Ваш непокорный слуга решил взять пример с других ММОзговедов и обратился со своими вопросами к разработчикам Kerbal Space Program. Miguel Pina, новый представитель по связям с общественностью в SQUAD, с радостью и в кратчайшие сроки помог мне. В данной заметке будут затронуты вопросы добавления в игру нового контента, грядущего режима карьеры, а также возвращения стримов с разработчиками.
А пока вы еще не начали читать, хочу обратить ваше внимание на выход небольшого обновления 0.20.2. Поехали!
L0ckAndL0ad: Мы очень рады видеть пополнение в вашей команде в виде русского разработчика, Артема «Bac9» Зуева. Стоит ли ожидать, что он присоединится к Nova и Claira в общей работе над деталями, или же они вместе с С7 будут работать над аэродинамическими деталями?
Артем Зуев: (отвечает картинкой) Почему бы не всё вместе? :-)
L0ckAndL0ad: Какими принципами вы руководствуетесь, добавляя новые детали в игру? Сейчас в ней можно найти чисто косметические вещи, например спутниковую тарелку и антенну. Продолжите ли вы добавлять подобные нефункциональные детали, не дожидаясь завершения работ над их внутренними системами?
Артем Зуев: Мы стараемся, чтобы все детали были рабочими и полезными в игре, но иногда также следует принимать во внимание и эстетику. Люди ожидают увидеть радиоантенны на космических кораблях, даже если игра дает возможность управлять ими и без них.
Я думаю, что средства связи играют важную роль во внешнем виде космических кораблей и спутников, поэтому иметь подобные детали в игре, даже без функционала, вполне логично. Такие ролевые элементы в игре-песочнице это часть удовольствия. Не все вещи, что вы строите, обязательно будут нужными или практичными, однако строить и играть с ними все равно весело.
У некоторых есть звездные врата, орбитальные отели и смотровые вышки, даже при том, что на данный момент в игре нет сверхсветовых полетов, космических туристов или мунных монстров.
L0ckAndL0ad: В обновлении 0.18 мы увидели значительные изменения в дизайне деталей. Планируете ли вы снова обновлять их в будущем?
Артем Зуев: Насчет деталей ракет, замена их в 0.18 была вопросом не сколько стиля, сколько общего качества моделей. Новые детали подняли эту планку до достаточно высокого уровня, поэтому пока нет смысла менять их ещё.
Нельзя сказать, что изменения в 0.18 были продиктованы тем, что кому-то не нравились оттенки или желтые полоски.
Насчет остального, я не уверен. Мы планируем в будущем обновить детали для космопланов. Некоторые вещи, например, интерьеры кабин, также должны быть улучшены. Но, опять же, вопрос не в стиле, а в поднятии качества до уровня, когда разумно просить деньги за такие модели.
L0ckAndL0ad: До обновления 0.20, у KSP были ограничения памяти, которые не позволяли вам добавлять новый “тяжелый” контент, такой как планеты и луны. Новая система загрузки ресурсов по требованию должна была решить эту проблему, если я правильно понимаю. У нас все еще нет внутриигровых обсерваторий для поиска новых небесных тел, но можно ли ожидать, что это случится в ранних версиях режима карьеры?
Felipe “Harvester” Falanghe: Это то, что всегда должно быть ясно — мы никогда не делаем или делаем что-то просто из-за технических ограничений. Наши решения основаны на последовательности разработки игры и из соображений геймплея. Если бы мы хотели добавить больше планет сейчас, мы бы разобрались с любыми техническими проблемами на пути к этой цели.
Прямым ответом на данный вопрос будет: не ожидайте этого в ранних версиях режима карьеры. Нам еще многое предстоит сделать, прежде чем добавлять подобный контент.
L0ckAndL0ad: Режим карьеры уже виден на горизонте, и вы наверняка активно обсуждаете, как все это будет работать. Есть одна старая замечательная игра Buzz Aldrin’s Race Into Space, я уверен большинство разработчиков знакомо с ней (иначе им стоит бросить все и бежать играть, она действительно настолько хороша). Планируете ли вы идти по тем же стопам, что и BARiS?
Mike Geelan: BARiS является одним из основных источников вдохновения для Harvester’а при создании игры.
Felipe “Harvester” Falanghe: Определенно, так и есть. Это самое ближайшее к тому, что мы планируем. Однако, мы хотим что-то более естественное. BARiS была менее гибкой, поскольку основывалась на настольной игре, с ее жестко предопределенной пошаговой системой. В KSP мы хотим иметь много схожих механик, но с меньшими ограничениями. Представьте себе некую смесь SimCity, RollerCoaster Tycoon и BARiS.
L0ckAndL0ad: Мы знаем, что вы хотели основать внутриигровую Базу Знаний на достижениях. Чем ближе ты подходишь к цели, тем больше информации получаешь. Будут ли какие-то штрафы за пропуск важных шагов? Например, если сразу пытаться осуществить пилотируемую миссию, или выслать ровер, вместо того, что бы предварительно совершить орбитальную разведку автоматическим зондом.
Felipe “Harvester” Falanghe: Вы просто получите всю ту информацию, что должны были получить до этого.
L0ckAndL0ad: Будут ли научные инструменты играть в этом роль? Не в декоративном виде, а как требование по оборудованию на корабле.
Felipe “Harvester” Falanghe: Мы думали об этом. Чего мы не хотим, так это заставлять игроков проходить через скучные преграды на пути к чему-то. Кроме ситуаций с чем-то действительно значительным, мы, например, не хотим создавать механизмы, заставляющие вас ждать что-то определенное время, когда можно просто прокрутить его вперед.
L0ckAndL0ad: Сейчас космические путешествия довольно безопасны, кроме случаев, когда ты плохой пилот, инженер, или и то и другое сразу. Планируете ли вы изменить это до релиза игры? Насколько это приоритетно?
Felipe “Harvester” Falanghe: Мы думаем создать больше возможностей для поломки деталей, но только очень аккуратно. Меньше всего мы хотим сделать случайные или кажущиеся случайными поломки.
KSP должна быть игрой про эксперименты и обучение путем проб и ошибок. Поэтому, если что-то идет не так в вашей миссии, мы хотим дать вам возможность понять в чем дело, и предоставить пути для решения этих проблем. На данном этапе уже много что в игре может пойти не так, без предварительных бросков кубика на проверку возможности взрыва.
L0ckAndL0ad: Недавно Capt'n Skunky упоминал о возвращении старых добрых KSPTV стримов с разработчиками, а также создание KSP-подкастов. Ваши комментарии?
Miguel Pina: На данный момент мы рассматриваем возможность перезапуска KSPTV с участием сообщества и разработчиков, с помощью стримов и подкастов. Вы услышите подробности раньше, чем вы думаете!
Что ж, надеюсь, вам понравилось. Огромное спасибо разработчикам за уделенное время. See ya in space!
19 комментариев
Спасибо за мод, очень красивые и функциональные фермы — есть возможность для х3 стыковки. Правда мне теперь тошно смотреть на ванильные фермочки :)
большекартинка
з.ы. не знаю как в спойлер взять и вообще. img9.joyreactor.cc/pics/post/full/%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0-737079.jpeg