Я по поводу восприятия квестов, как интересных историй, спорить не буду, в виду глубокой субъективности этого дела. Для меня самая простая, но реальная история, всегда намного более интересна, чем выдуманная. Ну, хотя бы по той простой причине, что хорошие выдуманные я предпочитаю находить совсем в других местах. В хороших книгах, в хороших фильмах. В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.
>Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
Согласен. Но я за то, чтобы повышалось качество внутриигровых событий, которые могли бы собираться в интересные истории, реально происходящие в этой виртуальности, порождающие новые истории и так далее. Плеймейкеры, творцы, художники среди игроков встретятся с благодарными слушателями и потребителями там, где начнет на полную катушку работать пользовательский контент и инструментарии по его наполнению. Как только это произойдет, парки развлечений превратятся в проапгрейдженную песочницу. Впрочем, мне все равно, как это будут называть. :)
>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями.
Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) обставить задание интересными событиями, связанными между собой, связанными с историей мира и с другими квестами, который вы делали или будете делать, а броню для живого человека вы будете, грубо говоря, выбивать на полянке из мобов. А другую броню для другого человека - на другой полянке из других мобов. Вот и вся разница.
> Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами.
Порождают, да. Примерно того же уровня, что динамические квесты в Даггерфоле.
> В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями.
Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :) Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков Второе, снизить лаги при осадах
Димм, Унати, я прекрасно понимаю, для чего это делали в игре разработчики. Я говорил о том, для чего может применять этот человек игрок, стремящийся к самоизоляции.
>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре.
Когда я говорю "реально нужно" в контексте игры, я, конечно же, говорю о виртуальных объектах вожделения. Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями. И неважно, почему он ее хочет. Совершенно неважно, на мой взгляд. Просто он получит эту броню от вас, к примеру, и больше эта броня ему никогда не понадобится. Он пойдет дальше, довольный приобретением. Вы только что стали участником очень маленького, но уникального события, породившего уникальные эмоции реального человека. Как эти эмоции отразятся дальше и на ком -- нам неизвестно. Это как эффект столкновения огромного количества бильярдных шаров на бесконечном бильярдном столе.
>Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста.
Песочницы, несмотря на всю свою сырость, доказывают обратное. Им не хватает спектра возможностей, но не квестов/динамических событий. Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами. Другой вопрос, что это пока происходит, увы, только в ограниченном спектре.
Я возвращаюсь к доводу об изначальной неоднородности любого социума. И игрового тоже. Нас всех пытаются сделать одинаковыми. В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями. Всех. Но мы разные. Полноценный виртуальный мир должен прийти к этому пониманию.
-> Кстати об Айоне. <- Периодически выходят интересные "дайдежсты" https://forum.4game.ru/showthread.php?t=396633
"Ситуация с платиной в 2.7" - о пути наименьшего сопротивления. "Любовь и дружба виртуального мира. За или против?" - об отношениях в игре. "Крафт: Пациент скорее жив, чем мертв" - собственно, о крафте. и другие...
>Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
Irondust, понимаешь, любой квест -- это создание искусственной мотивации. Некто картонный говорит мне -- пойди и убей десять асмодиан. Если я принимаю его задание, мне кажется, я сам становлюсь немного картонным. Если я иду охотиться на моба, эта охота должна иметь понятные для меня лично цели. То есть мне от этого моба нужно что-то конкретное. Но мне, а не картонному.
-> Книги, TES, ArchAge <- Да, да, да ^_^ Вот это отличный способ избавиться от серьезной доли метагейминга. А также способ рекламы кланов и знакомства с кланами внутри игры.
Итого вам потребовалось встретиться два раза в, "принуждающей к объединению", L2, чтобы понять, что Андре подходит в вашу команду.
Проходя фастом данж в Айоне с человеком, которого добрали в пати со стороны, понадобиться куда больше времени для знакомства, там просто поговорить некогда, если проходить так как обычно игроки это делают. А про ВоВ с рандомными группами ты сам говорил.
В L2 пока ману регенишь можно было с соседом по спотам поболтать :) посмотртеть на небо, послушать музыку. А в Айоне (опять таки при обычном стиле игры) все свободное время тратишь на просмот квестлога, куда там еще нужно.
-> Строительство, как важный элемент игры; пример H&H <-
В Minekraft проблема решена довольно просто, огромными размерами мира.
Я не думаю что проблема необходимости обнуления в H&H нерешаема. По-моему проблема там скорее связана с системой качества предметов и прокачкой персонажей. В некотором роде это тоже самое, что и собирать очередной сет вещей в обновлении theme park'а.
Если сделать геймплей ради процесса, а не ради накопления циферок качества, проблемы обнуления не будет. И это не обязательно подразумевает отсутствие развития как такового.
Вот, например, особенности развития в Mortal Online: - у персонажа ограниченный кап скиллпоинтов, который достигается очень быстро по меркам ММО; - ресурсы не имеют качественной характеристики; - часть ресурсов нераспространена и водятся в определенных регионах мира; - рецепты вещей в игре отсутствуют, можно комбинировать любой логически правильный материал(т.е. нельзя сделать меч из шерсти :) ); - удачные комбинации можно узнать у других крафтеров, если они захотят с вами поделиться; - периодически вводятся новые возможные типы комбинаций ресурсов и базовых крафт-предметов (лезвие/рукоять) для получения новых видов оружия.
Или особенность Mainkraft, ее одной хватает: - полная свобода в функционировании и внешнему виду постройки.
Крафт/строительство в H&H ведется по определенным, общеизвестным рецептам любой ресурс можно найти в любой части мира, глина везде глина, дерево везде дерево. Никаких возможностей для развития, кроме циферки качества.
-> EvE <-
Я писал не о строительстве ради строительства, или ради ПвП. Я писал о формировании государства.
EvE движется в этом направлении, недавно читал о возможности формирования таможни игроками, где-то видел тему об изменениях игроками секюрити-статуса систем... правда не помню было ли это просто обсуждением или планируемой вещью.
Когда в EvE будет возможность создать под управлением клана "империю", куда новичек может прилететь (предварительно оформив паспорт и визу :) ) без риска быть сбитым на границе из-за подозрения в шпионаже, тогда можно будет сказать что кланы в игре политические формирования, а не только военные.
>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.
Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.
Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.
На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой. Думаю, вы и сами это понимаете.
>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.
То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.
На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.
Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.
>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.
ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.
Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.
>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков! >Кульминация, кроме шуток. Апогей.
Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :) Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков Второе, снизить лаги при осадах
> А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре. Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста. Голая механика и пространство для существования, как "Куб", с той разницей, что в тот людей забросили и у них автоматически появилась цель выбраться, а сюда они пришли сами и кроме как "приятно провести время и захватить побольше комнат" (или что-то одно из указанного) придумать не в состоянии. "Моему другу нужна вещь ***, поэтому я пойду и выбью её! - замечательный порыв, только зачем другу эта штука? Долбить мобов посильнее, чтобы выбить штуку №2 ещё кому-нибудь? "Побахвалиться перед кем-то живым"? Квесты могут быть без пафоса и богоизбранности, но хорошо сделанные квесты дают цепочки событий и историй, которые никогда (ок, почти наверняка) не образуются спонтанно из общих походов куда-то "почтипростотак". Верно и обратное, впрочем. Без квестовых историй все эти "сами собой организовавшиеся приключения" напоминают рассказы после дружеских попоек, где может произойти многое, но всё по надуманным причинам и на пустом месте.
Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли. А разработчики, стремясь охватить эту аудиторию, стараются эти ожидания не обмануть. Aion - очень расчитанный с маркетинговой точки зрения продукт, в данном случае сумма игровых условностей, стремление понравиться одновременно аудитории WoW и LA2 дало достаточно нелепую комбинацию. Нелепость которой, я уверен, большинством осознается только на подсознательном уровне, именно потому, что все это - привычные игровые условности, по большому счету... и единственное, что может раскрыть глаза - большая, популярная ММО, в которой будет успешно использован принципиально иной подход. Такой игры пока что не существует и не планируется. Сейчас я смотрю на квесты, как на еще один способ получить ресурсы для себя / для команды, наравне с крафтом, сбором ресурсов, выбиванием и проч. Например, тот квест на 350к, или эвентовый квест на камень, что это такое - всего лишь некий условный набор действий. Достаточно хороший по соотношению затрат/результата, и дающий на выходе ресурс (кинары), который можно потратить, к примеру, на ту же закупку камней для банка легиона. Не более. Но и не менее :)
Думаю, что лучшим способом сделать путь взаимодействия легким - дать больше инструментов для этого самого взаимодействия.
Фактически групповые взаимоотношения кланов в ММО, наданный момент, можно назвать метагеймингом, так как сообщество должно сначала сформироваться между людьми вне игры.
Поясню. У всех кланов есть надигровая часть, они отбирают кандидатов на своих форумах, общаются в программах голосовой связи, узнают друг друга. Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре. Вот это как раз останавливает определенную часть людей.
С NPC не так, ты подходишь в игре к нему, делаешь задание в игре и получаешь плюшки в игре.
Придя в theme park, игрок знает где тут npc стороны конфликта, где квесты, как качаться, как проходить создаваемый разработчиками контент. Необходимость с кем-то общаться вне игры его не привлекает... зачем? ведь он уже играет, проходит квесты соло, ходит в данжи с рандомной группой...
. . . А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
На все нужны ресурсы. Кланы уже не являются, как сейчас, просто боевой организацией, которая закупается расходкой на ауке и идет ПвПшиться. Кланы в этой уже являются государствами со своей территорией, политикой, экономикой, боевыми структурами. Всем тем, что сейчас делают из патча в патч разработчики, кормя пользователей однообразным статическим контентом. Только в исполнении живых игроков это будет динамическим контентом.
Таким образом сформировавшиеся группы игроков создают контен для ммо-новичков, а новички не уходят в соло_фарм_квестов, а попадают в мир налненный контентом игроками и приобщаются к взаимодействию посредством игры.
-> PK и L2 <- Тоже не знаю как там дело в последних обновлениях, но могу заметить одну вещь. В L2, в обычное время, нет никакого другого способа взаимодействия с враждебными элементами кроме PvP/PK. Представь, что в Айоне, где ПК нет вообще кто-то будет бегать за тобой, передамаживать мобов и ставить подножки... А в L2 есть бесклановые баферы/самонеры/щпионы, которые могут определенным образом помогать врагам, и ничего с ними не сделать если бы не PK. Большая часть PK приходится именно на это, а не на каких-то там ПКшников, бегающих по нубским локациям и вырезающим всех для развлечения.
>добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank, не знаю, как оно там на самом деле, читал только описание. В описании понравилось то, что при серьезном "минусе" в сторону PK, из инвентаря игрока в случае его смерти снова могут падать вещи. Возвращение к истокам. Мне это нравится. Также мне понравилось то, что впервые появился положительный параметр (какая-то репутация, толком не помню уже) у тех, кто убивает PK.
Я лично не вижу места квестам, которые придумывают разработчики для _развлечения_ игроков. Для обучения понять могу, в самом начале. А как можно развлекать выдуманными просьбами о помощи, я понять не могу. Это тоже ленивый геймдизайн, только на другой стороне раскачивающегося между песочницами и парками развлечений ММО-маятника. Они не могут сделать интересным, живым, динамичным мир, населенный настоящими игроками, поэтому придумывают прибитую гвоздями к определенному месту историю с бестолковой задачей, условия которой нужно выполнить. Мы удовлетворяем несуществующие нужды, выполняем пустые просьбы, спасаем от ложной угрозы, нас треплят за щечку и говорят -- уу, какой молодец, на тебе опыт, пойди возьми скилл с полочки. А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре.
Собственно, я об этом говорил прямым текстом:
"Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей."
Я по поводу восприятия квестов, как интересных историй, спорить не буду, в виду глубокой субъективности этого дела. Для меня самая простая, но реальная история, всегда намного более интересна, чем выдуманная. Ну, хотя бы по той простой причине, что хорошие выдуманные я предпочитаю находить совсем в других местах. В хороших книгах, в хороших фильмах. В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.
>Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
Согласен. Но я за то, чтобы повышалось качество внутриигровых событий, которые могли бы собираться в интересные истории, реально происходящие в этой виртуальности, порождающие новые истории и так далее. Плеймейкеры, творцы, художники среди игроков встретятся с благодарными слушателями и потребителями там, где начнет на полную катушку работать пользовательский контент и инструментарии по его наполнению. Как только это произойдет, парки развлечений превратятся в проапгрейдженную песочницу. Впрочем, мне все равно, как это будут называть. :)
>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями.
Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) обставить задание интересными событиями, связанными между собой, связанными с историей мира и с другими квестами, который вы делали или будете делать, а броню для живого человека вы будете, грубо говоря, выбивать на полянке из мобов. А другую броню для другого человека - на другой полянке из других мобов. Вот и вся разница.
> Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами.
Порождают, да. Примерно того же уровня, что динамические квесты в Даггерфоле.
> В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями.
Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах
Димм, Унати, я прекрасно понимаю, для чего это делали в игре разработчики. Я говорил о том, для чего может применять этот человек игрок, стремящийся к самоизоляции.
>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре.
Когда я говорю "реально нужно" в контексте игры, я, конечно же, говорю о виртуальных объектах вожделения. Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями. И неважно, почему он ее хочет. Совершенно неважно, на мой взгляд. Просто он получит эту броню от вас, к примеру, и больше эта броня ему никогда не понадобится. Он пойдет дальше, довольный приобретением. Вы только что стали участником очень маленького, но уникального события, породившего уникальные эмоции реального человека. Как эти эмоции отразятся дальше и на ком -- нам неизвестно. Это как эффект столкновения огромного количества бильярдных шаров на бесконечном бильярдном столе.
>Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста.
Песочницы, несмотря на всю свою сырость, доказывают обратное. Им не хватает спектра возможностей, но не квестов/динамических событий. Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами. Другой вопрос, что это пока происходит, увы, только в ограниченном спектре.
Я возвращаюсь к доводу об изначальной неоднородности любого социума. И игрового тоже. Нас всех пытаются сделать одинаковыми. В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями. Всех. Но мы разные. Полноценный виртуальный мир должен прийти к этому пониманию.
-> Кстати об Айоне. <-
Периодически выходят интересные "дайдежсты"
https://forum.4game.ru/showthread.php?t=396633
"Ситуация с платиной в 2.7" - о пути наименьшего сопротивления.
"Любовь и дружба виртуального мира. За или против?" - об отношениях в игре.
"Крафт: Пациент скорее жив, чем мертв" - собственно, о крафте.
и другие...
>Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
Irondust, понимаешь, любой квест -- это создание искусственной мотивации. Некто картонный говорит мне -- пойди и убей десять асмодиан. Если я принимаю его задание, мне кажется, я сам становлюсь немного картонным. Если я иду охотиться на моба, эта охота должна иметь понятные для меня лично цели. То есть мне от этого моба нужно что-то конкретное. Но мне, а не картонному.
-> Книги, TES, ArchAge <-
Да, да, да ^_^
Вот это отличный способ избавиться от серьезной доли метагейминга.
А также способ рекламы кланов и знакомства с кланами внутри игры.
-> История об Андре и 7C <-
Итого вам потребовалось встретиться два раза в, "принуждающей к объединению", L2, чтобы понять, что Андре подходит в вашу команду.
Проходя фастом данж в Айоне с человеком, которого добрали в пати со стороны, понадобиться куда больше времени для знакомства, там просто поговорить некогда, если проходить так как обычно игроки это делают. А про ВоВ с рандомными группами ты сам говорил.
В L2 пока ману регенишь можно было с соседом по спотам поболтать :) посмотртеть на небо, послушать музыку. А в Айоне (опять таки при обычном стиле игры) все свободное время тратишь на просмот квестлога, куда там еще нужно.
-> Строительство, как важный элемент игры; пример H&H <-
В Minekraft проблема решена довольно просто, огромными размерами мира.
Я не думаю что проблема необходимости обнуления в H&H нерешаема. По-моему проблема там скорее связана с системой качества предметов и прокачкой персонажей. В некотором роде это тоже самое, что и собирать очередной сет вещей в обновлении theme park'а.
Если сделать геймплей ради процесса, а не ради накопления циферок качества, проблемы обнуления не будет. И это не обязательно подразумевает отсутствие развития как такового.
Вот, например, особенности развития в Mortal Online:
- у персонажа ограниченный кап скиллпоинтов, который достигается очень быстро по меркам ММО;
- ресурсы не имеют качественной характеристики;
- часть ресурсов нераспространена и водятся в определенных регионах мира;
- рецепты вещей в игре отсутствуют, можно комбинировать любой логически правильный материал(т.е. нельзя сделать меч из шерсти :) );
- удачные комбинации можно узнать у других крафтеров, если они захотят с вами поделиться;
- периодически вводятся новые возможные типы комбинаций ресурсов и базовых крафт-предметов (лезвие/рукоять) для получения новых видов оружия.
Или особенность Mainkraft, ее одной хватает:
- полная свобода в функционировании и внешнему виду постройки.
Крафт/строительство в H&H ведется по определенным, общеизвестным рецептам любой ресурс можно найти в любой части мира, глина везде глина, дерево везде дерево. Никаких возможностей для развития, кроме циферки качества.
-> EvE <-
Я писал не о строительстве ради строительства, или ради ПвП.
Я писал о формировании государства.
EvE движется в этом направлении, недавно читал о возможности формирования таможни игроками, где-то видел тему об изменениях игроками секюрити-статуса систем... правда не помню было ли это просто обсуждением или планируемой вещью.
Когда в EvE будет возможность создать под управлением клана "империю", куда новичек может прилететь (предварительно оформив паспорт и визу :) ) без риска быть сбитым на границе из-за подозрения в шпионаже, тогда можно будет сказать что кланы в игре политические формирования, а не только военные.
>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.
Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.
Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.
На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой.
Думаю, вы и сами это понимаете.
>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.
То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.
На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.
Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.
>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.
ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.
Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.
>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков!
>Кульминация, кроме шуток. Апогей.
Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах
Этот комментарий был удален автором.
> А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре
На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре. Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста. Голая механика и пространство для существования, как "Куб", с той разницей, что в тот людей забросили и у них автоматически появилась цель выбраться, а сюда они пришли сами и кроме как "приятно провести время и захватить побольше комнат" (или что-то одно из указанного) придумать не в состоянии. "Моему другу нужна вещь ***, поэтому я пойду и выбью её! - замечательный порыв, только зачем другу эта штука? Долбить мобов посильнее, чтобы выбить штуку №2 ещё кому-нибудь? "Побахвалиться перед кем-то живым"? Квесты могут быть без пафоса и богоизбранности, но хорошо сделанные квесты дают цепочки событий и историй, которые никогда (ок, почти наверняка) не образуются спонтанно из общих походов куда-то "почтипростотак". Верно и обратное, впрочем. Без квестовых историй все эти "сами собой организовавшиеся приключения" напоминают рассказы после дружеских попоек, где может произойти многое, но всё по надуманным причинам и на пустом месте.
Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли. А разработчики, стремясь охватить эту аудиторию, стараются эти ожидания не обмануть. Aion - очень расчитанный с маркетинговой точки зрения продукт, в данном случае сумма игровых условностей, стремление понравиться одновременно аудитории WoW и LA2 дало достаточно нелепую комбинацию. Нелепость которой, я уверен, большинством осознается только на подсознательном уровне, именно потому, что все это - привычные игровые условности, по большому счету... и единственное, что может раскрыть глаза - большая, популярная ММО, в которой будет успешно использован принципиально иной подход. Такой игры пока что не существует и не планируется.
Сейчас я смотрю на квесты, как на еще один способ получить ресурсы для себя / для команды, наравне с крафтом, сбором ресурсов, выбиванием и проч. Например, тот квест на 350к, или эвентовый квест на камень, что это такое - всего лишь некий условный набор действий. Достаточно хороший по соотношению затрат/результата, и дающий на выходе ресурс (кинары), который можно потратить, к примеру, на ту же закупку камней для банка легиона. Не более. Но и не менее :)
-> "Нет статике" или "Sandbox в массы". <-
Думаю, что лучшим способом сделать путь взаимодействия легким - дать больше инструментов для этого самого взаимодействия.
Фактически групповые взаимоотношения кланов в ММО, наданный момент, можно назвать метагеймингом, так как сообщество должно сначала сформироваться между людьми вне игры.
Поясню.
У всех кланов есть надигровая часть, они отбирают кандидатов на своих форумах, общаются в программах голосовой связи, узнают друг друга. Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре. Вот это как раз останавливает определенную часть людей.
С NPC не так, ты подходишь в игре к нему, делаешь задание в игре и получаешь плюшки в игре.
Придя в theme park, игрок знает где тут npc стороны конфликта, где квесты, как качаться, как проходить создаваемый разработчиками контент. Необходимость с кем-то общаться вне игры его не привлекает... зачем? ведь он уже играет, проходит квесты соло, ходит в данжи с рандомной группой...
. . .
А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
На все нужны ресурсы. Кланы уже не являются, как сейчас, просто боевой организацией, которая закупается расходкой на ауке и идет ПвПшиться. Кланы в этой уже являются государствами со своей территорией, политикой, экономикой, боевыми структурами. Всем тем, что сейчас делают из патча в патч разработчики, кормя пользователей однообразным статическим контентом. Только в исполнении живых игроков это будет динамическим контентом.
Таким образом сформировавшиеся группы игроков создают контен для ммо-новичков, а новички не уходят в соло_фарм_квестов, а попадают в мир налненный контентом игроками и приобщаются к взаимодействию посредством игры.
-> PK и L2 <-
Тоже не знаю как там дело в последних обновлениях, но могу заметить одну вещь.
В L2, в обычное время, нет никакого другого способа взаимодействия с враждебными элементами кроме PvP/PK. Представь, что в Айоне, где ПК нет вообще кто-то будет бегать за тобой, передамаживать мобов и ставить подножки... А в L2 есть бесклановые баферы/самонеры/щпионы, которые могут определенным образом помогать врагам, и ничего с ними не сделать если бы не PK. Большая часть PK приходится именно на это, а не на каких-то там ПКшников, бегающих по нубским локациям и вырезающим всех для развлечения.
>добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank, не знаю, как оно там на самом деле, читал только описание. В описании понравилось то, что при серьезном "минусе" в сторону PK, из инвентаря игрока в случае его смерти снова могут падать вещи. Возвращение к истокам. Мне это нравится. Также мне понравилось то, что впервые появился положительный параметр (какая-то репутация, толком не помню уже) у тех, кто убивает PK.
Я лично не вижу места квестам, которые придумывают разработчики для _развлечения_ игроков. Для обучения понять могу, в самом начале. А как можно развлекать выдуманными просьбами о помощи, я понять не могу. Это тоже ленивый геймдизайн, только на другой стороне раскачивающегося между песочницами и парками развлечений ММО-маятника. Они не могут сделать интересным, живым, динамичным мир, населенный настоящими игроками, поэтому придумывают прибитую гвоздями к определенному месту историю с бестолковой задачей, условия которой нужно выполнить. Мы удовлетворяем несуществующие нужды, выполняем пустые просьбы, спасаем от ложной угрозы, нас треплят за щечку и говорят -- уу, какой молодец, на тебе опыт, пойди возьми скилл с полочки. А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре.
Собственно, я об этом говорил прямым текстом:
"Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей."
http://mmozg.blogspot.com/2011/09/mmo.html