Дискуссия, которая сегодня развернулась на реддите между человеком под ником Nwahserasera и Рафом Костером — то, что я хотел увидеть в игровой среде годами. Это полный отрыв башки, выход на вторую космическую скорость, переход в новое агрегатное состояние, чёрт возьми. Я всё бросил и принялся переводить это для вас. А у меня на глазах гигантское количество текста и — что важнее — смыслов только растёт.

Моё отношение к Рафу Костеру противоречиво. Мне он очень симпатичен как мыслитель. Иногда мне кажется, что он буквально единственный мыслитель с практическим опытом в жанре MMO. Но вот что касается именно практического опыта, его работа, на мой взгляд, часто уступает глубине его философских доводов.

Не мне судить, что стало этому причиной. Я не создал ни одной работающей игровой схемы. Но у меня есть мнение, как у человека, который очень хотел, к примеру, полюбить Star Wars Galaxies на практике, так же, как любил этот мир на расстоянии. И у меня ничего не вышло, когда я увидел явные промахи в реализации. С той же позиции рассуждает и Nwahserasera, рассказывая о недочётах нового проекта Рафа Костера — Stars Reach. Но как он это делает! Какие доводы! Какая красота мысли! Какая наглядность образов и глубина аргументации! Всё это ещё и инициирует диалог между участниками! Я мечтал это увидеть. И я наконец-то это увидел.

Акт первый: появление Nwahserasera с доводом «Симуляции недостаточно»
Раф,

Это письмо написано, потому что проект требует критики на уровне философии, а не отдельных элементов. Stars Reach не проваливается на уровне реализации. Он проваливается выше по цепочке — на уровне исходной предпосылки.

Я начну с того, с чего сам проект не начинает: с необходимости сильного IP (примечание переводчика: здесь используется термин «intellectual property», как достаточный набор уникальных свойств мира, способный стать основной интеллектуальной собственности).

Постоянный мир без культуры, идеологии, табу или мифа — это не мир. Это среда. Среда предназначена для активности. Мир задаёт смысл. Разница между ними не косметическая, а концептуальная. Сильное IP существует не для того, чтобы украшать механики, оно существует, чтобы формировать их. IP определяет цену действиям, их значение, их допустимость. Без этого симуляция деградирует до нейтральности, а нейтральность разъедает структуру словно ржавчина. Это смерть.

Каждая устойчивая MMO, к которой вы были причастны, добивалась успеха, потому что была вынуждена отвечать перед миром, существовавшим до появления игрока. Ultima Online унаследовала богатую моральную космологию и историю. Star Wars Galaxies унаследовала фракционную идеологию, мифологическую историю, асимметрию власти и ощущение вселенских последствий, которые никакая степень свободы игрока не могла стереть. Ваши механики работали, потому что были подчинены мирам, которые отказывались полностью прогибаться под предпочтения игроков. IP выполняло творческую работу.

В Stars Reach такой стойкости нет. Он ничего не хочет. Ни во что не верит. Ничего не запрещает. В результате ничто из происходящего внутри не может накапливать смысл, потому что весь лор и миростроение здесь — лишь надстройка, призванная оправдать механики, а не воплотить видение мира.

Это напрямую приводит к ключевой ошибке: симуляция поставлена впереди мира.

Симуляция — это не смысл. Симуляция — это движение. Без заранее заданной авторской рамки она лишь производит некое поведение. Можно бесконечно симулировать экономику, рельеф, крафт, боёвку и экосистемы, но если эти механики не отвечают на вопрос о том, как устроен мир, они превращаются в процедурный шум. Активность подменяет значимость. Персистентность подменяет социальную память.

Stars Reach рассматривает мир как песочницу-подложку, задача которой — не мешать игроку. Это фатально. Мир, созданный для того, чтобы подстраиваться под игроков, не может их судить. Мир, который не может судить, не может помнить. Мир, который не может помнить, не может рассказывать истории.

Ваши прежние успехи как раз и строились на ограничениях. Вы работали в мирах, которые давали отпор. Здесь же философия дизайна — сначала потакание, потом целостность. Но целостность так и не появляется.

Деформация ландшафта — самый наглядный и показательный пример.

Мгновенная, прямая, полностью управляемая игроком деформация подаётся как творческое расширение возможностей. На практике она уничтожает нарратив. Когда каждый игрок может по своему желанию перекраивать землю, ландшафт перестаёт быть географией и превращается в интерфейс. Земля не сопротивляется. Не сохраняется. Не свидетельствует. Она лишь реагирует.

В итоге каждый шрам на поверхности планеты рассказывает одну и ту же историю: здесь был игрок и нажал кнопку.

Если бы деформация была медленной, опосредованной, бюрократической и организованной, поверхность могла бы заговорить. Добыча ресурсов могла бы быть индустриальным процессом, требующим рабочей силы, оборудования, логистики, зарплат, обслуживания и времени, измеряемого месяцами, а не секундами. Территория менялась бы, потому что была организована власть, а не потому что кто-то махнул инструментом. Войны перекраивали бы регионы постепенно и неравномерно. Заброшенные локации приходили бы в упадок. Экологический урон сохранялся бы, потому что исправить его было бы сложнее, чем нанести.

Так ландшафт становится историей.

То, что предлагает Stars Reach вместо этого — выразительность без последствий. Бесконечная новизна без накопления. Симуляция как потакание, а не как нарративный каркас.

Та же логика потакания пронизывает и социальный дизайн.

Планетарная сегментация — не решение. Ролевики самоизолируются. Строители самоизолируются. PvP-игроки самоизолируются. Каждый сохраняет свои предпочтения, как мух в янтаре. Ничто не сталкивается, если только это не разрешено заранее.

Это гарантирует отсутствие культуры.

Культура возникает из трения, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, из асимметричных структур власти, от которых нельзя просто отказаться.

Вселенная, позволяющая игрокам рассортировать себя по зонам комфорта, производит параллельные одиночества, а не сообщества. Не будет общих мифов, знаковых событий, затяжной вражды, коллективной памяти. Лишь соседние пузыри, вежливо игнорирующие друг друга.

Здесь нет пространства для эмерджентности — вы просто превратили выбор сервера в процесс навигации аватаром по космосу.

Визуально проект транслирует ту же философскую пустоту.

Арт-направление предельно уклончиво. Миловидные мультяшные пропорции. Аватары на грани «фурри». Палитра, спроектированная так, чтобы никого не задеть и никого не вдохновить. Аватары созданы для ношения и кастомизации, а не для принадлежности к виду, культуре или истории. Это взаимозаменяемые социальные жетоны, неотличимые от аватаров любых других современных песочниц, ставящих индивидуальное самовыражение выше целостности мира.

Эта визуальная нейтральность подрывает любые претензии на симуляцию. Симуляция требует конкретики. Биология подразумевает ограничения. Культура подразумевает табу. История подразумевает неравенство. Ваши аватары не предполагают ничего из этого. Они существуют как выразительные сосуды, а не как обитатели вселенной.

Боёвка завершает картину. Показанное напоминает поверхностный аркадный дизайн — механически ностальгичный и примитивный. То, что можно было бы вырвать из любого контекста мира и отдать на аутсорс, настолько оно нейтрально. Бои существуют, потому что «в играх так принято», а не потому что миру нужна война. У них нет идеологической роли.

Все эти решения сходятся в одном результате: вынужденное занятие вместо приключения.

Здесь заложено устойчивое убеждение, что максимальная свобода рождает вовлечённость. В реальности она рождает оптимизацию, повторяемость и в конечном итоге истощение.

Игроки выжмут из механики всё во имя эффективности, поймут, как это работает, и уйдут. Без запрета, сопротивления и цены нет стремления к смыслу. Смысл рождается из воздействия на мир, который сопротивляется вам, а не из бесконечной свободы лепить свой изолированный кусок пирога.

Мир должен уметь говорить «нет». Он должен навязывать дефицит, неравенство и необратимость. Он должен быть способен пережить игрока. Он должен быть готов ему сопротивляться.

Сейчас Stars Reach готов на всё, кроме этого.

Трагедия в том, что это не провал компетентности. Это провал приоритетов. Вы по-прежнему проектируете умные механики. Но механики, оторванные от мира — это всего лишь инфраструктура. Они могут обслуживать активность, но не способны породить наследие.

Ваши прежние работы были успешны, потому что миры были первичны, а механики были вынуждены с ними договариваться. Здесь же мир договаривается с игроком, бесконечно, почтительно — пока не исчезает.

Если у Stars Reach вообще есть шанс стать чем-то большим, чем суетливой, приятной пустотой, наполовину VRChat, наполовину Roblox, ему потребуется предъявить авторскую вселенную, которой безразлично, чего хотят игроки, и важно лишь то, что позволяет мир. Идеология. Табу. Власть. Память. Отказ.

Пока этого нет, симуляция будет работать безупречно — и ничто из происходящего внутри не будет иметь значения.

Здесь нет видения за пределами механик и симуляции. Социальная платформа, перекладывающая всю творческую работу на игрока и называющая это свободой, при этом продающая ему косметические наборы, оторванные от какой-либо общей эстетической направляющей, и называющая это самовыражением.

Вам нужно IP, которое выполняет творческую работу, задаёт ограничения и укореняет опыт игрока.

К сожалению, как это часто бывает, вы, вероятно, уже связаны тезисами, подкреплёнными маркетинговыми исследованиями, которые продали инвесторам. Я надеюсь, что вялые показатели Stars Reach в итоге образумят владельцев денег достаточно, чтобы позволить рисковать — не разрушая саму идею симуляции.

Акт второй: появление Рафа Костера
Это длинный и вдумчивый текст, но, на мой взгляд, в нём смешаны некоторые допущения и недопонимания по ряду ключевых моментов. Начну с главного: нет, одной симуляции недостаточно — с этим я согласен.

У Stars Reach действительно есть детально проработанное IP. Просто игроки пока почти не видят его в самой игре. На данный момент оно в основном проявляется через лор-истории, опубликованные на сайте. Очевидно, что этого недостаточно, и в таком виде игра не сможет добиться успеха.

Мы уже сделали первые шаги в сторону повествования через окружение — например, можно увидеть новые терминалы со статьями и прочими материалами в Университете в Хейвене. Но впереди ещё очень много работы. В ближайшее время также появятся небольшие фрагменты лора на экранах загрузки. Однако нам нужны NPC, точки интереса, миссии и объекты, которые бы материализовали элементы сюжетной линии и истории мира, и так далее.

Все эти вещи действительно взаимодействуют с механиками, которые вы уже видели. Но пока история мира остаётся слабо представленным в самой игре, всё это, разумеется, выглядит лишённым контекста.

Ваше замечание о темпе деформации ландшафта справедливо и, честно говоря, поднимает довольно сложный вопрос. Здесь возникает конфликт между двумя подходами. Да, более медленные изменения сделали бы их исторически более значимыми — тем самым проявлением тщательно организованной власти, о котором вы говорите.

Но, с другой стороны, быстро — просто весело, а игры, в конце концов, должны быть весёлыми.

Изначально я представлял себе эти изменения гораздо более медленными, чем они реализованы сейчас.

Большие идеи о том, чтобы обнаружить след, сформировавшийся медленно, на протяжении месяцев — возможно, почти незаметно от момента к моменту — и увидеть исторический контекст того, почему он появился, против ощущения радости и силы от возможности оставить след здесь и сейчас… для меня выбор очевиден.

Это, однако, не означает, что многие из перечисленных вами вещей невозможны. Более того, некоторые из них уже начали проявляться. Вы упоминаете рабочую силу, оборудование, логистику, оплату труда, обслуживание. Обслуживания как такового пока действительно нет. Но мы уже видели формирование рабочих коллективов на основе кооперации. Мы видели, как начинает проявляться логистика — и она станет куда заметнее, когда транспортировка больших объёмов ресурсов станет более сложной задачей. Оборудование также уже выступает значимым фактором в игре.

Многие из этих элементов, как вы и отмечаете, просто ожидают появления дополнительных ограничений. Но эти ограничения будут вводиться по мере добавления новых возможностей — чтобы мы не начали ограничивать игроков слишком рано, лишая их возможности играть и тестировать. Если бы мы ввели все ограничения уже сейчас, отдельным игрокам было бы действительно тяжело.

Мне кажется, вы недооцениваете влияние межпланетной экономики на культуру, хотя здесь, безусловно, многое остаётся в формате «подождём — увидим», поскольку нам ещё предстоит пройти путь, прежде чем я смогу показать то, что сейчас вижу у себя в голове.

Планеты не должны иметь возможности просто замыкаться в самодостаточные пузыри.

Мне также кажется ироничным, что вы описываете боёвку как не имеющую идеологической роли. Наши дизайн-документы переполнены идеологическими вопросами. Чего боёвке сейчас не хватает — так это не идеологии, а механик. Вы можете довести виды существ до вымирания, но это не вызывает особой боли, потому что ресурсы, которые они дают, не являются постоянной необходимостью — игроки не чувствуют давления. Не хватает движущей силы, мотива. Но это вопрос контента и фич, а не идеологии. Сам факт того, что вы вообще можете довести существ до вымирания, уже является идеологической позицией, и, на мой взгляд, весьма отличительной на фоне текущего MMO-ландшафта.

Есть немало примеров, где мы осознанно не выбираем максимальную свободу, поэтому мне интересно, что у вас складывается именно такое восприятие. Мы регулярно получаем комментарии о:

  • невозможности изучать навыки где угодно;
  • необходимости сталкиваться с боёвкой при исследовании планеты или сборе растений;
  • нашей очень облегчённой форме забегов к трупу;
  • локализованных хранилищах;

…и многом другом, где современные QoL-конвенции сделали бы процесс куда более бесшовным и удобным. Но все эти решения приняты осознанно и исходят ровно из противоположной логики — не из стремления к максимальной свободе.

Я мог бы продолжать, но, пожалуй, коротко итог таков: ваши тезисы во многом справедливы, однако, на мой взгляд, вы оцениваете ещё незавершённую картину.




Ответ Рафа Костера — действительно глубокого мыслителя, автора интереснейшей книги о геймдизайне — на мой взгляд, не просто проседает по аргументации, а находится в другой плоскости. Я понимаю, что критиковать намного проще, чем защищать конкретный продукт. Но, мне кажется, Рафу здесь не хватает творческого огня, концептуального уровня, способного перевести его на уровень аргументации собеседника. Тогда как доводы Nwahserasera очень прицельные. Они объясняют многое из того, что я чувствовал, но не мог сказать. И не только в отношении Stars Reach.

Впрочем, это только начало разговора. Вершина айсберга. Продолжение следует. А если вам не терпится — читайте в оригинале. Тем более, что там разговор в разгаре, и будут появляться новые аргументы.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arikuza
15
arikuza

4 комментария

avatar
Про необходимость какой-то авторской вселенной, которая больше игры (как я понял из контекста), не согласен. Игра вполне может создать вселенную.

Про «симуляции недостаточно» не согласен концептуально, согласен на практике. Физической симуляции недостаточно, так как физическая симуляция не про социальные взаимодействия (между людьми), а про физические взаимодействия (между игроком и миром). Нужна социальная симуляция, о чём косвенно говорится в аргументах (правила взаимодействия, скорость распространения изменения оптимизированная по социум, etc.). Но социальная симуляция — тоже симуляция по свой природе — базис, на котором всё остальное строится.

На мой взгляд, в Stars Reach просто выбрали слишком глубокую физическую симуляцию и поэтому в ней закапываются — построить на ней социальную симуляцию можно, но для этого надо слишком много слоёв навернуть поверх — слишком много работы дополнительной.

Правильный путь был бы начать с социальной симуляции, как ключевого элемента, а потом наворачивать дополнительные слои и вверх (больше социумА) и вниз (больше физики), ориентируясь на фидбэк от игроков. А при текущей ситуации, на сколько я понимаю, фидбек от игроков получается однобок «физика есть, социалки нет, дайте социалку» — это не позволяет принмать стратегические решения.

В итоге они сначала потратят ресурсы на строительство пирамиды социальных механик, потом поймут, что допустили много ошибок в её основании, а переделать уже не будет возможности. Это вообще классический случай проблем в дизайне.
  • +1
avatar
Не знаю, не знаю… меня прямо сильно триггернули аргументы про сопротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия. В этом есть что-то фундаментально верное. Но я опять как собачка — понимаю, а сказать не могу на том уровне концептуального мышления, которым оперирует Nwahserasera. Нужно подумать. Просто я чувствую, что многие мои ождидания в конкретных направлениях ММО-дизайна напрямую резонируют с тем, о чём он пишет.

И ещё мне кажется, что именно MMO-мир должен быть намного больше (и сильнее) игрока для того, чтобы игрок в него пришёл и остался.
  • 0
avatar
опротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия.
Всё это для меня выглядит как раз как следствие хорошей социальной симуляции. То есть когда мы делаем правила мира изначально заточенные на создание подобных эффектов. Прямой причинно-следственной связью, а не через 100500 промежуточных узлов.

А когда мы 3D клеточные автоматы делаем для физики, мы к этим эффектам даже близко не подступаемся.

На примере моей браузерки. У меня изначальное взаимодействие игрока с миром было на уровне «герой сделал квест => изменил свойства NPC => изменил мир». Когда это правило заработало (одним из первых), оно сразу запустило социальные взаимодействия. Дальше это можно было растить в обе стороны:

— Делать более сложные социальные последствия и сложную логику изменения мира.
— Делать более сложные механики выполнения квестов.

Поскольку базовая механика работала сразу, можно было ориентироваться на реакцию игроков — любое изменение сразу отражалось на сообществе.

Не могу сказать, что там всё идеально было, конечно, был молод, неопытен и амбициозен, но сам принцип работал отменно.

А вот если бы я начал с того как именно герои бегают по карте, прорабатывал какую-то физику сложную, то всё закончилось бы для игры куда раньше и куда печальнее.

Я даже больше скажу, все мои заигрывания с механиками в отрыве от центрального фидбэк цикла заканчивались пшиком в лучшем случае. Даже если результирующая механика была крутой, она не проявлялась в игре или терялась.

Например:

— Сделал реальную симуляцию погоды, плодородия почвы и т.п. — отголоски в игре были минимальными, так как донести это до игроков а потом прокинуть в социальную часть игры оказалось очень дорого.
— Сделал ряд любопытных механик для гильдий, но не смог их хорошо привязать к физической части игры, в итоге они так и болтались полумёртвым грузом.
  • +1
avatar
Вот же ж ёлки палки. Я тут прототипирую движок для своей игрушки будущей и что-то закралось подозрение, что я не на том уровне абстракций его прототипирую. Надо больше свои посты читать.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.