Так в разных условиях разные стратегии будут лучше.
Конечно, случайные это фактически шум, это не может быть устойчивой стратегией, разве что только среди наивных.
Наивные фактически корм, хоть они и могут уживаться с подражателями, но при малейших проблемах — вымирают.
Но я рассматриваю эту симуляцию как возможность понять, какие условия нужны, чтобы создать в ММО атмосферу доверия и кооперации.
С нами в MTG-коммандер (в нашей версии это 18+) играет парень 15 лет. Адекватнее многих моих знакомых, вообще не скажешь что школьник. Поэтому он Гэнста и может нарушать правила.
А есть парень 17 лет, постоянно хочет с нами, но мы его не берем, так как 18+, но на самом деле, потому что он та еще школота.
Так что да, это состояние души.
В мою бытность вором, практически каждый, кто пытался вести диалог, становился потом другом. Оказывается, кому-то в войне нужны враги без стрел, кому-то нужно проучить обидчика, а кто-то просто может дать хорошую наводку, а некоторые просто ничего не имеют и им нужна помощь.
Да, имба в крафте может случиться легко, но это нужно балансить в процессе. Очень надеюсь на Dual Universe.
Когда играл в инженеров, там как раз самое крутое оружие — гравипушка, которую, скорее всего, создатели не предпологали. Для этого, нужно поставить кучу генераторов гравитации, перед ними сделать направяющую, в которую накидать камней, оставшихся от майнинга, потом на секунду включить генераторы. Вуаля, в противника летит куча камней на сверхвысокой скорости, которые делают много маленьких, но сквозных дырок.
Сделать такое — свех просто. Для примера — я делал ракетную установку, которая могла собрать ракету, заправить ее, выпустить, разогнать в корабль противника и управлять ею через камеру. Разработка такой штуки у меня занимало больше недели игры по вечерам. А я еще даже не начал программировать ракеты на самонаведение!
Но это все проигрывало кучке камней, разогнанных искусственной гравитацией!
Механика «стационарного мага» мне нравится. Довольно свежо и любопытно в плане геймплея.
Похожая штука была в мобе Панзар. Там был класс гнома-канонира, который строил пушку и поливал поле боя огнем. Был неимоверно полезен, но уязвим из-за стационарности. Однако, если команда прикроет, серьезно менял исход боя.
Какие другие сферы игрового мира могут предоставить игроку значимые решения?
Экономика — это ж не только торговля, но и построение производственных организаций со сложной структурой. Это очень широкая область.
Политика — да, гадко, но не всегда. Можно вполне реализовывать какие-то идеи политическими методами, без втаптывания в грязь, а через принятие решений (да, на крупной полит. арене уже нужно быть подлецом, но на мелких уровнях вполне норм).
Шпионаж — не совсем мирное дело, но все же задача шпиона остаться незамеченным и добыть информацию. В Еве для этого вступают в корпорации врага.
Воровство — подло, низко, неприятно, но тоже с избеганием мордобоя. А еще можно поиграть в Робин Гуда, Крестного Отца и многое другое.
Контрабанда — ну почему этого почти нигде нет в играх! А если есть то скука и рандом. А ведь в красивом мире, вполне было бы интересно пронести что-то, избегая основных дорог и патрулей.
Инженерное дело — к сожалению, в играх крафт это очень простое действие. Нет такого, что опытные крафтеры нужны, чтобы они могли сделать то, что другим не под силу, даже если прокачают максимум скилла. Как пример я жду Dual Universe — по идее, там сделать хороший корабль та еще проблема. Похожее есть в Space Engineers, тебе не просто нужно добавить определенные элементы, но еще и продумать что где, например поставить побольше брони, прикрывающей реактор, продумать коридоры и расположение ангаров, желательно так, чтобы у корабля оставалась хоть какая-то маневренность.
Да так оно и есть, самое вкусное в и8гре должно быть с риском и требовать кооперации.
Но, как я понял, Chiarra говорит о том, что мирным тоже должно быть место, причем не возле… хм… дальнего угла. Ведь мирный крафтер приносит пользу всем(конечно, если это не крафтер вражеской гильдии), улучшает экономику региона, может продать вам что-то со скидкой или сделать редкую вешь. Но сейчас во многих местах, выгодней его убить и облутать. Так и было в Ультиме и не могу сказать что это хорошо.
В стандартных условиях, вроде нужно 17 обманщиков. Это около 65%. И это много. Это 2 из 3х встречных. И если условия позволяют получать больше доверяя, это не продлится долго так как в реальных ситуациях будут появляться закрытые группы, которые будут сильно успешнее.
Да, это и есть эволюционная модель, только смерть тут — смерть модели. В контексте ММО — самое страшное это уход игрока. Но так же он может сменить модель.
Насчет подавляющего большинства обманщиков — это очень нестабильная ситуация, если условия будут сильно поощрять другую модель. Просто то что мы сейчас видим во многих ММО — это как раз условия, в которых обманщикам выгоднее. Почему это так — отдельная большая тема и для каждой игры — своя. Но поменяй условия и у тебя все быстро перевернется. Не нужно недооценивать количество мазохистов с доверительными стратегиями в играх.
я не хочу превозмогать «обманшиков», и быть за это «оштрафованным»
А мне кажется, это самое крутое, прийти в такой мир и построить свое общество в нем, а может и изменить сам мир.
Я помню очень удивлялся в Ультиме, как в ПК городе было меньше насилия чем в защищенной скриптом столице… А просто там лучше не ссориться с жителями, потому что потом будешь ходить в банк только когда никого нет онлайн.
Хотя в столице криминал сильно возрастал из-за нас, но это уже другая история.
Как раз самое интересное — построить общество без насилия там, где оно есть.
Да, самоутверждающаяся школота раздражает, это явно негативный элемент, с этим же все согласны (даже та же школота).
И я считаю, что наша глобальная задача — продумать такие механики, которые бы позволяли создавать «провиблоки», отбирая инициативу у ганкеров. Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
Конечно, случайные это фактически шум, это не может быть устойчивой стратегией, разве что только среди наивных.
Наивные фактически корм, хоть они и могут уживаться с подражателями, но при малейших проблемах — вымирают.
Но я рассматриваю эту симуляцию как возможность понять, какие условия нужны, чтобы создать в ММО атмосферу доверия и кооперации.
А есть парень 17 лет, постоянно хочет с нами, но мы его не берем, так как 18+, но на самом деле, потому что он та еще школота.
Так что да, это состояние души.
Когда играл в инженеров, там как раз самое крутое оружие — гравипушка, которую, скорее всего, создатели не предпологали. Для этого, нужно поставить кучу генераторов гравитации, перед ними сделать направяющую, в которую накидать камней, оставшихся от майнинга, потом на секунду включить генераторы. Вуаля, в противника летит куча камней на сверхвысокой скорости, которые делают много маленьких, но сквозных дырок.
Сделать такое — свех просто. Для примера — я делал ракетную установку, которая могла собрать ракету, заправить ее, выпустить, разогнать в корабль противника и управлять ею через камеру. Разработка такой штуки у меня занимало больше недели игры по вечерам. А я еще даже не начал программировать ракеты на самонаведение!
Но это все проигрывало кучке камней, разогнанных искусственной гравитацией!
Похожая штука была в мобе Панзар. Там был класс гнома-канонира, который строил пушку и поливал поле боя огнем. Был неимоверно полезен, но уязвим из-за стационарности. Однако, если команда прикроет, серьезно менял исход боя.
И игры могут помочь найти решение, предложить более хорошую социальную/политическую/экономическую систему, чем существует сейчас.
Экономика — это ж не только торговля, но и построение производственных организаций со сложной структурой. Это очень широкая область.
Политика — да, гадко, но не всегда. Можно вполне реализовывать какие-то идеи политическими методами, без втаптывания в грязь, а через принятие решений (да, на крупной полит. арене уже нужно быть подлецом, но на мелких уровнях вполне норм).
Шпионаж — не совсем мирное дело, но все же задача шпиона остаться незамеченным и добыть информацию. В Еве для этого вступают в корпорации врага.
Воровство — подло, низко, неприятно, но тоже с избеганием мордобоя. А еще можно поиграть в Робин Гуда, Крестного Отца и многое другое.
Контрабанда — ну почему этого почти нигде нет в играх! А если есть то скука и рандом. А ведь в красивом мире, вполне было бы интересно пронести что-то, избегая основных дорог и патрулей.
Инженерное дело — к сожалению, в играх крафт это очень простое действие. Нет такого, что опытные крафтеры нужны, чтобы они могли сделать то, что другим не под силу, даже если прокачают максимум скилла. Как пример я жду Dual Universe — по идее, там сделать хороший корабль та еще проблема. Похожее есть в Space Engineers, тебе не просто нужно добавить определенные элементы, но еще и продумать что где, например поставить побольше брони, прикрывающей реактор, продумать коридоры и расположение ангаров, желательно так, чтобы у корабля оставалась хоть какая-то маневренность.
Но, как я понял, Chiarra говорит о том, что мирным тоже должно быть место, причем не возле… хм… дальнего угла. Ведь мирный крафтер приносит пользу всем(конечно, если это не крафтер вражеской гильдии), улучшает экономику региона, может продать вам что-то со скидкой или сделать редкую вешь. Но сейчас во многих местах, выгодней его убить и облутать. Так и было в Ультиме и не могу сказать что это хорошо.
Насчет подавляющего большинства обманщиков — это очень нестабильная ситуация, если условия будут сильно поощрять другую модель. Просто то что мы сейчас видим во многих ММО — это как раз условия, в которых обманщикам выгоднее. Почему это так — отдельная большая тема и для каждой игры — своя. Но поменяй условия и у тебя все быстро перевернется. Не нужно недооценивать количество мазохистов с доверительными стратегиями в играх.
А мне кажется, это самое крутое, прийти в такой мир и построить свое общество в нем, а может и изменить сам мир.
Хотя в столице криминал сильно возрастал из-за нас, но это уже другая история.
Да, самоутверждающаяся школота раздражает, это явно негативный элемент, с этим же все согласны (даже та же школота).
И я считаю, что наша глобальная задача — продумать такие механики, которые бы позволяли создавать «провиблоки», отбирая инициативу у ганкеров. Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
А это тонкий баланс и долгая работа.
В ММО никто не вызовет родителей в школу из-за плохого поведения!