avatar
DrWowa комментирует:

Просмотр видео сопровождается комментариями "Куда?", "Ты что творишь?", "Да не туда!!!" :)
Веселый игрок попался :)
avatar
Gmugra комментирует:

в догонку : я-то лично, уверен что Bioware c EA просто и нечего показывать. Вот и наводят туману.
avatar
Gmugra комментирует:

SWTOR на Gamescom 2011 выступил... никак. Ничего нового совсем не рассказали и не показали. Что сильно разочаровало общественность.

ArenaNet привезли вполне уже законченную игру, на самом деле. Показывали много разного геймплея и 7 играбельных рас, хотя особо нового - ничего. но я пару часов геймплея от Coverage на youtube с удовольствие посмотрел. Красиво очень :) хотя ничего особо новаторского пока не видно :)
avatar
Andre комментирует:

Из-за баррикад на SWTOR - тягомотину они разводят хуже Близзарда, а ведь ещё даже не выпустили. На форуме сплошные пустопорожние переливания, а интерес сообщества пытаются поддерживать еженедельными видео разной тематики. Больше всего мне понравилось заявление Bioware об отказе от обслуживания некоторых географических зон: "Мы хотим сделать наш сервис ну просто супер-пупер исключительно невероятно качественным, и поэтому (!) мы не будем работать там-то и там-то."

На ArenaNet сил обижаться нет. Слишком у них всё красиво эстетически.

WildStar появился внезапно, выдал несколько прикольных идей и умолк. Будем надеяться, что Carbine заполнят возникший информационный вакуум вскорости :)
avatar
Gmugra комментирует:

Главных, на мой взгляд, тут две вещи:
1. Преступника всегда можно попытаться найти и наказать, даже если он оффлаин. Причём, чем тяжелее проступок, тем труднее преступнику скрыться.
2. Наказание до крайности болезненно.

Т.е. необратимая смерть это как раз частность. В конце концов её можно заменить на,например, неделю тюрьмы или конфискацию имущества :)
avatar
Atron комментирует:

Небольшая ложка дегтя, Гму. Вся система завязана не столько на следы, сколько на необратимую смерть персонажа. Да, часто умершими персонажами бывают преступники. Но, как и в жизни, ими могут стать обычные игроки. Так двое из двенадцати наших ребят были убиты в начале игры при исследовании мира. Просто так. Это не самый лучший игровой опыт и, очевидно, что необратимая смерть не привлечет широкую аудиторию, которой достаточно просто представить, как их высокоуровневого персонажа просто могут убить.

Забавно то, что и для этого и Seatribe нашлось решение. Так, постепенно передвигая ползунок от быстрого получения опыта к максимальному его сохранению, ты можешь передать до 70% полученного опыта "наследнику" после смерти текущего персонажа. Полностью передвинуть ползунок получится только за неделю реального времени, так что быстрых переключений не выйдет. И тем не менее, такая система возвращает нас к возможности сохранять своего персонажа почти полностью. Скорее, в такой режим перейдет тот, кто заранее планирует большую резню или что-то в этом духе.

Гораздо важнее другое, на мой взгляд. Убийство, грабеж, вандализм -- в сути своей не самые распространенные явления в игре, основная механика которой, фактически, сфокусирована на созидании. Люди в ней есть связующие нити, выводящие тебя на дополнительные ресурсы, товары, возможности. К примеру, количество производимых блюд в десятки раз превосходит количество брони и оружия в игре. Количество инструментов, приспособлений -- тоже. Сам мир -- чистое поле без всякой возможности упростить себе жизнь. Хочешь большой магазин? Здесь должен появиться город, потом вокруг него поселения, потом должны в этот центр потянуться караваны, будучи уверенными в том, что их магазины не разграбят (а это тоже возможно).

И, кстати, добраться до возможности убивать, грабить, разрушать, можно лишь потратив очень много опыта на приобретение этих способностей. А опыт можно изначально получить только через созидание. Даже охота тебя сильно не прокормит и не даст быстро развиваться, получая много опыта. Итог -- чтобы начать убивать и грабить, ты должен долгое время побыть в роли будущей жертвы. Обзавестись собственным хозяйством. Возможно, пережить несколько грабежей и разрушений на своей шкуре. А уж потом решить, хочешь ли ты то же самое нести других. Впрочем, идиотов хватает везде, ты же понимаешь.

Но если шесть лет разработчики EVE создают новые боевые корабли и рассказывают о том, как здорово ими убивать друг друга, неважно, будут в этой игре следы, необратимая смерть или другие препоны. Люди будут убивать друг друга, потому что ты знаешь прекрасно -- когда в каком-то уголке EVE становится тихо, через месяц люди задают простой вопрос: "почему мне так скучно?".
avatar
Gmugra комментирует:

Идея со следами преступлений, на самом деле, прекрасна. Вдруг резко выясняется что в Full PvP + Full Loot игре, путём ввода нехитрых правил можно добиться практически полного отсутствия бессмысленного "гопничества". Все эти мега нагибаторы, резко теряют пыл, осознав риски. С другой стороны, игроки сразу и просто получают мотивацию кучковаться и налаживать социальные связи, так как эта прямой путь к практически полной безопасности. Словом, одним выстрелом множество зайцев.
avatar
Atron комментирует:

Нет, просто это едва ли занятие для одиночки. Как-то на Миргород (наше поселение в ХиХ) напали вандалы, перебив живность и разрушив приусадебные постройки, находившиеся за пределами стены, после чего опубликовав все это на форуме и объяснив, что это была месть. Но так как нас уже более-менее знали к тому времени, в обвинения не поверили и к нам выдвинулись три группы рейнджеров. Все это в пределах одного часа, чтобы представить скорость реакции. Группы вышли из трех крупнейших поселений, взявших на себя роль государств с областью влияния. Так как мы находились на диких, неосвоенных территориях, сюда не распространялось влияние ни одного из них. В общем, в какой-то степени это была демонстрация, где силы соревновались в скорости и жесткости реакции на преступление. Еще через полчаса забор во владения преступника был проломлен, а сам он был казнен. Я напомню -- в игре смерть персонажа необратима. Это, фактически, мой уникальный игровой опыт, который я больше нигде не встречал. Не в плане казни, а в плане целей и соревнования среди сильнейших в вопросе поддержания порядка и справедливости.

Это то, что называют hi-end контентом. Одиночка, начинающий с выживания, со строительства укрытия от дикого кабана, с выращивания простейшей еды, рано или поздно может добраться до социума, который давно прошел этап самообеспечения и готов развивать цивилизованную жизнь на сопредельных территориях.

Что интересно. Если бы не активные социальные действия Лока, одного из наших ребят, мы бы так и остались просто разграбленным поселением, которого бы продолжали донимать всякие дурачки. Сам я выбрал роль отшельника. Мне никто не был нужен. Конечно, мы помогали соседям, но я избегал после EVE больших политических игр, бесконечных переговоров и обязательств. Но игра в очередной раз мне показала, что у всего есть своя цена. Это тоже был интересный опыт.
avatar
Anton комментирует:

Ага, спасибо. Действительно семь раз отмерить надо (или настроиться на полностью гриферский стиль игры).
avatar
Atron комментирует:

Про улики все просто и сложно одновременно. След преступления держится разное время в зависимости от тяжести преступления. От восьми часов за пересечение границы частных владений до девяти с лишним дней за убийство. Вот лежит этот след и ты анализируешь его, набивая карман уликами. Улики в дальнейшем будут тебя вести в качестве компаса к одному из выбранных источников (место реального пребывания преступника, его базовая точка и место, где лежат украденные вещи, в случае если речь идет о воровстве). Естественно, пришедший к тому же следу другой добровольный рейнджер может взять такое же количество улик (иначе бы было легко заметать следы при помощи альтов).

Если ты дошел до преступника и взял на себя роль вершителя правосудия, то, как и в жизни, берешь на себя чуть больше полномочий, чем простой обыватель. То есть ты точно так же пересекаешь чужие владения, вламываешься в жилище, заламываешь руки и, возможно, даже казнишь. Результатом всего этого будут уже твои следы преступления, так как все мы ходим под Богом. Разница лишь в том, есть ли на твоей стороне сила. Это может быть сила государства, это может быть сила репутации, это может быть сила отчаянья. Неважно. Но ты вынужден будешь совершить ту же череду преступлений, если не большее их количество, в погоне за преступником. Вот почему в ХиХ просто так никто ни по каким следам не ходит. Все более-менее существенные действия по отношению к другим "декларируются" на форумах или в игре (связываешься с соседями) с объяснениями причин, которые вынудили тебя кого-то преследовать и совершать запрещенное свыше.
avatar
Anton комментирует:

Да, возможно логика освещения отключена вообще в этом демо. Про краям там моментами виднеется fog of war, но очень схематичный, и я надеюсь, что это не окончательный вариант.

А про улики кто-то ответит? :)
avatar
Atron комментирует:

Ну, ДжейЛо всегда отличались максимально беспечным отношением к визуальной части игры. Поэтому очевидно, что им совершенно не стыдно показывать проект в любом состоянии. Но, думаю, вы не могли не заметить, что визуальной составляющей занимаются отдельные люди. Вспомните те же деревья или посмотрите на эскизы. И да, обратите внимание, что вся демонстрация в ролике проходила без источников освещения и теней. Но, если уж говорить о текстурах, посмотрите на текстуры персонажа в ролике (время 02:16) при зумировании. Вот они уже сделаны вполне хорошо, на мой взгляд. Не забывайте также, что цветовая гамма в ролике смазана, так как это просто запись того, что было на мониторе при определенном освещении в помещении.
avatar
Anton комментирует:

Гму, можно расширить эту фразу до "атмосфера не делает игру". А это откровенная ерунда, по-моему :)

Технологичность графики - не самое главное, но продуманность, стиль, уместность, даже обычное удобство - это очень важно. Если я хочу часами сидеть в какой-то игре, то графика не должна вызывать выпадания глаз, как минимум. Иначе лучше уже возвращаться в ASCII. Благо я до сих пор в такие игры часто играю :)
avatar
Gmugra комментирует:

Я тут намедни вычитал фразу одного игрового продюсера: "Графика не делает игру, но определяет аудиторию." по-моему интересная мысль.
avatar
Anton комментирует:

Да, они действительно настроены напугать игрока. Графикой. Для игры, которая так рекламирует "разгон тьмы" странно вообще не использовать светотень. Успеют ли до альфы добавить такой важный момент? (графика не главное, как же)

Про улики я хотел спросить - их всегда видно на месте грабежа и разбоя? Что если я персонаж-следователь, хочу восстанавливать справедливость (направо и налево!), не пойдёт ли кто-то потом уже по моему следу, потому что просто наткнётся на улику, что "кто-то тут убил кого-то"?

PS Total Biscuit рулит :) Во время обзора Jamestown его чуть кондратья не хватила, я никогда не забуду его голос :D
avatar
Gmugra комментирует:

У них текстуры вообще не очень есть на все пока, не то что переходы :) Мельница в ролике вообще без текстуры, да и мобы походу тоже не особо. Но даже так это небо и земля с H&H, на мой вкус. По крайне мере отторжения не вызывает :)
avatar
rigeborod комментирует:

Если у них не станут плавными переходы хотя бы внутри одной текстуры, то это будет ужас. Одна мостовая чего стоит! Вырви глаз какой-то. :)
avatar
DrWowa комментирует:

Андре, а я подумал тебе опадающая листва понравится :)
avatar
Andre комментирует:

А меня картинка немного напрягла. Неестественные модели, угловатые, впечатление какой-то древней графики. Модельки персонажей вблизи тоже как-то не того - слишком страшные на мой вкус :)

А юмор понравился. Скилл убийства, если я правильно расслышал - Englishman. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Неожиданно порадовала картинка. Я ждал много худшего, а тут вполне симпатичненько, хоть и текстур кое-где пока не хвататет :)

Неожиданно расстроила дата релиза, я ждал проект на полгода раньше. Хотя, может и к лучшему.

Система монетизациия, сама по себе не плохая. Все лучше чем уникальные шмотки и прочий стафф за реал продавать. Продажа же за реал только внутри игровой валюты, особо на баланс не влияет, видели мы это в EVE. Многое, действительно зависит от того, как конкретно сделают магазин, но... побуду, для разнообразия, оптимистом.

p.s. идея с путешествием между серверами-колониями - очень очень :)