Это всё к тому, что лично я уже давно понял, что есть «Компания Близзард», как объект бизнеса. Когда-то, лет шесть назад, я пришёл в WoW после того, как почувствовал себя дураком. Я никак не мог понять, после пары десятков лет игры в шахматы, как можно «сбалансировать» девять разных классов (тогда ДК не было ещё). На всех форумах все вокруг только и верещали об этом, что «в WoW у всех классов есть шансы…» Имелось в виду, «против других классов», а не вааще. «Вааще», я на все, что угодно имею шансы. Если быстро махать руками – на полёт, например. Ну, натурально, пришёл. Посмотрел. Ну, натурально, я не зря себя чувствовал дураком. Как я и предполагал, баланс – иллюзия, но потребовалось пара лет и пара сотен долларов, чтобы это подтвердить. Однозначно. Это называется – практический опыт. Он того стоит. Однако, удовольствие тоже было. Есть мнение, что «фломастеры разные», но это очередная чушь. Удовольствие – эндорфины в головном мозге. Просто мозг привыкает к уровеню эндорфинов и, что самое поскудное, к механизмам их выделения. А механизмы напрямую связаны со стрессом или наркотиками, ну и сексом, но это частный случай стресса. А основа стресса – борьба, реакция – адреналин, и сброс реакции – нонадреналин. До сих пор помню, в Запределье, я тогда Алесвитом играл, БМ-хант-63-64 (а у меня опыт был ПвП, партий 800 (да-да) на 59-м альтераке), напали на меня двое – хант и друид, под мобами, я их с начала за мобов принял; одного грохнул, второй – меня. Прибежал, его грохнул, а другой тоже прибежал – меня добил. Ну, после я стал в засаду (да, отдельное спасибо Близзард за упразднение аспекта, забыл как называется…), выбрал момент и вылетел из-за скалы. Друида в лёд, ханта – рашем, под озверином, после друиду – вилы. До сих пор вспоминаю это место, как пролетаю, первая скала от Соколиного Дозора на West-West-North, на полпути к выходу на соседнюю локацию, как её, Зангартопь, кажется. Вот тогда серьёзный тремор в предплечьях был, и кайф тоже был, позже. Так действует нонадреналин. Практически как в шахматах – угроза страшнее её осуществления, или в нормальной жизни – надежда слаще обладания. Кстати, «месть, блюдо, которое подают холодным» - из этого же ряда.
Эка я расписался, Атрон. Но есть причина. Сеть тезисов проще накрыть сетью антитезисов. Или комментариев, я не люблю форумный формат – он дурацкий. Ваша квинтэссенция, как я её понял. 1) В сухом остатке мы все же имеем отток подписчиков, а теперь и увольнения сотрудников. При этом, прошу заметить, что до недавнего времени Blizzard воспринималась всеми как эталон сверхуспешности. 2) Уход части подписчиков справедливо окрашивался в оттенки "подумаешь, это только малая часть всей базы". Здесь я склонен согласиться. 3) Но они берут и увольняют 600 сотрудников, 13% от общей численности, как если бы еле сводили концы с концами. 4) Называется оно -- период эксплуатации бренда. 5)У любого организма есть цикл жизни.
Вот, зашёл тут, и случилось. Вот как у Жеглова: «Ни одному документа постороннему глазу», кстати, тот же год 1979-й, тот же Высоцкий, да вдобавок, Белохвостикова, Смоктуновский… «Маленькие трагедии», грандиозный спектакль по произведениям Пушкина. Ну, натурально, вааще всё «наше всё». Кто помнит, кто смотрел? Я сам один раз по ТВ смотрел, еще в СССР, кажется, лет 25 назад. А Жеглова крутят регулярно. Бытие определяет сознание. В этот раз фарсом.
Так и со мной случилось. У меня принцип – ни одного лишнего цента Близзард. Просто из принципа. Да вот так, «принцип из принципа». Просто я считаю, что эта компания не заслужила ту маржу, которую хочет с меня снять, а именно, оплату за перекосы её системы – однофракционные сервера, недостаток информации для новичков (полное отсутствия информации о типе сервера, классе, роле и возможностях класса/пресонажа), постоянные «перекосы баланса» и пр… Я считаю, что абонентской платы ей – в достатке. Все прочие «услуги», как-то перенос на другой сервер/смена фракции, изменение типа сервера и т.п. – от Лукавого, т.е. чуть ли не искусственно созданы для повышения прибыли. Как и «предметы роскоши» – маунты там всякие, правда роскоши я там и не увидел, но у меня просто хорошее зрение, в отличии от основной массы населения. А тут не играл пару месяцев, сегодня – очередная халява – свиток воскрешения. Подписался на неё, ибо она даёт мне бесплатный перенос/смену фракции, да еще и не факт, ибо нужно проверить качество рыла, ибо живу я в той стране, где халява обрезана, т.е., послать свиток я не могу, но принять, вроде, не запрещается. На форумах Близзард несколько раз этот вопрос поднимался, сотрудники Близзард ссылались на какое-то законодательство «ваших стран» – низзя. Что конкретно «низзя», я у своих юристов спрашивал – они не знают. Задать сей вопрос Близзард – не возможно. Механизмов связи с Близзард – ноль. Форум – не смешите мои тапки, телефон, а ну его, судя по форуму, дозваниваться туда – часами на автоответчике слушать музыку, а за чей счёт? Я не в России живу, и проверять «бесплатность» звонков в таком режиме – увольте. Электронную почту тех-поддержки на их сайте сможет найти только очень настырный пользователь, я – могу, но оно мне надо, тратить на это часа два времени своей жизни? Это я понял после того, как пытался получить поддержку после RU-трансферта, когда у меня оплата по банковской карте зависла. Самое весёлое, мой друг, в соседней квартире живет, один и тот же даже провайдер, зарегистрировал новую запись со страной «РФ», так ему всё можно. Но ему уже не надо, он 4 месяца не играет.
>Но миллионов он не принесет, неа. Ну, если быть честным, то альфа стоила 10 баксов, сейчас майнкрафт стоит дороже. Продано 5 миллионов копий. Это 50 миллионов долларов. Реально даже больше, потому что, если мне не изменяет память, на бету (15 долларов) перешли в районе 2млн покупок, а на релиз (20 долларов) - на 4кк.
Так что на майнкрафте было сделано более 50кк денег, которых уже достаточно для создания полноценного ААА проекта. :)
что за рамки и шаблоны? ААА класс, казуалка... вов не более чем первый добротно сделанный проект спекулирующий на харизматичном сеттинге варкрафта.. не более... отсутствии вменяемой конкуренции в то время и соц. примочки типа гринди чтоб быть круче сделали свое дело..
>>EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга Есть Vendetta и Black Prophecy. Хотя БП еще на стадии тестирования вроде.
EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга. относительная малочисленность подписчиков тоже характеризует определенную нишевость проекта.
>По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика.
Да, но старт EVE был очень показательным по скромности вложений стартапом. А сами вложения вообще были оформлены в виде банковского займа. Теперь вот к IPO готовятся.
Майнкрафт - не проект класса ААА и никогда таковым не будет. Для большинства - это просто песочница с кубиками, где можно, имея фантазию, построить черта лысого. Казуалка. Без графики, звука, даже подобия сюжета, с ограниченным набором объектов для взаимодействия, примитивной физикой. Поделка для убийства времени, проект выходного дня. Который, тем не менее, уже перерос возможности одного человека. Но миллионов он не принесет, неа.
Что касается EVE... Мне даже сказать нечего. Динозавр, хе. Бюджеты... По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика. На систему навыков, думается мне, тоже не один десяток человеко/часов был положен. Такое в одиночку да на коленке не сделаешь.
Не понимаю о каких бюджетах идет речь, если динозавр по имени по Eve online живет и продолжает жить выходя на новые рынки(Япония), если minecraft покорил сердца милионнов в наше время? по мне так скорейшее гниение близзов только на руку для ммо индустрии в целом... это поспособствует появлению новых наглых, дерзких идей идущих вразрез с "ящиком скинера"
По поводу $40кк - Blizzard к тому моменту уже выпустила Warcraft 1-2-3, Starcraft и Diablo 1-2. Это не считая expansion set'ов. Думаю, какие-никакие, а средства на разработку у них были.
Несколько не корректное сравнение с ситуацией новой команды разработчиков, у которой, кроме идеи и альфа-версии может больше ничего не быть. Другое дело, что кому-то везет, он находит деньги и делает из идеи и альфы, к примеру, фейсбук. А о неудачниках мы просто никогда не узнаем.
Усиливающаяся специализация в IT - это одна из возможных причин. Такие вещи - навскидку - как безопасность, контроль качества, развертка, оптимизация БД, инфраструктура, эргономика (тысячи их) - в современном мире серьезной конторе лучше заказать у сторонних фирм, ноу хау которых основываются на множестве различных проектов, чем держать для этого собственные (фактически аматорские) отделы.
Справедливости ради, это не первое серьезное сокращение в истории корпорации Blizzard. Вспомните историю подразделения Blizzard North. Какую игру сделали эти ребята, где они теперь, и под какой вывеской они работали до покупки Blizzard Intertainment.
Мне вообще кажется крайне сомнительным, что в нинешних условиях Близзард сохранила способсность создать новый продукт. Шедевр,который при этом не будет эксплуатировать популярность старых, раскрученных брендов и вселенных. Хотя, Титан покажет. Если вообще видит свет.
В целом, хотелось бы высказаться вот на какую тему: на заре компьютерных игр разработка была под силу единственному человеку, который был сам себе и геймдизайнер, и кодер и художник. С ростом уровня сложности игр эти роли быстро разделялись. В какой-то момент и геймдизайнер стал отдельным специалистом. Сид Мейер, Кармак и прочие - яркий тому пример, люди-бренды. В некотором роде, гаранты качества. Как известные режиссеры в индустрии кино, писатели в литературе и т.п.
Основной вопрос для игровой индустрии, на мой взгляд, сейчас "how much?" Для любого коммерческого продукта класса ААА (да простят меня поклонники Майнкрафта, Angry Birds и прочих небольших, хороших, но во многих аспектах - убогих игр) нужна большая команда разработчиков. Это и геймдизайнеры, при чем не только центральный человек с масштабным "видением", но и люди, которые будут заниматься в принципе рутиной. Но дьявол, как известно, в мелочах. Дизайнеры, кодеры, тестировщики и другие необходимые специалисты. Даже если команда какие-то части продукта покупает на стороне - движок, озвучку, тестирование и пр., это все равно расходы.
Так вот, если цена разработки является пусть и достаточно большой, но доступной суммой - у нас есть шансы на то, что время от времени будут появляться новые имена, продолжающие традиции Westwood и Blizzard. Новые, и возможно, революционные идеи. Воплощенные в новых играх. Откуда могут браться новые фирмы? Отколовшие по тем или иным причинам сотрудники кого-то из грандов, собравшиеся вместе под новым именем. Какие-то совершенно новые молодые ребята. Так или иначе нашедшие "где-то" деньги на разработку и выпустившие что-то свое.
Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов... И без них действительно качественный продукт и в самом деле не выпустить, т.е. основная масса расходов - не не вложения в рекламу/маркетинг и не понты для приезжих (сотни часов озвучания от известных оффлайн актеров и музыкантов), а именно затраты на разработку. Идеи, код, текстуры, модели, тестирование. Люди, которые делают все это, и многое другое. И работа этих людей стоит десятки-сотни миллионов. В таком случае мы обречены и дальше видеть игры с приставкой 3-5-7 в конце от монстров типа ЕА, лишь периодически видя что-то новое от молодые команд с хорошими идеями, но без денег на реализацию этих идей, которых гиганты скупают на корню вместе с любыми возможными правами на реализацию этих идей где-либо еще.
Я достаточно долго думал, как сформулировать свою вопрос-идею-ответ максимально кратко, но в конечном итоге решил изложить, как получится. Сорри за стену текста.
Лет тридцать назад игру уровня ААА класса могла разработать команда из одного человека. Тетрис. Чем не игра ААА класса(по меркам 1984-го года)? При этом человек выступал в роли геймдизайнера, кодера, художника, тестировщика - все вместе одновременно. Однако, долго так продолжаться не могло, и с ростом сложности игр стали выделяться специализации. Наверное, в первую очередь стало очевидно, что оформление игры лучше доверить людям, которые имеют вкус и умеют рисовать, т.е. художникам. Нечто подобно произошло со звуком и музыкой, когда они появились. Разделялись и кодеры - теперь кто-то отвечал за графический движек, кто-то за работу с сетью, кто-то за алгоритмы ИИ. Появилось представление о качестве - оформились, как класс, тестировщики. В какой-то момент выделилась и специальность геймдизайнера - человека, ответственного за "генерацию идей", вокруг представлений которых о конечном продукте и строилась вся разработка.
В данный момент сложность игр такова, что я, как их пользователь, хотя и имею непосредственнное отношение к разработке ПО как такового, не могу даже примерно представить, какого размера должна быть команда, способная полностью самостоятельно разработать игру ААА класса. Даже если исключить разработку движка и озвучку, на покупку того и другого все равно нужна определенная сумма денег, что влияет на необходимые вложения. Кроме того, готовый продукт еще надо как-то продать.
Так вот к чему я клоню? На мой взгляд, именно от ответа на этот главный вопрос(how much?) в первую очередь зависит то, как будет развиваться рынок дальше. Если это какая-то относительно подъемная сумма - есть еще шанс, что бы еще увидим новые имена на рынке гемдева и новые, оригинальные игры без цифровой приставки - на винчестеров наших компьютеров. От новых фирм, продолжателей дела Westwood и Blizzard, основанных как перебежчиками, так и совершенно новыми людьми.
В противном случае, разработка чего-то сложнее казуалок останется только и исключительно уделом монстров типа АЕ и единственным шансом для молодой амбициозной команды будет продаться издателю. А мы будем обречены видеть продолжения игр, знакомых с детства (с цифрами 3-5-7 в конце названия) с редкими, очень редкими проблесками чего-то действительно нового. Потому что затраты и риски.
Я конечно же желаю Близзард здравия, но с другой стороны - на сколько велика их способность в данный момент создать новый продукт? действительно новый. Шедевр, не эксплуатирующий популярность старых брендов. Титан покажет. Если вообще когда-нибудь увидит свет.
Но кстати вот что, просто справедливости ради: это уже далеко не первое сокращение штатов Близзард. Вспомните историю Blizzard-North. Как это подразделение называлось до покупки близами, какую игру они сделали, и где теперь эти ребята.
Капитализация, монетизация... а можно я добавлю еще одно умное слово, о котором почему-то никто не думал: оптимизация. Ты совершенно прав, что люди являются носителями идей, но в идеях важно качество а не количество. Если команда генерирует идеи, но не умеет навести в них порядок - грош цена и команде и ее идеям. Если наведение порядка требует слишком много промежуточных стадий, согласований итп - тоже ничего хорошего. Если реализация идей не стыкуется с обещаниями - ну сам понимаешь... Близзард - одна из тех немногих всемирно известных компаний, которые не распыляются на 100500 продуктов, всегда держат обещания, при этом не страдают отсутствием хороших идей и неплохо держатся на плаву. Думаешь, они действительно решили выбросить это на помойку и превратиться в обычное унылое говно, каким завален фондовый рынок? Но этот процесс начинается явно не с сокращений. УГ занялось бы скупкой чужих проектов и расширением палитры продуктов, признаком чего является вроде как наоборот, усиленный рекрутинг.
Мне кажется все же, что Близзарды наконец-таки решили всерьез взяться за борьбу с разрухой в собственных головах. А если ошибаюсь - R.I.P
Хм... если бы это была не ММО игра, а хороший фантастический боевик, то перед главными героями фильма стояла бы цель найти и устранить причину, по которой появляются разломы... а какой-нибудь злодей в конце подкладывал "свинью" чтобы можно было снять сиквел.
А без такой вот причины, разломы равны тем же самым тупо респавнямщимся мобам, только это не сразу заметно.
Сам я не играл в Рифт, но из комментариев сложилась такая вот картина.
- - - - - Кстати... Есть ведь более близкий пример - "TES IV: Oblivion". По мере прохождения главной сюжетной линиии, в определенный момент в игровом мире начинали появляться разломы в Обливион, в них можно было залезть и закрыть их изнутри, а в конце главной сюжетной линии причина возникновения разломов устранялась.
Это всё к тому, что лично я уже давно понял, что есть «Компания Близзард», как объект бизнеса. Когда-то, лет шесть назад, я пришёл в WoW после того, как почувствовал себя дураком. Я никак не мог понять, после пары десятков лет игры в шахматы, как можно «сбалансировать» девять разных классов (тогда ДК не было ещё). На всех форумах все вокруг только и верещали об этом, что «в WoW у всех классов есть шансы…» Имелось в виду, «против других классов», а не вааще. «Вааще», я на все, что угодно имею шансы. Если быстро махать руками – на полёт, например. Ну, натурально, пришёл. Посмотрел. Ну, натурально, я не зря себя чувствовал дураком. Как я и предполагал, баланс – иллюзия, но потребовалось пара лет и пара сотен долларов, чтобы это подтвердить. Однозначно. Это называется – практический опыт. Он того стоит. Однако, удовольствие тоже было. Есть мнение, что «фломастеры разные», но это очередная чушь. Удовольствие – эндорфины в головном мозге. Просто мозг привыкает к уровеню эндорфинов и, что самое поскудное, к механизмам их выделения. А механизмы напрямую связаны со стрессом или наркотиками, ну и сексом, но это частный случай стресса. А основа стресса – борьба, реакция – адреналин, и сброс реакции – нонадреналин. До сих пор помню, в Запределье, я тогда Алесвитом играл, БМ-хант-63-64 (а у меня опыт был ПвП, партий 800 (да-да) на 59-м альтераке), напали на меня двое – хант и друид, под мобами, я их с начала за мобов принял; одного грохнул, второй – меня. Прибежал, его грохнул, а другой тоже прибежал – меня добил. Ну, после я стал в засаду (да, отдельное спасибо Близзард за упразднение аспекта, забыл как называется…), выбрал момент и вылетел из-за скалы. Друида в лёд, ханта – рашем, под озверином, после друиду – вилы. До сих пор вспоминаю это место, как пролетаю, первая скала от Соколиного Дозора на West-West-North, на полпути к выходу на соседнюю локацию, как её, Зангартопь, кажется. Вот тогда серьёзный тремор в предплечьях был, и кайф тоже был, позже. Так действует нонадреналин. Практически как в шахматах – угроза страшнее её осуществления, или в нормальной жизни – надежда слаще обладания. Кстати, «месть, блюдо, которое подают холодным» - из этого же ряда.
Эка я расписался, Атрон. Но есть причина. Сеть тезисов проще накрыть сетью антитезисов. Или комментариев, я не люблю форумный формат – он дурацкий. Ваша квинтэссенция, как я её понял.
1) В сухом остатке мы все же имеем отток подписчиков, а теперь и увольнения сотрудников. При этом, прошу заметить, что до недавнего времени Blizzard воспринималась всеми как эталон сверхуспешности.
2) Уход части подписчиков справедливо окрашивался в оттенки "подумаешь, это только малая часть всей базы". Здесь я склонен согласиться.
3) Но они берут и увольняют 600 сотрудников, 13% от общей численности, как если бы еле сводили концы с концами.
4) Называется оно -- период эксплуатации бренда.
5)У любого организма есть цикл жизни.
Добрый день!
Вот, зашёл тут, и случилось. Вот как у Жеглова: «Ни одному документа постороннему глазу», кстати, тот же год 1979-й, тот же Высоцкий, да вдобавок, Белохвостикова, Смоктуновский… «Маленькие трагедии», грандиозный спектакль по произведениям Пушкина. Ну, натурально, вааще всё «наше всё». Кто помнит, кто смотрел? Я сам один раз по ТВ смотрел, еще в СССР, кажется, лет 25 назад. А Жеглова крутят регулярно. Бытие определяет сознание. В этот раз фарсом.
Так и со мной случилось. У меня принцип – ни одного лишнего цента Близзард. Просто из принципа. Да вот так, «принцип из принципа». Просто я считаю, что эта компания не заслужила ту маржу, которую хочет с меня снять, а именно, оплату за перекосы её системы – однофракционные сервера, недостаток информации для новичков (полное отсутствия информации о типе сервера, классе, роле и возможностях класса/пресонажа), постоянные «перекосы баланса» и пр… Я считаю, что абонентской платы ей – в достатке. Все прочие «услуги», как-то перенос на другой сервер/смена фракции, изменение типа сервера и т.п. – от Лукавого, т.е. чуть ли не искусственно созданы для повышения прибыли. Как и «предметы роскоши» – маунты там всякие, правда роскоши я там и не увидел, но у меня просто хорошее зрение, в отличии от основной массы населения.
А тут не играл пару месяцев, сегодня – очередная халява – свиток воскрешения. Подписался на неё, ибо она даёт мне бесплатный перенос/смену фракции, да еще и не факт, ибо нужно проверить качество рыла, ибо живу я в той стране, где халява обрезана, т.е., послать свиток я не могу, но принять, вроде, не запрещается. На форумах Близзард несколько раз этот вопрос поднимался, сотрудники Близзард ссылались на какое-то законодательство «ваших стран» – низзя. Что конкретно «низзя», я у своих юристов спрашивал – они не знают. Задать сей вопрос Близзард – не возможно. Механизмов связи с Близзард – ноль. Форум – не смешите мои тапки, телефон, а ну его, судя по форуму, дозваниваться туда – часами на автоответчике слушать музыку, а за чей счёт? Я не в России живу, и проверять «бесплатность» звонков в таком режиме – увольте. Электронную почту тех-поддержки на их сайте сможет найти только очень настырный пользователь, я – могу, но оно мне надо, тратить на это часа два времени своей жизни? Это я понял после того, как пытался получить поддержку после RU-трансферта, когда у меня оплата по банковской карте зависла. Самое весёлое, мой друг, в соседней квартире живет, один и тот же даже провайдер, зарегистрировал новую запись со страной «РФ», так ему всё можно. Но ему уже не надо, он 4 месяца не играет.
>Но миллионов он не принесет, неа.
Ну, если быть честным, то альфа стоила 10 баксов, сейчас майнкрафт стоит дороже.
Продано 5 миллионов копий. Это 50 миллионов долларов. Реально даже больше, потому что, если мне не изменяет память, на бету (15 долларов) перешли в районе 2млн покупок, а на релиз (20 долларов) - на 4кк.
Так что на майнкрафте было сделано более 50кк денег, которых уже достаточно для создания полноценного ААА проекта. :)
что за рамки и шаблоны? ААА класс, казуалка...
вов не более чем первый добротно сделанный проект спекулирующий на харизматичном сеттинге варкрафта.. не более...
отсутствии вменяемой конкуренции в то время и соц. примочки типа гринди чтоб быть круче сделали свое дело..
>>EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга
Есть Vendetta и Black Prophecy. Хотя БП еще на стадии тестирования вроде.
EVE до сих пор остается исключительным монополистом в своей области сеттинга. относительная малочисленность подписчиков тоже характеризует определенную нишевость проекта.
@Avicorn
>По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика.
Да, но старт EVE был очень показательным по скромности вложений стартапом. А сами вложения вообще были оформлены в виде банковского займа. Теперь вот к IPO готовятся.
Майнкрафт - не проект класса ААА и никогда таковым не будет. Для большинства - это просто песочница с кубиками, где можно, имея фантазию, построить черта лысого. Казуалка. Без графики, звука, даже подобия сюжета, с ограниченным набором объектов для взаимодействия, примитивной физикой. Поделка для убийства времени, проект выходного дня. Который, тем не менее, уже перерос возможности одного человека. Но миллионов он не принесет, неа.
Что касается EVE... Мне даже сказать нечего. Динозавр, хе. Бюджеты... По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика. На систему навыков, думается мне, тоже не один десяток человеко/часов был положен. Такое в одиночку да на коленке не сделаешь.
Не понимаю о каких бюджетах идет речь, если динозавр по имени по Eve online живет и продолжает жить выходя на новые рынки(Япония), если minecraft покорил сердца милионнов в наше время?
по мне так скорейшее гниение близзов только на руку для ммо индустрии в целом...
это поспособствует появлению новых наглых, дерзких идей идущих вразрез с "ящиком скинера"
а мне кажется рынок ммо вышел на плато, а рынки ртс и слэш энд хак мертвы. пришло это осознание. пришли и новы планы по бизнесу
Спасибо. Что-то теперь прийдется потереть :)
По поводу $40кк - Blizzard к тому моменту уже выпустила Warcraft 1-2-3, Starcraft и Diablo 1-2. Это не считая expansion set'ов. Думаю, какие-никакие, а средства на разработку у них были.
Несколько не корректное сравнение с ситуацией новой команды разработчиков, у которой, кроме идеи и альфа-версии может больше ничего не быть. Другое дело, что кому-то везет, он находит деньги и делает из идеи и альфы, к примеру, фейсбук. А о неудачниках мы просто никогда не узнаем.
Усиливающаяся специализация в IT - это одна из возможных причин. Такие вещи - навскидку - как безопасность, контроль качества, развертка, оптимизация БД, инфраструктура, эргономика (тысячи их) - в современном мире серьезной конторе лучше заказать у сторонних фирм, ноу хау которых основываются на множестве различных проектов, чем держать для этого собственные (фактически аматорские) отделы.
>Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов...
встречал инфу, что разработка classic WoW обошлась в $40 млн. учитывайте еще инфляцию.
Avicorn, извините, проклятая машина действительно решила занести комментарии в спам из-за их размера (тоже мне критерий). Поправил.
Этот комментарий был удален автором.
Atron, ты ввел премодерацию коментариев, или у меня упорно глючит отправка?
Справедливости ради, это не первое серьезное сокращение в истории корпорации Blizzard.
Вспомните историю подразделения Blizzard North. Какую игру сделали эти ребята, где они теперь, и под какой вывеской они работали до покупки Blizzard Intertainment.
Мне вообще кажется крайне сомнительным, что в нинешних условиях Близзард сохранила способсность создать новый продукт. Шедевр,который при этом не будет эксплуатировать популярность старых, раскрученных брендов и вселенных. Хотя, Титан покажет. Если вообще видит свет.
В целом, хотелось бы высказаться вот на какую тему: на заре компьютерных игр разработка была под силу единственному человеку, который был сам себе и геймдизайнер, и кодер и художник. С ростом уровня сложности игр эти роли быстро разделялись. В какой-то момент и геймдизайнер стал отдельным специалистом. Сид Мейер, Кармак и прочие - яркий тому пример, люди-бренды. В некотором роде, гаранты качества. Как известные режиссеры в индустрии кино, писатели в литературе и т.п.
Основной вопрос для игровой индустрии, на мой взгляд, сейчас "how much?"
Для любого коммерческого продукта класса ААА (да простят меня поклонники Майнкрафта, Angry Birds и прочих небольших, хороших, но во многих аспектах - убогих игр) нужна большая команда разработчиков. Это и геймдизайнеры, при чем не только центральный человек с масштабным "видением", но и люди, которые будут заниматься в принципе рутиной. Но дьявол, как известно, в мелочах. Дизайнеры, кодеры, тестировщики и другие необходимые специалисты. Даже если команда какие-то части продукта покупает на стороне - движок, озвучку, тестирование и пр., это все равно расходы.
Так вот, если цена разработки является пусть и достаточно большой, но доступной суммой - у нас есть шансы на то, что время от времени будут появляться новые имена, продолжающие традиции Westwood и Blizzard. Новые, и возможно, революционные идеи. Воплощенные в новых играх. Откуда могут браться новые фирмы? Отколовшие по тем или иным причинам сотрудники кого-то из грандов, собравшиеся вместе под новым именем. Какие-то совершенно новые молодые ребята. Так или иначе нашедшие "где-то" деньги на разработку и выпустившие что-то свое.
Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов... И без них действительно качественный продукт и в самом деле не выпустить, т.е. основная масса расходов - не не вложения в рекламу/маркетинг и не понты для приезжих (сотни часов озвучания от известных оффлайн актеров и музыкантов), а именно затраты на разработку. Идеи, код, текстуры, модели, тестирование. Люди, которые делают все это, и многое другое. И работа этих людей стоит десятки-сотни миллионов. В таком случае мы обречены и дальше видеть игры с приставкой 3-5-7 в конце от монстров типа ЕА, лишь периодически видя что-то новое от молодые команд с хорошими идеями, но без денег на реализацию этих идей, которых гиганты скупают на корню вместе с любыми возможными правами на реализацию этих идей где-либо еще.
Я достаточно долго думал, как сформулировать свою вопрос-идею-ответ максимально кратко, но в конечном итоге решил изложить, как получится. Сорри за стену текста.
Лет тридцать назад игру уровня ААА класса могла разработать команда из одного человека. Тетрис. Чем не игра ААА класса(по меркам 1984-го года)? При этом человек выступал в роли геймдизайнера, кодера, художника, тестировщика - все вместе одновременно.
Однако, долго так продолжаться не могло, и с ростом сложности игр стали выделяться специализации. Наверное, в первую очередь стало очевидно, что оформление игры лучше доверить людям, которые имеют вкус и умеют рисовать, т.е. художникам. Нечто подобно произошло со звуком и музыкой, когда они появились. Разделялись и кодеры - теперь кто-то отвечал за графический движек, кто-то за работу с сетью, кто-то за алгоритмы ИИ. Появилось представление о качестве - оформились, как класс, тестировщики. В какой-то момент выделилась и специальность геймдизайнера - человека, ответственного за "генерацию идей", вокруг представлений которых о конечном продукте и строилась вся разработка.
В данный момент сложность игр такова, что я, как их пользователь, хотя и имею непосредственнное отношение к разработке ПО как такового, не могу даже примерно представить, какого размера должна быть команда, способная полностью самостоятельно разработать игру ААА класса. Даже если исключить разработку движка и озвучку, на покупку того и другого все равно нужна определенная сумма денег, что влияет на необходимые вложения. Кроме того, готовый продукт еще надо как-то продать.
Так вот к чему я клоню? На мой взгляд, именно от ответа на этот главный вопрос(how much?) в первую очередь зависит то, как будет развиваться рынок дальше. Если это какая-то относительно подъемная сумма - есть еще шанс, что бы еще увидим новые имена на рынке гемдева и новые, оригинальные игры без цифровой приставки - на винчестеров наших компьютеров. От новых фирм, продолжателей дела Westwood и Blizzard, основанных как перебежчиками, так и совершенно новыми людьми.
В противном случае, разработка чего-то сложнее казуалок останется только и исключительно уделом монстров типа АЕ и единственным шансом для молодой амбициозной команды будет продаться издателю. А мы будем обречены видеть продолжения игр, знакомых с детства (с цифрами 3-5-7 в конце названия) с редкими, очень редкими проблесками чего-то действительно нового. Потому что затраты и риски.
Я конечно же желаю Близзард здравия, но с другой стороны - на сколько велика их способность в данный момент создать новый продукт? действительно новый. Шедевр, не эксплуатирующий популярность старых брендов. Титан покажет. Если вообще когда-нибудь увидит свет.
Но кстати вот что, просто справедливости ради: это уже далеко не первое сокращение штатов Близзард. Вспомните историю Blizzard-North. Как это подразделение называлось до покупки близами, какую игру они сделали, и где теперь эти ребята.
Капитализация, монетизация... а можно я добавлю еще одно умное слово, о котором почему-то никто не думал: оптимизация.
Ты совершенно прав, что люди являются носителями идей, но в идеях важно качество а не количество. Если команда генерирует идеи, но не умеет навести в них порядок - грош цена и команде и ее идеям. Если наведение порядка требует слишком много промежуточных стадий, согласований итп - тоже ничего хорошего. Если реализация идей не стыкуется с обещаниями - ну сам понимаешь...
Близзард - одна из тех немногих всемирно известных компаний, которые не распыляются на 100500 продуктов, всегда держат обещания, при этом не страдают отсутствием хороших идей и неплохо держатся на плаву. Думаешь, они действительно решили выбросить это на помойку и превратиться в обычное унылое говно, каким завален фондовый рынок? Но этот процесс начинается явно не с сокращений. УГ занялось бы скупкой чужих проектов и расширением палитры продуктов, признаком чего является вроде как наоборот, усиленный рекрутинг.
Мне кажется все же, что Близзарды наконец-таки решили всерьез взяться за борьбу с разрухой в собственных головах. А если ошибаюсь - R.I.P
Хм... если бы это была не ММО игра, а хороший фантастический боевик, то перед главными героями фильма стояла бы цель найти и устранить причину, по которой появляются разломы... а какой-нибудь злодей в конце подкладывал "свинью" чтобы можно было снять сиквел.
А без такой вот причины, разломы равны тем же самым тупо респавнямщимся мобам, только это не сразу заметно.
Сам я не играл в Рифт, но из комментариев сложилась такая вот картина.
- - - - -
Кстати...
Есть ведь более близкий пример - "TES IV: Oblivion".
По мере прохождения главной сюжетной линиии, в определенный момент в игровом мире начинали появляться разломы в Обливион, в них можно было залезть и закрыть их изнутри, а в конце главной сюжетной линии причина возникновения разломов устранялась.