EVE это без всяких скидок хардкор с фуллутом. С LA2 даже сравнивать нельзя. После EVE смерь в LA2, воистину, воспринималась не более чем разновидность фана :) Ктому же если совсем риска нет, то и интереса сильно меньше :)
Ат, я не знаю ответа на этот вопрос. Но для меня потеря процентов в Л2 или корабля в ЕВЕ были равнозначны убийству моего времени. Потому что вернуть эти проценты или корабль - много грайнда. Для одиночки ;) И поэтому наказание за смерть приводило не к сладости от побед, а к желанию плюнуть на всё это дело и уйти в сингл, с сейвами и паузой. А чат в соседнем приложении держать.
А вот с другой стороны, как, не зная горечи, не ощутишь по-настоящему сладкого, так без вот этих вот отнятых процентов при смерти в одиночку (или при ошибке партнера) не оценишь игру в надежной и хорошо сыгранной команде. То есть разность потенциалов тоже должна быть. Но, вроде, ее обещают и в GW2 тоже.
Любые две идеи можно соединить цепочкой элементарных отличий (как и из слова "хлеб" что угодно может получиться четырьмя опечатками). А родство идей не означает плагиат :) Ну и, как Ат сказал, важна конечная цель, даже если методы похожи.
Я уверенно заявляю, что никто не стремился сделать смерть в Л2 "интересной" с точки зрения геймдизайна.
Зайду издалека :). В патентном праве есть понятие "изобретение" и понятие "полезное улучшение". Кассетный магнитофон - изобретение. Двух кассетный магнитофон - полезное улучшение. Очень интересное и полезное, но увы, это не изобретение.
Тот факт, что особенности пары классов, сделали особенностью любого персонажа, облекли литературным обоснованием и поддержали графически - это полезное улучшение и увы на революцию не тянет.
Что будет? - любой персонаж GW2 находясь при смерти (читай : когда очень мало ХП) получит парочку особых скилов. - двух кассетный магнитофон в точности :)
А вот особые навыки действующее на "почти дохлых" - вот это свежо :)
...и в Линейке наказывали за смерть персонажа, забирая у игрока время (на откачку обратно потерянных процентов). А тут, похоже, хотят уйти от подобного.
Мне кажется, Гму, ты все же путаешь мотивацию "сделать прикольный скилл" с общей концепцией балансирования на грани поражения. Да, в Линейке это было, но, как ты правильно заметил, у одного класса. То есть не было общеигровым концептом.
А не так уж и ново! В линейке Oрки-войны имеют парочку скилов которые можно активировать (и которые работают) только при очень низком количестве HP. ( В старину было 10% от максимума HP, кажется. Сейчас - не знаю ) Скилы, причем, очень сильно повышающие атаку и защиту. По моему тоже самое только в профиль. :)
Очень интересно. Вообще, меня в последний год разработчики радуют настоящими сюрпризами. Раньше ведь как было, больше было похоже на выклянчивание того, чего давно хотел и что было очевидно. Сделали? Наконец-то! Умнички.
И тут в 2010 году сначала Sea Tribe, а теперь и Arena.net радуют находками, до которых бы сам и не дошел. Вот эти терминальные состояния - блестящая идея.
видео обзор http://uk.pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html
Таких обзоров в сети полно. Разработчики FF XIV похоже халтурили везде где только можно. Народ ругает неудобный интерфейс основанный на вложенных меню, сильно завышенные требования к железу, скучные однотипные квесты, огромное количество технических проблем и т.д. и т.п. Самое главное - полный игнор результатов беты. Практически ничего из того на что указывали игроки на бете не было исправлено в релизе.
Удивительная история для 2011 года и старой и заслуженной игроконторы.
У них там динамический мир, подстраивающийся в какой-то степени под уровень игроков. И они надеются что игроки будут не только квестами заниматься но и сражаться с разломами. Но это большая тема - для блога :)
А что там у них с квестами мне судить трудно. Я не играл в MMO, где квесты основа контента вроде WoW или EQ2. А в знакомых мне LA2 и RO квестов по сути вообще нету. В рифте квесты будут и разных видов, например дополнительные души будут добываться квестами - это все что я знаю :)
Странно, что он не беспокоится об устаревании контента - даже с совсем разными скиллами решать те же самые квесты по добыванию 50 беличьих хвостов быстро надоест. Или с квестами тоже необычности какие-то?
А вообще - хорошая цель. Практический баланс беспокоит мизерное количество игроков (которые, правда, составляют ядро проекта), остальным важен fun и только он. А баланс лишь один из факторов этого фана, и далеко не самый важный.
В синглах тоже высшим классом считается уход от предустановленных историй. Игроку даются опорные точки (а то и их сеть, как, по твоим словам, любили делать Black Isle), между которыми он строит свой сюжет.
Я бы не хотел, чтобы выбрасывалось лучшее в погоне за новым.
Сценарные простые завязки - прилетел дракон, напали инопланетяне, прорвал водопровод - это же не сюжет, по-моему. Это триггер для внутриигровой деятельности, для объединения усилий незнакомых игроков. На мой взгляд, это уже намного ближе к механике, создающей вводные для возникновения событий, на основании которых, возможно, кто-то будет вечером в чате травить байки, чем к рассказыванию предустановленных историй.
"Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2." - то есть, сценарные сюжеты могут обогатить игру, и лучше, если они применены к игре с большей свободой?
Что-то ты подрываешь эмульсионный настрой. И правильно делаешь!
PS А про девушку и NPC - разница есть, но небольшая. Я всё равно удивился бы, потому что в любом случае это придумал человек. Сидит ли он на зарплате - вопрос важный, но второй.
EVE это без всяких скидок хардкор с фуллутом. С LA2 даже сравнивать нельзя. После EVE смерь в LA2, воистину, воспринималась не более чем разновидность фана :) Ктому же если совсем риска нет, то и интереса сильно меньше :)
Ат, я не знаю ответа на этот вопрос. Но для меня потеря процентов в Л2 или корабля в ЕВЕ были равнозначны убийству моего времени. Потому что вернуть эти проценты или корабль - много грайнда. Для одиночки ;) И поэтому наказание за смерть приводило не к сладости от побед, а к желанию плюнуть на всё это дело и уйти в сингл, с сейвами и паузой. А чат в соседнем приложении держать.
А вот с другой стороны, как, не зная горечи, не ощутишь по-настоящему сладкого, так без вот этих вот отнятых процентов при смерти в одиночку (или при ошибке партнера) не оценишь игру в надежной и хорошо сыгранной команде. То есть разность потенциалов тоже должна быть. Но, вроде, ее обещают и в GW2 тоже.
Любые две идеи можно соединить цепочкой элементарных отличий (как и из слова "хлеб" что угодно может получиться четырьмя опечатками). А родство идей не означает плагиат :) Ну и, как Ат сказал, важна конечная цель, даже если методы похожи.
Я уверенно заявляю, что никто не стремился сделать смерть в Л2 "интересной" с точки зрения геймдизайна.
Зайду издалека :). В патентном праве есть понятие "изобретение" и понятие "полезное улучшение". Кассетный магнитофон - изобретение. Двух кассетный магнитофон - полезное улучшение. Очень интересное и полезное, но увы, это не изобретение.
Тот факт, что особенности пары классов, сделали особенностью любого персонажа, облекли литературным обоснованием и поддержали графически - это полезное улучшение и увы на революцию не тянет.
Что будет? - любой персонаж GW2 находясь при смерти (читай : когда очень мало ХП) получит парочку особых скилов. - двух кассетный магнитофон в точности :)
А вот особые навыки действующее на "почти дохлых" - вот это свежо :)
...и в Линейке наказывали за смерть персонажа, забирая у игрока время (на откачку обратно потерянных процентов). А тут, похоже, хотят уйти от подобного.
Мне кажется, Гму, ты все же путаешь мотивацию "сделать прикольный скилл" с общей концепцией балансирования на грани поражения. Да, в Линейке это было, но, как ты правильно заметил, у одного класса. То есть не было общеигровым концептом.
А не так уж и ново! В линейке Oрки-войны имеют парочку скилов которые можно активировать (и которые работают) только при очень низком количестве HP. ( В старину было 10% от максимума HP, кажется. Сейчас - не знаю ) Скилы, причем, очень сильно повышающие атаку и защиту. По моему тоже самое только в профиль. :)
Спасибо :)
Очень интересно. Вообще, меня в последний год разработчики радуют настоящими сюрпризами. Раньше ведь как было, больше было похоже на выклянчивание того, чего давно хотел и что было очевидно. Сделали? Наконец-то! Умнички.
И тут в 2010 году сначала Sea Tribe, а теперь и Arena.net радуют находками, до которых бы сам и не дошел. Вот эти терминальные состояния - блестящая идея.
видео обзор http://uk.pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html
Таких обзоров в сети полно. Разработчики FF XIV похоже халтурили везде где только можно. Народ ругает неудобный интерфейс основанный на вложенных меню, сильно завышенные требования к железу, скучные однотипные квесты, огромное количество технических проблем и т.д. и т.п. Самое главное - полный игнор результатов беты. Практически ничего из того на что указывали игроки на бете не было исправлено в релизе.
Удивительная история для 2011 года и старой и заслуженной игроконторы.
5 баллов! Final Fantasy XIV - оказалась феерической лажей. Да еще и ужасного качества.
Спасибо за заметку, Гму :)
Ну, в любом случае интересно. С удовольствием почитаю дальнейшие посты об этой игре :)
У них там динамический мир, подстраивающийся в какой-то степени под уровень игроков. И они надеются что игроки будут не только квестами заниматься но и сражаться с разломами. Но это большая тема - для блога :)
А что там у них с квестами мне судить трудно. Я не играл в MMO, где квесты основа контента вроде WoW или EQ2. А в знакомых мне LA2 и RO квестов по сути вообще нету. В рифте квесты будут и разных видов, например дополнительные души будут добываться квестами - это все что я знаю :)
Странно, что он не беспокоится об устаревании контента - даже с совсем разными скиллами решать те же самые квесты по добыванию 50 беличьих хвостов быстро надоест. Или с квестами тоже необычности какие-то?
А вообще - хорошая цель. Практический баланс беспокоит мизерное количество игроков (которые, правда, составляют ядро проекта), остальным важен fun и только он. А баланс лишь один из факторов этого фана, и далеко не самый важный.
И огромное спасибо AT-у за коррекцию :)
В синглах тоже высшим классом считается уход от предустановленных историй. Игроку даются опорные точки (а то и их сеть, как, по твоим словам, любили делать Black Isle), между которыми он строит свой сюжет.
Я бы не хотел, чтобы выбрасывалось лучшее в погоне за новым.
Сценарные простые завязки - прилетел дракон, напали инопланетяне, прорвал водопровод - это же не сюжет, по-моему. Это триггер для внутриигровой деятельности, для объединения усилий незнакомых игроков. На мой взгляд, это уже намного ближе к механике, создающей вводные для возникновения событий, на основании которых, возможно, кто-то будет вечером в чате травить байки, чем к рассказыванию предустановленных историй.
"Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2." - то есть, сценарные сюжеты могут обогатить игру, и лучше, если они применены к игре с большей свободой?
Что-то ты подрываешь эмульсионный настрой. И правильно делаешь!
PS А про девушку и NPC - разница есть, но небольшая. Я всё равно удивился бы, потому что в любом случае это придумал человек. Сидит ли он на зарплате - вопрос важный, но второй.