Я не знаю что там люди обычные делают с тем донатом который сейчас в игре.
Они донатят. F2P, живущая за счет «китов», основывается на банальной болезни общества: большом имущественном расслоении. Точнее, на наличии в обществе людей, чье богатство не соответствует умственному уровню. Что, в свою очередь, происходит, если в обществе слабые сдержки против нечестного способов отъема у других людей: тогда в лидеры по достатку выходят не столько по способностям, сколько по отсутствию стыда и совести. А некоторые более умные, способные обхитрить и манипулировать недалекими богачами, присасываются к этому денежному потоку. На чем и работают целые индустрии обслуживания… теперь и виртуальные миры с продажей пикселей в их числе.
С чем нас и поздравляю.
Я бы тоже не стал сходу отметать f2p с некими средними регулярными затратами, но на практике слишком часто всё скатывается к продаже преимущества. Что приводит к очень печальной цепочке последствий для качества внутриигровой аудитории: способность купить победу начинают ценить на уровне или даже выше личных качеств; людям, пришедшим насорить деньгами, чтобы оторваться и потешить свою психику, дают зеленый свет; способные организаторы среднего уровня «топовости», наоборот, отталкиваются общим отношением администрации. Чтобы играть в таком коллективе, нужно иметь весомые причины. Для новых игр их, увы, не наблюдаю.
И пока не представляю, как можно сделать покупку расходных материалов аналогом подписки, чтобы исключить возможность злоупотребления количеством.
Вижу среди прочего EVE и Dofus, которые в первые годы не собирали и 50'000, но потом очень и очень хорошо росли. Назвал бы и Second Life, но не уверен, как именно Active Accounts коррелируют с доходами.
Осады в LA2 — человек двести at best. Причем вся эта толпа друг другу устраивает знатный лагоран,
Где-то впереди нам грозит будущее. Да и настроящее уже — не прошлое, средний ПК гораздо мощнее, чем во времена до открытия руоффа ЛА2, и модемы 56k, через которые тогда играли, уже редкость.
В каком году планируют релиз Crowfall?
Сей пароход плывет в довольно неизведанные земли (хоть и нанесенные на карту), так что я пожелал бы ему всё же доплыть, чтобы узнать, что там.
Тем более, слышал историю, что «Титанику» лучше было принять айсберг строго носом, а не маневрировать…
У нас есть две статистики, из разных игр, причем в одной, если я правильно понимаю, учитывается статистика добравшихся до капа игроков, а во второй — статистика только по одному главному персонажу участников форума.
Есть причины полагать, что выборки сильно нерепрезентативны? Что выбор пола персонажа влияет на достижение капа? Понятно, что различия есть, но картина в целом примерно такая, я больше брал для иллюстрации, чтобы не совсем из головы ИМХО выдавать: мужчин больше, чем женщин, а играющих своим полом больше, чем противоположным, причем мужчины к противоположному более склонны.
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта?
Я вообще не говорил о важности или уместности конкретного мотива. Вроде бы уже писал, что это лишь пример, чтобы описать, о чем речь. Если хочется разобрать все мотивы, давайте где-то в отдельной заметке, это долгий разговор.
По личному опыту примерно так же: за женских персонажей женщин как минимум около половины, так что влияние есть. Если бы опыт заметно противоречил бы статистике, я бы засомневался, а не приводил бы её в пример.
Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-) Несколько промежуточных этапов между физиологией и стереотипом: древнерусский могучий воин с, эм, нехудым и не ожиревшим лицом.
У меня не такой большой опыт разных ММО-игр. Как в них происходит?
Теоретически, для реиграбельности, потенциальные потери должны быть не очень большими и восполняться за разумное время, но это как раз будет работать против защиты от зерга. Тем более, что давящие количеством обычно слабее и рискуют меньшим. А вот в случае их победы permadeath уничтожит любое персональное преимущество противника.
если два человека не состоящих в группе бьют одного и того же моба — они оба получат лут
Для меня всегда очень забавно выглядит, когда с одного моба группа получает 6 сердец или 10 голов.
или зачет моба, если нужно просто количество убитых.
Тоже забавно, когда NPC дает задание убить 10 волков и каждому человеку отваливает золота вне зависимости от того, сколько же волков в сумме было убито. Приходишь через день — волков меньше не стало, а тебе без тени сомнения опять дают тоже самое задание по переливанию из пустого в порожнее.
Но пока не придумали красивых решений, как возвращать «хаев» в «нубские» локации, не мешая играть тем самым нубам.
Копнуть чуть глубже к корням проблемы? Пересмотреть саму идею разделения на «хаев» и «лоу», разделение локаций?
Задумался: сколько на самом деле нужно времени человеку, чтобы войти в игровой процесс на одном уровне со всеми? И нужно ли для этого отдельное пространство?
А давайте еще помнить о том, что мы говорим о ммо, где правила едины для всех
Правила в ММО работают по тем же принципам, что в реальном мире. Их соблюдают или нарушают такие же люди, и такие же реальные люди следят или не следят за их выполнением. Не очень понимаю, что нужно дополнительно помнить по сравнению с общей ситуацией.
И на самом дне вдруг оказываются честные люди. Я частенько сталкивалась с тем, что честность приравнивается с точки зрения нарушителей к глупости, вроде как сами виноваты.
И вот вы считаете, что это нормальная ситуация?
Ненормальная. Но совершенно возможная и реалистичная. Люди воспринимают правила не как необсуждаемое «табу», а как набор «если»-«то». Вплоть до расчета, где и как нарушать, чтобы после наказания остаться в плюсе. В вашем примере просто слабое общество, которое плохо следит за сотрудничеством своих элементов. Если вас это успокоит, слабые общества обычно не выдерживают конкуренции с сильными.
Вопрос, как же выглядит эта конкуренция обществ в случае ММО-миров…
Что раз наказать нельзя или не всегда можно, то ты вправе нарушать правила
Предлагаю задуматься над гипотетическим крайним случаем, когда правило (вредное или полезное, глупое или разумное) прописано, но его нарушение абсолютно никогда не наказывается. А потом поискать, где же та граница частоты наказания, при которой его становится осмысленно соблюдать не ввиду личного отношения к поступку, а ввиду указания его кем-то как правила.
Потому что требования к наполненности мира сильно изменились — пустые километры ЛА2 уже не прокатят.
Требования к наполненности мира очень, очень сильно искажены из-за регулярного выбрасывания на помойку «пройденных» и «устаревших» локаций. Создание одноразового контента — еще один рудимент сингл-игр в привычных нам ММО. ИМХО.
Обычно после прочтения остаётся немой вопрос «Та-ак, и что? Что дальше-то?»
Когда у меня появляются наброски мнения, в котором еще не полностью уверен, я не то, чтобы утверждаю, а скорее даже спрашиваю. Если вы не можете прокомментировать мои сомнения — всё нормально, я это переживу.
Но спасибо за оказанную честь, что от меня ждут только цельных ответов и готовых выводов.
Называть их развлечением — снижать планку и вообще это примитивное понимание
Называть их просто развлечением — действительно упрощенное понимание. Только это не значит «плохое». Всё зависит от целей. Ковыряться на уровне атомов тоже не всегда правильно.
Во-первых, без обид, комментарий писался в ответ другому человеку.
Во-вторых, не в моих силах писать так, чтобы было понятно сразу всем.
В-третьих, чуть более конкретное описание, что именно было непонятно, помогло бы мне объяснить лично вам.
С чем нас и поздравляю.
И пока не представляю, как можно сделать покупку расходных материалов аналогом подписки, чтобы исключить возможность злоупотребления количеством.
В каком году планируют релиз Crowfall?
Тем более, слышал историю, что «Титанику» лучше было принять айсберг строго носом, а не маневрировать…
Я вообще не говорил о важности или уместности конкретного мотива. Вроде бы уже писал, что это лишь пример, чтобы описать, о чем речь. Если хочется разобрать все мотивы, давайте где-то в отдельной заметке, это долгий разговор.
По личному опыту примерно так же: за женских персонажей женщин как минимум около половины, так что влияние есть. Если бы опыт заметно противоречил бы статистике, я бы засомневался, а не приводил бы её в пример.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-) Несколько промежуточных этапов между физиологией и стереотипом: древнерусский могучий воин с, эм, нехудым и не ожиревшим лицом.
Теоретически, для реиграбельности, потенциальные потери должны быть не очень большими и восполняться за разумное время, но это как раз будет работать против защиты от зерга. Тем более, что давящие количеством обычно слабее и рискуют меньшим. А вот в случае их победы permadeath уничтожит любое персональное преимущество противника.
Тоже забавно, когда NPC дает задание убить 10 волков и каждому человеку отваливает золота вне зависимости от того, сколько же волков в сумме было убито. Приходишь через день — волков меньше не стало, а тебе без тени сомнения опять дают тоже самое задание по переливанию из пустого в порожнее.
Задумался: сколько на самом деле нужно времени человеку, чтобы войти в игровой процесс на одном уровне со всеми? И нужно ли для этого отдельное пространство?
Ненормальная. Но совершенно возможная и реалистичная. Люди воспринимают правила не как необсуждаемое «табу», а как набор «если»-«то». Вплоть до расчета, где и как нарушать, чтобы после наказания остаться в плюсе. В вашем примере просто слабое общество, которое плохо следит за сотрудничеством своих элементов. Если вас это успокоит, слабые общества обычно не выдерживают конкуренции с сильными.
Вопрос, как же выглядит эта конкуренция обществ в случае ММО-миров…
Но спасибо за оказанную честь, что от меня ждут только цельных ответов и готовых выводов.
Даже плюсанул бы от хорошего настроения, но не хочу добавлять дуновения в бурю, творящуюся под этой заметкой.
Во-вторых, не в моих силах писать так, чтобы было понятно сразу всем.
В-третьих, чуть более конкретное описание, что именно было непонятно, помогло бы мне объяснить лично вам.