Я продолжаю перевод дискуссии между Nwahserasera и Рафом Костером о проблемах мира Stars Reach. Хотя мне кажется, что описанная проблема намного шире. Но вначале позволю себе некоторые пояснения.

Я в восторге не от позиции автора, а от уровня аргументации и общей философии. Как вы легко заметите из продолжения доводов Nwahserasera, они сильно не совпадают с моими личными предпочтениями, когда он неожиданно переходит к примерам реализации в виде взаимодействия с NPC. Но, в то же время, благодаря тому, что его основные аргументы находятся на другом уровне абстракции, основные его доводы бьют в цель, и я не могу от них отмахнуться. Такой я вижу как раз интересную дискуссию.

Акт 3: в котором Nwahserasera объясняет, почему добавление контекста в виде истории мира недостаточно
Ключевая проблема заключается не в отсутствии лора и не в незавершённости механик. Она в том, что в центре дизайна поставлен игрок, а не мир.

То, что вы описываете — это подход, при котором лор наслаивается на механики, чтобы контекстуализировать действия игрока. Именно в этом и состоит проблема. Простого контекста недостаточно, чтобы мир обладал достаточной властью. Мир, существующий для того, чтобы объяснять уже совершённые игроком действия, по определению подчинён ему. Сильное IP работает наоборот: оно заранее задаёт культуры, идеологии, табу и институты, которые предшествуют игроку и требуют с ними считаться.

Игрок не порождает смысл самовыражением — он сталкивается с уже существующим смыслом.

Симулируемые культуры — это не декоративный элемент. Это движущая сила живого мира. NPC-цивилизации, экономики и структуры власти — не контент, который можно «добавить позже». Это гравитационное поле, внутри которого все механики обретают значение. Пока игроки не вынуждены находиться в длительном и неизбежном контакте с обществами, обладающими собственными приоритетами, инерцией и сопротивлением, симуляция остаётся игрокоцентричной — вне зависимости от того, сколько ограничений в неё будет добавлено.

Именно поэтому терминалы, лор на экранах загрузки и постфактум-нарративные подпорки не способны решить проблему. Лор, потребляемый пассивно, не дисциплинирует поведение. Это делает культура, с которой приходится считаться. Мир познаётся через ограничения, обязанности и последствия, а не через аннотацию.

Деформация ландшафта выявляет ту же самую ошибку приоритета.

Возражение здесь не только и не столько в скорости. Оно — в авторстве. Передавая игрокам прямые инструменты деформации, вы наделяете их творческим первенством по отношению к ландшафту. Даже если такие инструменты ограничены, разрешены только при определённых условиях или замедлены, сам смысл деформации остаётся выразительным, а не институциональным. Поверхность меняется, потому что действовал игрок, а не потому, что общество мобилизовало достаточные для воздействия ресурсы.

Именно здесь мгновенное удовлетворение наносит более глубокий ущерб, чем простые проблемы темпа.

Прямая манипуляция ландшафтом полностью обходит социальный слой. Она лишает деформацию политического, экономического и культурного веса.

Добыча ресурсов — самый наглядный пример. Игроки не должны быть шахтёрами. Они должны быть разведчиками, финансистами, организаторами или саботажниками. Добыча должна вынуждать их вступать в контакт с существующими NPC-цивилизациями, которые владеют землёй, располагают рабочей силой, разворачивают оборудование, обеспечивают исполнение контрактов и помнят нарушения. Роль игрока — договариваться, принуждать, внедряться или разрушать эти системы. Изменение ландшафта должно быть медленным, накапливаемым следом институциональных действий, а не личным жестом, совершённым с помощью инструмента.

Только тогда территория сможет хранить историю, а не просто существовать.

Именно здесь аргумент «это весело» скрывает настоящую цену. Немедленное удовольствие учит игрока тому, что мир уступает. Дизайн, ставящий мир на первое место, учит тому, что мир обладает собственной устойчивостью. Эти уроки взаимоисключающи.

Как только игрок привыкает к тому, что мир всегда уступает, любое сопротивление начинает казаться наказанием, а не смыслом.

Что касается боёвки, проблема не в отсутствии механик и не в недостаточной мотивации. Проблема в том, что выбранная модель боя идеологически нейтральна.

Аркадный, близкий к bullet hell боевой дизайн намеренно производит визуальный и поведенческий хаос. Он ничего не сообщает о природе мира, в котором существует. Боевые практики — это культурные артефакты. Если сеттинг подразумевает древность, неизбежен строй и формации. Если он подразумевает индустриальную войну — доминируют логистика и подавление. Когда боёвка игнорирует эти предпосылки, она сигнализирует, что насилие присутствует, потому что «так принято в играх», а не потому что его требует мир.

Именно эта оторванность делает боёвку взаимозаменяемой. Её можно целиком перенести в другой сеттинг — и она не встретит сопротивления. Уже одно это показывает, что мир не задаёт рамку происходящему.

Вы отмечаете, что ограничения появятся позже. Моя обеспокоенность не в их отсутствии, а в их происхождении.

Ограничения, добавленные для регулирования игроков, считываются как балансные решения. Ограничения, навязанные миром, считываются как неизбежность.

Разница не косметическая. Первое игроки обходят. Второе — усваивают.

Я не говорю, что Stars Reach лишён идей или что его системы примитивны. Я говорю, что проект снова и снова разрешает возникающее напряжение в пользу первичности игрока: выражение вместо сосуществования, отзывчивость вместо памяти, активность вместо культуры.

Этот выбор формирует всё, что следует дальше.

Пока миру не позволено мешать игроку во имя собственной целостности, никакое количество добавленного лора или отложенных ограничений не придаст ему авторитета. Симуляция будет работать. Активность будет продолжаться. Но мир останется вторичным.

А вторичный мир не способен накапливать смысл.

Совершенно очевидно, что у вас не было заранее задуманного мира, который через симуляцию порождал бы внутренне согласованные решения типичных проблем песочниц. Всё наоборот: у вас есть набор механизмов для решения проблем песочниц, от которых вы и отталкиваетесь — в этом и состоит проблема.

Мир должен быть завершённым местом в момент, когда в него входят игроки. Лишь через большие усилия и длительную координацию они со временем могут стать силой, сопоставимой с уже существующими культурами — но это не должно быть данностью, не должно быть гарантированно.

NPC, их культуры и общества должны иметь значение при симуляции, где мир стоит на первом месте. Именно они должны задавать нормы и ожидания для входящих в мир игроков — и наказывать за их нарушение.

Акт 4: в котором Раф Костер бьёт в слабые места, но избегает ответов на фундаментальные доводы
То, что вы описываете — это подход, при котором лор наслаивается на механики, чтобы контекстуализировать действия игрока.

Нет, это дизайн, в котором лор и механики находятся в симбиозе и взаимно формируют друг друга. Есть механические решения, полностью продиктованные установками истории мира. Просто они пока вам не видны.

Многое из того, о чём вы пишете, подаётся как фундаментальная концептуальная ошибка, хотя на самом деле речь идёт о различии вкусов и предпочтений.

Фраза «Игроки не должны быть шахтёрами. Они должны быть разведчиками, финансистами, организаторами или саботажниками» означает, что у вас в голове существует конкретная игра. Просто Stars Reach — не эта игра. Это игра — как UO, как SWG — где игроки могут быть шахтёрами. И цель в том, чтобы они могли также быть разведчиками, финансистами и организаторами. Саботажниками — в меньшей степени, потому что это шаг, который серьёзно сужает аудиторию.

Кроме того, идея вроде «Добыча ресурсов должна вынуждать вступать в контакт с существующими NPC-цивилизациями, которые владеют землёй, располагают рабочей силой, разворачивают оборудование, обеспечивают исполнение контрактов и помнят нарушения. Роль игрока — договариваться, принуждать, внедряться или разрушать эти системы» по сути предполагает игровую схему значительно большего масштаба, чем всё, что, насколько мне известно, когда-либо предпринималось. На данный момент это нереалистичный проект.

Вы также выстраиваете всё рассуждение в терминах отвлечённых абстракций:

Мир, существующий для того, чтобы подстраиваться под игроков, не может их судить.

Эти уроки взаимоисключающи.

Вторичный мир не способен накапливать смысл.

И я просто не согласен с такими обобщающими утверждениями. Существует долгая, очень долгая история миров, в которых первичную роль играет пришедший человек, а не мир. Многие утверждали бы, что именно такие миры накапливали куда больше смысла, чем тот тип мира, который описываете вы.

В конечном счёте значительная часть вашей аргументации неявно склоняется в сторону подхода, который используют «парки развлечений».

Вы слишком пренебрежительно относитесь к идее, что созданные самими игроками институты — такие как гильдии, дружеские связи, совместные воспоминания — способны обретать мифологию, память и всё то, о чём вы говорите. А мой опыт говорит об обратном.

Сама идея о том, что подчинение миру, более статичная среда и культура, целиком заданная дизайнерами, приводят к миру, который накапливает больше смысла, кажется мне перевёрнутой с ног на голову. Смысл в мир приносят игроки, а не NPC.




По-человечески, я могу понять Рафа: Nwahserasera выбрал категоричный и обвинительный тон, явно нанося репутационный ущерб Stars Reach, но при этом срезавшись на необязательном переходе с абстрактного уровня к конкретным примерам. Как говорят боксёры: «и тут он открылся». Рафу не составляло труда привести простые контр-аргументы. Но в этом-то и проблема: учитывая его статус, он мог позволить себе больше, чем форумный бокс.

Казалось бы, Раф говорит то, что мне намного ближе. Вроде «Смысл в мир приносят игроки, а не NPC». Тогда как Nwahserasera успешно поляризировал свою позицию до самостоятельно живущих NPC-фракций. Что слишком далеко от моих предпочтений. Но, в то же время, инициатор этого разговора успел сказать много ценных мыслей о роли мира, как такового.

Если оставаться на абстрактном уровне и воспринимать виртуальный мир шире конкретных примеров Nwahserasera, речь может с тем же успехом идти о его физических законах. Речь в принципе идёт о взаимодействии игрока с миром, как набором условий, в чём бы они не выражались: в гравитации или в неубиваемых NPC, навязывающих свою волю. И мне очень нравится основной вектор мысли (либо моя интерпретация, что тоже возможно) — мир MMO должен быть намного больше и сильнее отдельно взятого игрока. Непонимание этого важного условия я наблюдаю постоянно, и вижу раз за разом именно те диагнозы, которые описывает Nwahserasera:

Самодостаточность или высокая степень влияния игрока на мир не порождает в итоге ничего, превращаясь в бесполезный шум как для конкретного игрока, так и для других людей, которые находятся рядом.

И эта проблема действительно есть в Stars Reach. Она есть также в Pax Dei и, возможно, в Bitcraft, который я сейчас исследую. Где мир был намного больше отдельно взятого игрока, и это моментально повлияло на все процессы — Ashes of Creation. Но об этом как-нибудь в другой раз. Дискуссия продолжается. И, я надеюсь, что в ней будут новые сильные аргументы.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

3
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arikuza
15
arikuza

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.