avatar
Atron комментирует:

Вообще, про душещипательные беседы - это я про сюжеты, сшитые под каждого конкретного игрока. Но на вопрос, способна ли ММО своей голой механикой дать какой-то вменяемый сюжет, готов ответить утвердительно. Даже в такой пвп-ориентированной среде (бедной на иное кроме мордобоя взаимодействие), как EVE, всем интересны сюжеты игроков, сюжеты фракций неинтересны, никто их не обсуждает. Вокруг меня в H&H также происходит масса историй, маленьких и... очень маленьких. Пустячных, полубытовых. Но они мои и моих соседей, живых людей. Это еще очень робкие шаги в самом начале развития ММО, но все же.

Да ладно ЕVE и ХиХ, взять тот же WoW - кто там обсуждает сюжет и волнуется об интересах Орды или Альянса? И катализатором разговора это может стать, по-моему, лишь как любая деятельность внутриигровая.

Вот я писал о девушке, которая собрала невероятную коллекцию всяких зверушек и девайсов, сделала великолепную галерею. Вызвало бы это у нас интерес, будь это NPC? По-моему, нет.

Это не значит, что я считаю песочницу единственным выходом. Как я уже говорил, зачастую это просто попытка не испортить, переложив все обязанности по развлечению на игрока. Вот те же динамические события в GW2 - это отличная находка. Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2. За то, что она мне не рассказывала сказки и была намного более MMO, чем вторая игра.
avatar
Anton комментирует:

Я кратко посмотрел интервью, там действительно об истории. GW2 выглядит ещё интересней :P (хотя я тебе уже хвастался в Скайпе их идеей "личных" кварталов, и ты тогда тактично промолчал, но слона не скрыть в чулане!)

PS А вот эти вот душещипательные беседы (в простонародье "чат"), разве не выигрывают от наличия катализатора (которым могуть быть новости, фильмы, другие игры, что угодно)? Не лукавство ли возводить их в ранг шарообразных бесед в вакууме? Голая система с богатством вариаций в состоянии занять, но в состоянии ли увлечь? Все эти обсуждения многовариантности, баланса и крафтинга - это же обсуждения скелетов, которые неприятны глазу, если на них нет сухожилий, мышц, жира и кожи.
avatar
Atron комментирует:

Ну, не знаю. Я брал оттуда, в основном, "которым не нравятся MMO". Я прекрасно понимаю, что это бизнес, что люди хотят расширить свою клиентскую базу. Ведь понятно же, что в том же WoW не так много от MMO. Что Massively она лишь формально, не по сути.

Я, собственно, почему и назвал их Эмульгаторами - потому что они, на мой взгляд, не исправить хотят что-то такое в ММО, что отталкивало от этого жанра какую-то категорию людей, а просто искусственно смешать несмешиваемое.

Исправлять в ММО намного больше, чем оставлять без изменений. Тут у меня сомнений нет. Но мне не называют рецепт. Что вот, мол, был такой изъян в ММО, который справедливо отталкивал часть людей, а мы сделали вот так и им понравилось.

Мое мнение такое. Заложенный сюжет, любой степени гибкости, есть диалог авторов с каждым конкретным игроком. Это не то, для чего существует Massivelly Multiplayer Online Games, на мой взгляд. Не для параллельных душещипательных бесед. Любая история игрока, возникшая при его взаимодействии с игровым миром и другими игроками, для меня во сто крат интереснее заложенных сценарных придумок. И чем более интересные истории позволит генерировать MMO-мир, тем значительнее будут достижения разработчиков в сфере MMO. Не в сфере зарабатывания денег, при всем уважении и понимании этой задачи.

И еще. Меня коробит, когда люди говорят об игроках MMO "с ними мы и так нашли общий язык". Они, блин, даже не вышли из простейшего общения жестами. И стоит напомнить об этом, хотя они тут это точно никогда не прочтут.
avatar
Anton комментирует:

Прошу в вышемнойнаписанном оборот "Реакцией на" заменить "Ты взял". Так будет значительно по-русскей.
avatar
Anton комментирует:

Ат, ты не можешь знать, какие из характеристик сингловых РПГ привлекают тех людей, которым понравились показы GW2. Реакцией на высказывание "людям, которым не нравились ММО, но нравятся синглы, понравилась GW2", и превратил её в "в GW2 хотят добавить то, что лично мне не нравится в синглах".

На здоровье.

Но это некорректное логическое построение ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Заметка не злая, она ужасно депрессивная. И картинки такие же. Больше позитива в массы! Колин может ничего такого в виду и не имела :)
avatar
Andre комментирует:

О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)

Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
avatar
Gmugra комментирует:

Спасибо за поправки! :)

В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.

мне очень нра :)
avatar
Atron комментирует:

Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.

В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.

В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.

Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
avatar
Gmugra комментирует:

Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...
avatar
Anton комментирует:

Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page

Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
avatar
Atron комментирует:

Нуу, тем и уникален, великолепен Майнкрафт, как идея: простота + глубина. Это не я сказал. Это опять Антон ссылку нашел.
avatar
Gmugra комментирует:

не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
avatar
Anton комментирует:

(это я логинюсь, чтобы подписаться на комментарии)
avatar
Gmugra комментирует:

Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.

И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.

Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
avatar
Atron комментирует:

Так оно прям захватывает деревню и блокирует квесты? В смысле - это действительно будет мешать игрокам?
avatar
Gmugra комментирует:

Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)

С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
avatar
Atron комментирует:

Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.

И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.

И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
avatar
Atron комментирует:

Сам зануда. :)
avatar
Anton комментирует:

Я ж поэтому с оговоркой и сказал :)

Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.