Сегодня вышла четырнадцатая версия Eco, главное внимание в которой уделено отходам и их переработке. В контексте изначального восприятия проекта как чего-то, напрямую связанного с экологией, это вполне логичный шаг. Другой вопрос, что Eco много версий назад переросла свой изначальный образ, предложив уникальные экономические, политические и даже культурные механики, уходящие далеко за пределы задач по сохранению окружающей среды.
Да, новая механика реализована основательно. В игре переделаны схемы создания практически всех предметов. Теперь результатом любого производства будут в том числе и отходы, возникающие в процессе. Но я точно так же вспоминаю анонс системы водоснабжения, который в своё время произвёл на меня большое впечатление именно неожиданной мультиплеерной частью. Тогда мне показалось, что необходимость строить совместную систему водопровода вынудит игроков взаимодействовать, объединяться и в итоге думать о налогах и больших совместных проектах.
Не реализовавшись в сколько-нибудь заметную социальную механику, идея водопровода была предвестником следующих итераций, в которых возникали гениальные находки, упорно не достигающие своего реального потенциала.
Я до сих пор считаю Eco самым большим хранилищем мирных социальных механик — монетарная система, система законов и районирования, система земельных участков, система городов, стран и федераций, система культурного влияния — которому не хватает главного: социума.
Не исключаю, что главная проблема Eco скрыта глубоко в технических недрах. Субъективно мы с ней столкнулись в нашем последнем Eco-мире для ММОзговедов, когда файл, отвечающий за сохранение всех изменений в мире, несколько раз оказался повреждён без возможности исправления. Тогда мы поняли, что разработчики не могут объяснить происходящее и не могут гарантировать, что это не повторится.
Очевидно, что чем больше население конкретного Eco-мира и чем дольше оно в нём живёт, тем выше вероятность возникновения подобных ошибок. Тогда я впервые допустил, что дробление миров на краткосрочные и малонаселённые может быть не организационным недочётом. А совсем наоборот. И по той же причине могла заглохнуть идея Eco Infinite.
Так по крайней мере я пытаюсь объяснить то, что иначе объяснить не получается: каждая механика Eco намного больше давала бы плоды, будь у неё соответствующая амбициям социальная среда.
Давайте посмотрим с этой точки зрения на главную идею четырнадцатой версии.
Перед нами увесистый список проблем и вызовов, которые встанут перед конкретным миром. Фантазия в очередной раз рисует, как игроки, которые готовы думать о долгосрочных последствиях неосторожного поведения с отходами, ведут дискуссии с теми, для кого «завтра» не существует. Но реальность такова, что «завтра» действительно не существует. Завтра будет новый чистый мир. И все это прекрасно знают.
Я не хочу излишне драматизировать. Какие-то части обновления будут работать и на краткосрочных дистанциях. Например, вывоз мусора и даже организация свалок:
Но это, как и раньше, небольшой процент реального потенциала механики, которой вы не найдёте больше нигде.
Всё перечисленное, безусловно, звучит круто. Таким механикам радуешься, даже если забыть про монетизационное безумие, которое зачем-то устроили в Eco несколько лет назад. Но это ведь уже не в первый раз, правда?
Каждая новая механика Eco подобного уровня дополняет предыдущие. Она неизбежно умножает общие возможности и эмоции. Я не хочу ударяться в крайности, утверждая, что нужен либо весь потенциал либо ничего вообще. За эти годы геймплей Eco стал однозначно лучше. В то же время у меня выработался устойчивый скепсис по поводу реальных перспектив каждой новой попытки, где механики проектируются явно для долгосрочных миров, но никто, включая авторов, не верит в их существование.
Очевидно, что источник вдохновения ключевых механик Eco — реальный мир и социум.
Именно они создают безумный диссонанс, который мы наблюдаем между изначальными намерениями авторов и тем, что происходит, а зачастую — не происходит, в игре на самом деле. Потому что ни по одному параметру реальный мир не похож на мир Eco, живущий неделю или в лучшем случае две. Вот если бы это был симулятор бабочек, тогда бы всё получилось роскошно.
Да, новая механика реализована основательно. В игре переделаны схемы создания практически всех предметов. Теперь результатом любого производства будут в том числе и отходы, возникающие в процессе. Но я точно так же вспоминаю анонс системы водоснабжения, который в своё время произвёл на меня большое впечатление именно неожиданной мультиплеерной частью. Тогда мне показалось, что необходимость строить совместную систему водопровода вынудит игроков взаимодействовать, объединяться и в итоге думать о налогах и больших совместных проектах.
Я до сих пор считаю Eco самым большим хранилищем мирных социальных механик — монетарная система, система законов и районирования, система земельных участков, система городов, стран и федераций, система культурного влияния — которому не хватает главного: социума.
Не исключаю, что главная проблема Eco скрыта глубоко в технических недрах. Субъективно мы с ней столкнулись в нашем последнем Eco-мире для ММОзговедов, когда файл, отвечающий за сохранение всех изменений в мире, несколько раз оказался повреждён без возможности исправления. Тогда мы поняли, что разработчики не могут объяснить происходящее и не могут гарантировать, что это не повторится.
Очевидно, что чем больше население конкретного Eco-мира и чем дольше оно в нём живёт, тем выше вероятность возникновения подобных ошибок. Тогда я впервые допустил, что дробление миров на краткосрочные и малонаселённые может быть не организационным недочётом. А совсем наоборот. И по той же причине могла заглохнуть идея Eco Infinite.
Давайте посмотрим с этой точки зрения на главную идею четырнадцатой версии.
Это обновление значительно усиливает влияние загрязнения на весь мир. Загрязнение воздуха по-прежнему работает почти так же, как вы привыкли: рабочие станции выбрасывают его через трубы, повышая значение CO2 в атмосфере, что потенциально может привести к росту температур, изменению биомов и подъёму уровня моря. Однако загрязнение почвы мы разделили на четыре разных типа, а именно: кислотные дожди, химическое загрязнение, загрязнение почвы (в узком смысле) и загрязнение тяжёлыми минералами.
Каждый из этих источников загрязнения по-разному влияет на общий слой загрязнения земли, который визуализирует масштаб общего воздействия. Загрязнение почвы — наименее проблематичный тип, оно в основном восстанавливается само, если устранить исходный источник. Химическое загрязнение и загрязнение тяжёлыми минералами, напротив, оказывают долговременное воздействие и требуют ручной очистки, если им позволить накапливаться слишком долго. Кислотные дожди — это новая визуализация уже знакомого вам механизма: загрязнение воздуха вымывается в областях с сильными дождями и оседает на землю.
Загрязнение земли теперь также распространяется иначе, чем вы привыкли. Оно не только распространяется значительно шире в зависимости от общего объёма загрязнителей у источника, но и становится более разрушительным, если просачивается в воду, где может достигать намного больших расстояний, хотя при этом и разбавляется по мере удаления. Это особенно важно учитывать при работе с жидкими стоками, которые теперь также бывают разных типов. Загрязнение теперь имеет и более заметные последствия: оно снижает модификаторы комфорта для любых комнат в загрязнённой области в зависимости от степени загрязнения, снижает и подавляет восстановление популяций рыбы, а также делает животных в загрязнённых областях больными, из-за чего они перестают давать мясо.
Перед нами увесистый список проблем и вызовов, которые встанут перед конкретным миром. Фантазия в очередной раз рисует, как игроки, которые готовы думать о долгосрочных последствиях неосторожного поведения с отходами, ведут дискуссии с теми, для кого «завтра» не существует. Но реальность такова, что «завтра» действительно не существует. Завтра будет новый чистый мир. И все это прекрасно знают.
Я не хочу излишне драматизировать. Какие-то части обновления будут работать и на краткосрочных дистанциях. Например, вывоз мусора и даже организация свалок:
Вместе с новыми блоками и источниками загрязнения нам, разумеется, понадобились и новые способы их хранения и содержания, поэтому мы добавили целый ряд новых вариантов хранения. Примитивные баки и свалки — первые доступные вам варианты, обеспечивающие достаточное место для хранения и небольшое снижение загрязнения для довольно слабых загрязнителей, с которыми вы столкнётесь в начале игры, но позже вы получите доступ к более совершенным вариантам с большей вместимостью и более высоким уровнем снижения загрязнения.
Все эти хранилища также можно использовать с новой системой наград за вывоз мусора (Garbage Pickup Bounty), которая, отчасти похожая на уже знакомую вам систему наград за ремонт, позволяет установить награду или цену за каждый тип мусора в контейнере, которая будет выплачена тому, кто захочет забрать мусор и доставить его на объект хранения или переработки. Это очень полезно для организованной игры на многопользовательских серверах и становится простым благодаря новым мусорным модулям для транспортных средств.
Но это, как и раньше, небольшой процент реального потенциала механики, которой вы не найдёте больше нигде.
Сортировка мусора
Как только вы продвинетесь достаточно далеко, чтобы получить доступ к сортировщику мусора, вы сможете начать перерабатывать смешанный мусор на разные фракции в зависимости от долей различных типов мусора, содержащихся в каждом блоке смешанного мусора. Смешанный мусор может свободно складываться в стопки: доли при этом будут объединяться и смешиваться по мере необходимости.
После этого вы будете готовы использовать новые специализированные сортировщики для извлечения ценных материалов из различных фракций мусора: меди, целлюлозного волокна, стекла, золота, ткани, железа, пластика и стали.
Обеззараживание
Полностью избежать загрязнения невозможно, и вполне естественно, что эффективно справляться с некоторыми видами загрязнения вы сможете лишь на более поздних этапах прогрессии. Для этого доступен новый тип предметов — деконтаминанты, изготавливаемые в рамках специализации «Удобрения», которые способны устранять загрязнение. Деконтаминанты применяются так же, как удобрения, и их действие проявляется не сразу, подобно тому как загрязнителям требуется время, чтобы полностью пропитать область, но при достаточных усилиях они позволяют устранить большую часть загрязнения. Информация о состоянии загрязнения и обеззараживания доступна как через слои карты, так и через почвенный пробоотборник.
Всё перечисленное, безусловно, звучит круто. Таким механикам радуешься, даже если забыть про монетизационное безумие, которое зачем-то устроили в Eco несколько лет назад. Но это ведь уже не в первый раз, правда?
Каждая новая механика Eco подобного уровня дополняет предыдущие. Она неизбежно умножает общие возможности и эмоции. Я не хочу ударяться в крайности, утверждая, что нужен либо весь потенциал либо ничего вообще. За эти годы геймплей Eco стал однозначно лучше. В то же время у меня выработался устойчивый скепсис по поводу реальных перспектив каждой новой попытки, где механики проектируются явно для долгосрочных миров, но никто, включая авторов, не верит в их существование.
Именно они создают безумный диссонанс, который мы наблюдаем между изначальными намерениями авторов и тем, что происходит, а зачастую — не происходит, в игре на самом деле. Потому что ни по одному параметру реальный мир не похож на мир Eco, живущий неделю или в лучшем случае две. Вот если бы это был симулятор бабочек, тогда бы всё получилось роскошно.
0 комментариев