Вопрос заключался в том, как взросление аудитории связано с производством игр для «вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное». Если в твоем представлении любой взрослый человек, садящийся за игры, именно такой
Связано тем, что так нынешний взрослый человек смотрится с нуля отсчета, бывшего ранее. Раз аудитория стала взрослее, думаю, раньше среднее задротство было выше. И для тех, кто принял тот уровень за норму для игр, 2-3 часа вечером = «нет ни сил, ни времени делать что-то существенное» (опять же, надо представить норму для человека со склонность к задротству и достиганию). А масса широкой казуальной аудитории создает вторую часть — «нет желания делать что-то сложное». Слегка перемешиваем и получаем упомянутое.
И, нет, это не в моем представлении. Если пытаюсь объяснить позицию другого человека, это еще не значит, что с ней полностью согласен. Просто хочу сгладить встречную реакцию.
Мне кажется, что ощущение от мира игры в гораздо большей степени создается событиями, действиями игроков, которые позволены заложенными механиками. А все эмоции, которые литературно красиво описаны в уже готовом тексте (лора) будут, максимум, фоном.
Представьте себе, что он разделён на правильные шестиугольники, и эти кусочки мира могут двигаться друг относительно друга
Что с береговыми линиями и прочими границами биомов, которые рассекаются при движении? Или не рассекаются?
Представьте себе эльфов, дворфов, людей, орков, которые все произошли от одних предков.
Была точно такая же идея. Может быть, мне однажды попадется чья-то еще задумка, ни в чем не противоречащая моим мыслям?
Представьте себе мир, в котором даже еду готовят с использованием магии, а в земле можно откопать остатки обычного по современным меркам компьютера.
Интересный ход для лора, но как это присоединить к геймплею? В качестве элемента базового может выглядеть топорно, в качестве глобальных событий — очень мощный и ресурсоемкий замах.
Представьте себе мир, в котором игроки не только основывают государства, чтобы воевать или контролировать ресурсы, но и для того, чтобы устанавливать законы на своей территории.
Понятно, что раз «государство», то уже и «законы». Немного не хватает деталей, чтобы представить, как это должно выглядеть.
Представьте себе мир, где крафт — не просто одна кнопочка в интерфейсе, а сложный процесс, предполагающий участие нескольких человек и уникальность результата для каждого конкретного крафтера.
Тоже — идея разумная, но «представить» как-то нечего. Можно фантазировать своё, но это будет не представлением того, что хотел донести другой.
Представьте себе мир, у которого есть глобальная цель помимо бесконечной грызни.
Вообще — могу. Но плохо могу представить длительное до бесконечности существование такого проекта.
будут органично вплетены во множество песочных механик
Квесты от NPC вплетены в песочную механику? Не представляю. Хотя нет, скорее не понимаю, что имеется под этим в виду. И не будет ли это наоборот — развешиванием песочного геймплея на ветках жесткой структуры.
Представьте себе мир, в котором нарушение экосистемы может считаться преступлением
Вот это совсем не представляю, как может быть отслежено, если речь не о просто вырубке деревьев или вырезании мобов.
а небо бороздят гигантские летающие корабли — гилдхолы.
И тут я упал с облака на землю. Перечисление базовых принципов, и в конце — бац, конкретная механика. Которая пока не очень понятно, как стыкуется с остальным, но, вероятно, очень желаема авторами. :-)
Из когда-то пролистанного сайта по Overwatch помню, что снайпершу специально модифицировали, поэтому она не выражает эмоций. Но в ролике у неё слишком уж активная мимика для без- или малоэмоционального существа…
Современный рынок игр расчитанн на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное.
Я не понимаю, как к этому доводу относится процесс «старения».
Тем, что средний возраст аудитории таки увеличивается. То есть количество молодых, вероятно, не просто осталось прежним, но и выросло, но категории 30+ значительно пополнились «старыми» геймерами. Людьми, для которых игры и ММО — привычный вид досуга. Просто есть ощущение, что в начале 2000-х у нас компьютерными играми интересовалось намного меньшее количество семейных людей в возрасте 30-40 лет. Это было в основном развлечение для молодежи, которая щупала всё новое. А теперь это вполне конкретная аудитория, причем платежеспособная в расчете на одного человека, даже если у него будет не такой большой онлайн, как у школьника или студента.
Ты говоришь о фоллауте и дьябле, но мы говорим об ММО, где ты часто завязан на других людей.
В ММО по-прежнему очень многое завязано на быстрый бой, даже если единичные игроки успешно реализуют себя в руководстве гильдией или рейдом.
Какое удовольствие сгорает у новичка? Сотни воплей «старичков», мол, зачем вы раздаете новичкам за два дня подарками то, что мы гриндили месяцами, видел, а про новичков что-то не улавливаю.
Социализацией может быть торговля, или использование таверны, которую строит один парень на востоке от нас.
Торговля — наверно, да, хотя тоже можно покопать, что в ней будет совместное. Таверна — фактически совместный разговор, обсуждение общих тем.
Прогулка по нашей дороге в прошлом мире с приходом к нашему городу и «привет-привет» — тоже социализация. Посещение города, построенного в Майнкрафте — социализация.
А вот это можно разобрать. «Привет-привет» имеет определенный смысл. Человек, который не хотел бы разговаривать, не стал бы здороваться. А если это не начало разговора, то просто подсознательный социальный код, чтобы не восприняли враждебно. Насчет осмотра города — общественное эстетическое развитие: один продемонстрировал, а другой поглядел и запомнил.
В совместной деятельности-то роли у разных сторон чаще разные, но менее совместной она от этого не становится. Вообще пока с трудом нахожу разницу между взаимодействием и совместным действием. Скорее, первое — подмножество второго.
Про индекс ничего не могу сказать. Но совместная деятельность в большинстве примеров, кажущихся далекими от неё, похоже, всё же скрывается в глубине.
Я тоже говорю не о делании совсем-совсем вместе под ручку, хотя социализация все равно в пределе сводится к совместной деятельности, пусть и как-то опосредованной. А о том, что человек, желающий поселиться вдалеке от других, все-таки отмеряет свое местоположение от других. Вдалеке, но в том же мире. На том же форуме.
Можно задуматься, какая социализация при этом остается. Вероятно, это именно та точка на шкале, которая в понятии социализованных — «устал от социализации вообще», а в понятии самого человека — комфортная степень взаимодействия в данный период времени.
Я не спорю с тем, что люди могут приходить в ММО, не желая социализироваться.
Вероятно, есть небольшое количество случаев, когда люди идут в ММО-проект строго по причине реализованности в нем других, не онлайновых качеств. Графики, сюжета, механик. Но, как мне кажется, таких людей очень мало, а большинство же тех, кого ровняют под одну гребенку «не желающих социализироваться», социализироваться хотят, но вот в предыдущем комментарии проскочило важное понятие — дозированно. Рисовать всё черно-белым обычно ошибочно.
Может быть, дело в том, как они желают социализироваться? Может быть, их не устраивают принципы и отношение существующего общества, и они пытаются в игровой вселенной нащупать другой путь в него? И да, они устали от той бурной и требовательной социализации, которую им навязывают люди, комфортно в ней живущие. Но это не будет значить, что они не хотят никакой.
Занизив до нуля порог вхождения в игру и штампуя механики так, чтоб не нужно было задумываться над ними, разработчики могли нечаянно, вместе с процессом углубленного изучения, выплеснуть так сказать и определенный интерес к игровому миру.
А может быть, они просто разбавили аудиторию игроками, которым в принципе не было интересно изучать углубленно, которые пришли лишь за теми наштампованными механиками?
Наоборот, доход должен быть, и существенный — чтобы отбивать затраты на ставки и саму осаду.
Или затраты снизить.
Но тут, кажется, упираемся в то, что гильдии зачастую готовы потратить на бой всё, что только смогут потратить. А потом возмущаются, что получают недостаточную награду. Остается выбор: либо уменьшить в механике количество расходников, имеющих экономическую ценность, либо прямо ответить, что игроки вправе сами решать, тратить ли на замок больше, чем получат с него.
Первое слегка грубовато и «парково», но попутно уменьшает возможность победить донатом и задротством. Второе — более красиво и свободно, но, по-моему, мало что меняет в нарастании снежного кома.
Хорошо, переформулирую: уравнять баланс. По сравнению с
Типичная связь “воин-ремесленник” всегда будет отводить ремесленнику подчиненную роль
это будет выглядеть как добавление противоположной зависимости, воина от ремесленника.
Мне показалось, что в цитате описывается не очень хорошая ситуация, когда у ремесленника нет собственной цели существования (или она слаба и не всем понятна), и он работает только на машину войны.
Можно не оформлять, но тогда это будет не достоинством игры. А можно реализовать у себя, возглавить — и тем облегчить вхождение в систему и одновременно получить контроль над деталями. Так со многими вещами делалось: голосовая связь, пользовательские аддоны, форумы обсуждения, базы знаний. Возможно, и аналоги ДКП-систем где-то встроили прямо в игру.
Не верю. Первый же мужик с оружием и доспехом покажет им, как надо сражаться. Все желающие, конечно, останутся вправе драться хоть веточками, но вроде бы стояла задача подчинить воина ремесленнику?
И, нет, это не в моем представлении. Если пытаюсь объяснить позицию другого человека, это еще не значит, что с ней полностью согласен. Просто хочу сгладить встречную реакцию.
Что с береговыми линиями и прочими границами биомов, которые рассекаются при движении? Или не рассекаются?
Была точно такая же идея. Может быть, мне однажды попадется чья-то еще задумка, ни в чем не противоречащая моим мыслям?
Интересный ход для лора, но как это присоединить к геймплею? В качестве элемента базового может выглядеть топорно, в качестве глобальных событий — очень мощный и ресурсоемкий замах.
Понятно, что раз «государство», то уже и «законы». Немного не хватает деталей, чтобы представить, как это должно выглядеть.
Тоже — идея разумная, но «представить» как-то нечего. Можно фантазировать своё, но это будет не представлением того, что хотел донести другой.
Вообще — могу. Но плохо могу представить длительное до бесконечности существование такого проекта.
Квесты от NPC вплетены в песочную механику? Не представляю. Хотя нет, скорее не понимаю, что имеется под этим в виду. И не будет ли это наоборот — развешиванием песочного геймплея на ветках жесткой структуры.
Вот это совсем не представляю, как может быть отслежено, если речь не о просто вырубке деревьев или вырезании мобов.
И тут я упал с облака на землю. Перечисление базовых принципов, и в конце — бац, конкретная механика. Которая пока не очень понятно, как стыкуется с остальным, но, вероятно, очень желаема авторами. :-)
В ММО по-прежнему очень многое завязано на быстрый бой, даже если единичные игроки успешно реализуют себя в руководстве гильдией или рейдом.
А вот это можно разобрать. «Привет-привет» имеет определенный смысл. Человек, который не хотел бы разговаривать, не стал бы здороваться. А если это не начало разговора, то просто подсознательный социальный код, чтобы не восприняли враждебно. Насчет осмотра города — общественное эстетическое развитие: один продемонстрировал, а другой поглядел и запомнил.
В совместной деятельности-то роли у разных сторон чаще разные, но менее совместной она от этого не становится. Вообще пока с трудом нахожу разницу между взаимодействием и совместным действием. Скорее, первое — подмножество второго.
Про индекс ничего не могу сказать. Но совместная деятельность в большинстве примеров, кажущихся далекими от неё, похоже, всё же скрывается в глубине.
Можно задуматься, какая социализация при этом остается. Вероятно, это именно та точка на шкале, которая в понятии социализованных — «устал от социализации вообще», а в понятии самого человека — комфортная степень взаимодействия в данный период времени.
Может быть, дело в том, как они желают социализироваться? Может быть, их не устраивают принципы и отношение существующего общества, и они пытаются в игровой вселенной нащупать другой путь в него? И да, они устали от той бурной и требовательной социализации, которую им навязывают люди, комфортно в ней живущие. Но это не будет значить, что они не хотят никакой.
Но тут, кажется, упираемся в то, что гильдии зачастую готовы потратить на бой всё, что только смогут потратить. А потом возмущаются, что получают недостаточную награду. Остается выбор: либо уменьшить в механике количество расходников, имеющих экономическую ценность, либо прямо ответить, что игроки вправе сами решать, тратить ли на замок больше, чем получат с него.
Первое слегка грубовато и «парково», но попутно уменьшает возможность победить донатом и задротством. Второе — более красиво и свободно, но, по-моему, мало что меняет в нарастании снежного кома.
Но я не хил. Обычно.
А вот как баланс достигается через масштабирование, мне представить сложно.
Мне показалось, что в цитате описывается не очень хорошая ситуация, когда у ремесленника нет собственной цели существования (или она слаба и не всем понятна), и он работает только на машину войны.