию.


О чём этот пост...

Что мотивирует нас играть и развиваться в играх? Как это влияет на геймплей ММО? Как это влияет на разработку контента для ММО? И даже как это влияет на нашу способность делать инновации и улучшения в рамках жанра? Можем ли мы развлекать игроков более интересными историями и в то же время уделять внимание тому, что движет игроками в в этих играх…

Прогресс или Развлечения.

В процессе игры в ход идут различные мотивации. Даже в рамках одной игры в разные моменты времени различные мотивы движут нашими желаниями (или нежеланиями) делать те или иные вещи. Помимо самой игры, своё существенное разнообразие в мотивы вносят сами игроки.

Итак, какими могут быть основные мотивы игроков в ММО?
  • Прогресс — желание получить +1 к чему угодно, будь это уровень, доспех или любая другая доступная награда.
  • Достижение — желание победить что-то, причём не обязательно даже отдавать себе отчёт, зачем нам это. 
  • Исследование.
  • Сражения.
  • Общение.
  • Открытие для себя игрового мира.
  • Желание выслушать историю.

Существующие ММО по своему дизайну предельно ориентированы на прогресс. Не в смысле квестов или рельсов сюжета, а в более общем. Неважно, в “песочнице” ли вы, в “парке аттракционов” или в чём-то среднем — в целом, главным связующим звеном ММО является развитие и “улучшение” (в терминах рассматриваемой игры) вашего персонажа.

Развитие, прогресс — краеугольный камень ожидаемого опыта игрока.

Кроме того, прогресс может быть разносторонним, как и наша мотивация в разные моменты времени.

И в моменты нашего увлечения развитием персонажа вмешательство иных мотиваций часто бывает нежелательным. Лучший ролик мира не поможет нам, если игрок в данный конкретный момент настроен настучать по чём-нибудь здоровенной битой.

Иногда существование различных мотиваций не берётся в расчёт, хотя именно они могут сделать из обычной игры великолепную. В частности, это нужно учитывать, вводя в игру сюжетные элементы.

// Автор приводит пример органично вписанных в основную игру мини-игр в Fable 2, прохождение которых заняло у него множество времени и доставило кучу удовольствия. Как важный момент отмечено то, что эти мини-игры не были принудительно насаждены, не являлись блокираторами прогресса.

Прогресс или Сюжет.

Почему “пропустить текст квеста” было первым ГУИ модом для WoW?

Многие дизайнеры и создатели сеттингов сожалеют о подобном поведении игроков, обвиняя культуру немедленного потребления, короткие промежутки интереса — и пытаются изобрести способы насильно изменить поведение игроков. Возможно, вместо этого стоит понять, почему игроки так себя ведут, а не делать вид, что это лень и недостаток интереса.

Игры других жанров демонстрируют способность и желание игроков получать удовольствие от хорошего сюжета.

Возможная причина, по которой игроки хотят пропустить тексты квестов, может быть очень простой — нежелание испытывать задержку в прогрессе (в смысле их нынешнего занятия). Но это не значит, что истории не могут быть важным фактором игрового опыта. Просто мы, дизайнеры, должны тщательно обдумывать, где и когда внести эти элементы так, чтобы они служили развлечению, а не становились на дороге.

Фактически, лучший способ подачи историй в ММО так, чтобы не вмешиваться в получение игроком другого опыта, пока не найден.

Игры Разума: MMO: Дилемма прогресса
Если вы думаете, что тот улыбающийся малый в заглавной иллюстрации и есть Крейг, то вы ошиблись. Крейг вот он какой. Но тоже чуть-чуть улыбается. Бремя власти, все дела.

Прогресс и Дизайнеры.

Дизайнерам стоит задуматься о связи прогресса и внутриигрового опыта, о различных мотивациях игрока и о гармоничной интеграции различных элементов в этот опыт. Сюжетообразующие элементы (события, ролики, озвучка) не должны быть излишне навязчивыми, за их появлением должна стоять понятная игрокам логика.

Хорошие примеры можно найти в Aion и WoW: интро и ролики при первом посещении локации. В этих роликах, к примеру, может быть подана информация о географии и маршрутах локации, об интересных местах, о главном злодее. Подобные ролики органично смотрятся, потому что их появление хорошо ложится в естественный ход вещей, и в то же время игрок ещё не успел войти в состояние “прогресса”, так что не будет рассматривать подаваемую информацию как преграду к продвижению.

Подобным образом, хороши и ролики в финалах цепочек квестов, поскольку игроки выполнили свои задачи и мотивация прогресса ослабла.

Но даже самые лучшие в мире ролики или озвучка могут вызвать раздражение, если будут выданы в неподобающий момент, когда игрок сосредоточен на прохождении квеста или другом прогрессе.

Кроме того, можно уменьшить вознаграждение игрока за прохождение отдельных частей цепочки квестов, но увеличить награду за завершение всей цепочки — так продвижение по цепочке будет сделано более привлекательным, изменяя мотивацию с прохождения одного квеста на прогресс в цепочке.

Дизайнерам стоит пытаться сделать игровой опыт как можно более привлекательным, обычно вводом сюжетных элементов и добавлением осмысленности и глубины в прогресс, в то же время следя за тем, чтобы игроки не чувствовали, что вы мешаете их прогрессу.

Практический пример:
// В воображаемой ММО у вас есть 20 квестов. Лучше всего будет связать их в 4-5 цепочек, добавив ролики/озвучку в начале и конце каждой цепочки. Одна длинная цепочка чересчур утомительна, а выполнять 20 несвязанных квестов быстро надоест. Ролики на каждом промежуточном этапе будут задерживать прохождение цепочки и мешать, а озвучка всего подряд не позволит выделить действительно важные моменты (которые стоит озвучить ради привлечения внимания).

В заключение

Я вовсе не считаю, что моя точка зрения единственно верная, но считаю данную идею стоящей обсуждения. Описанным вещам стоит уделять внимание, и в студиях нередко происходят обсуждения на эту тему, участники которых даже не отдают себе отчёт, что речь идёт именно о ней.

Желание дизайнеров вести и развлекать игрока всегда будет в противоречии с некоторыми из мотиваций игроков в ММО. Мы сможем разрабатывать лучшие игры, когда примем этот факт, помня, что игры — это активная среда, в отличие от книг и кино. Мы должны согласиться с тем, что наша аудитория взаимодействует с плодами наших трудов динамически, и что предлагаемое нами развитие должно быть сбалансировано, отвечая как нашим запросам, так и нуждам игроков.

Думаю, в конце концов игроки хотят от нас именно этого. Можете умеренно упрекнуть меня за то, что говорю от лица всех игроков, но я всегда верил в то, что игроки не имеют ничего против более важного сюжета или более динамических событий, но они также хотят, чтобы мы, разработчики, позволяли им играть и в более казуальном режиме. Игроки хотят баланса и в этом аспекте.

Слишком часто я слышу от дизайнеров “Я хочу, чтобы игрок...”, тогда как то, что мы должны сказать — “Я хочу, чтобы игрок захотел...”, и это различие стоит держать в уме!
Читайте также

4 комментария

avatar
Gmugra комментирует:

Спасибо, Ден :)

по теме:
AoC совершенно брутальная игра с рейтингом 18+(из-за кровищи), "Real Combat" системой и изначальным упором в PvP. Как-то странно слышать от их главного идеолога рассуждения о том как надо делать квесты интереснее.

И потом, AoC это игра-разочарование. Игра, которую продали миллионным тиражом сразу после выхода в середине 2008, сейчас болтается в районе 100 тысяч подписчиков. Потому как она является ярким примером тезиса Ларса Батлера о качестве. Я так понял вместо того чтобы починить там осады, которые у них грохают на протяжении двух лет грохают зоны, господа размышляют о роликах в конце квествых линий. ню-ню.
avatar
Atron комментирует:

Что-то, Гму, мне кажется, твои аргументы из серии "покажи свою киллборду, потом будем говорить". :) Есть текст, есть мысли, есть доводы и рассуждения. Они могут быть интересными, а могут не быть. Все субъективно. Объективный успех не дает права с умным видом говорить чушь, а объективный провал не лишает права высказывать интересные мысли. Хотя бы по той причине, что подобным подходом мы лишим сами себя права делиться рассуждениями. Потому что нам до ста тысяч почитателей творения Крейга, как до луны.

А, да, я считаю статью очень интересной и рад, что кто-то в индустрии думает подобным образом. Рассуждает об играх, как об "активной среде" и признает "соавторство" игроков в любой происходящей сцене.
avatar
Gmugra комментирует:

Идеи, они витают в воздухе. Именно поэтому индустрия поворачивается целиком. Нету откровений. Идея витала, ее усвоили и она переварилась в некую тенденцию. И оп-ля вдруг мы видим целый ряд проектов с новшеством. Да, у всех сделано по разному, но четко понятно какая именно идея "пошла", скажем так, в индустрию.

Вот о чем Крейг говорил?

О мотивации игроков играть? Оно, конечно, любопытно изложено, но мне кажется примерно в этой струе уже думает вся индустрия, если смотреть на то, что нас ждет в ближайший год-полтора.

"Я хочу, чтобы игрок захотел..." - это основа любой игры "песочницы"

О участии самих игроков в процессе развития игры? - расскажите об этом ССP c их CSM, ArenaNet c их форумами или создателям Star Trek Online.

Я, честно, не увидел ничего нового, в его словах.
avatar
Den комментирует:

Из последнего отчёта о встрече ЦСМ и ЦЦП, про вторжения в Инкарне:

"When an infestation get stronger or isn't cleaned out several negative things will happen on a system wide scale. There will be a bounty tax applied to all bounties acquired in the system, the Sansha fleets will cyno-jam the system, and other annoying things will happen"

"Идеи, они витают в воздухе" :-)))))

Оставить комментарий