Вещи в данном мире не могут существовать без привязки к объекту или существу, это довольно странно видеть как растворяется вещь, выброшенная из рюкзака.
Скорость перемещения острова внутри ноды 7 дней, нод внутри сектора — 30-31 день.
Скорость — период смены одного «соседа» на другого, или полного цикла? Если занудствовать, то скорости измеряются не в секундах, а в единицах в секунду.
Понятно, на что намекают величины, но какие процессы в мире будут им соответствовать?
5.О том, с каким островом сейчас соединен круг, нельзя узнать по внешнему виду круга
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными? Понятие «круга» вообще не раскрыто.
Склад, торговец, кузнец, контракт, это то, чем вы можете быть для других.
Арендуйте зону в Системе, обустройте ее, поставьте сундуки, прилавок и голема который будет продавать и покупать то, что вам нужно.
Или же арендуйте зону и заполоните ее сундуками, дайте команду Системе и ваша зона станет складом умелого торговца или схроном охотника.
И главное — не забудьте устроить себе на втором этаже жилое пространство, ведь ничто так не повышает боевой дух, как отдых в окружении трофеев.
Странный стиль изложения. Крайне мало информации, а ко мне уже обращаются с призывами.
Только начал понимать, что ничего не понимаю, и тут заметка закончилась…
Типичная связь “воин-ремесленник” всегда будет отводить ремесленнику подчиненную роль в этой ситуации, потому что в более эмоциональной ситуации роль воина значительно выше.
Если хороший меч будет легкодоступен, а защитник — нет, то согласен. Но, может быть, можно подкрутить баланс где-то в этом?
Еще раз: сейчас боевка сложнее клик-крафта. «Симулятор махания» сложнее нынешней боевки. Я предложил подтянуть крафт примерно до неё, а не до симулятора. Усложнять же и без того самую сложную часть, да, на мой взгляд глупо.
И почему про симулятор «мы» говорится в мой адрес, не врубаюсь совершенно.
ПвПшник не может убить в мирке. ПвПшник не может убить того, кого не встретит онлайн. А если звезды всё же случайно сойдутся, то за фермера встанут свои знакомые ПвПшники, потому что он им нужнее, чем они ему. Потому что шмот и расходка нужны всегда, а не только когда звезды сойдутся.
Давно ты видел чистых торговцев?
Я видел чистый интерес к ремеслу, но не тасканию богатств через бурные моря.
Вот почему-то никто почти не делает симулятор махания мечом как в жизни.
Потому что подвижная боевка с десятком-другим умений и так много требовательнее клик-крафта. Если кто-то хочет вспомнить стратегическое планирование, то этому соответствует билдование. Подбору сырья — подбор экипировки. Так вот, сам процесс боя уже переразвит. Если усложнять махание мечом дальше, забыв про остальное, то и продолжим получать игры про мордобой, который, как мне кажется, женщины как раз и любят реже, чем мужчины.
Это все вопрос вышеупомянутого баланса. Но вообще подразумевается, что игрок, который играет дольше, сможет «освоить», «пройти» и «суметь» больше, чем игрок, который играет меньше.
Думаю очевидно, что бесполезно сравнивать хардкорщика с казуалом. Понятно, что первый за меньшее время сможет достигнуть большего.
Да, только в обратную стороны. Для того, чтобы это всё сделать, потребуется время. Первично — сделать. А из-за перевернутой логики, где, несмотря на массово демонстрируемое даже на практике неравенство «времени» и «сделанного» (тот самый гринд, передаваемый боту), во главу угла ставится время, и начинается натягивание совы на глобус: «за заданное время достигнуть чего-то», «вопрос челленджа», «должны быть осмысленные часы»…
Требование времени — это как лечение симптомов. Или карго-культ. Суть подменяется косвенным признаком, и поехало. Не надо навешивать и требовать время. Сколько потребуется — столько потребуется. И всё станет проще, не придется вычислять количество осмысленно проведенного среди всего взятого с потолка требования просиженного времени.
Наверное потому что я не выдаю мнение за истину, прикрываясь оборотами «всем известно что».
«Известно, что» было уже позже, в другом комментарии.
А это возможно?
Сделать занятия для одной группы и занятия для другой, нужные друг для друга. Не понимаю, что вызывает сомнения.
во всех этих попытках вижу лишь идею поставить одних в подчинённое положение по отношению к другим.
Может быть, видите то, что хотите видеть? Даже в Archeage крафтеры и фермеры нужнее ПвПшникам, чем ПвПшники для хозяйства.
В самом общем огрублённом варианте это звучит так: дома нужны чтобы скучающим «берсеркерам» было что разрушать, фермы — разорять, торговцев — грабить, разводчиков ятт — убивать.
Вот это всё, за исключением ограбления торговцев, вы где взяли в текстах? Не могу найти.
Я лично никогда не понимал, почему разработчики так скупятся на опыт за мирный труд и стремятся скинуть прокачку на ПВЕ и сюжетные квесты.
Потому что мирный труд в большинстве случаев реализовали примитивнейшими механиками. В лучшем случае — мини-играми. Давать за такое опыт слишком чревато настолько же примитивнейшими ботами. Ну, и обесценивает бой в глазах тех, кто пришел за наградой, а не процессом.
играя меньше других, хотят достигнуть того же, что и другие.
Если бы игры не были пронизаны намеренными требования попочасов, я бы согласился. Но контексте существующего это выглядит как требование «чтобы получить столько же мыльных пузырей, ты должен фармить/гриндить/рейдить столько же часов». Не «суметь», не «пройти», не «освоить». Мне такой размен жизни неинтересен.
Необходимость затрат времени на обучение игровому мастерству подменяется необходимостью затрат времени, затребованных от балды просто так. Вот в этом беда, в смешивании в кучу причин и признаков, игры и работы. Конечно, в такой каше сложно понять, почему игры скатываются в болото и регулярное нытье старичков об обесценивании «трудов». Труд-то в чем заключался, если его «результат» лопнули мановением мышки те же, кто и нарисовал?
Блин, да конечно в игре должно быть что-то, кроме соревнования.
Вот только во многих играх значительные части гемплея так или иначе сводятся к соревнованию, соперничеству и сравнению. Да хотя бы со средним уровнем, каким надо быть «как все».
Игрокам нужно просто принять тот факт, что они никогда не догонят игрока, который играет больше/дольше, чем они.
Это выгонит из соревнования:
1. «Достигателей» всех уровней, кроме высшего.
2. Людей, ценящих своё время.
Если в игре, кроме соревнования, ничего и не будет, то результат: ставший классическим застой аудитории проекта из-за слишком высокого порога входа, плюс токсичность аудитории же из-за превалирования безработных задротов над играющими редко, но метко. К тому же, из-за пункта 2 могут быть большие проблемы с монетизацией по p2p — привет, донат с f2p-массовкой.
Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Это не принижение ценности, это сдувание мыльного пузыря. Потому что сначала, вообще бездумно, «потому-что-так-все-делают» игроков ловят на стремлении к ощутимой награде, завлекая в игру рисованием пузырей «пройдешь рейд — получишь шлем на +10 к скорости каста». Не рейдом, а наградой! Фактически, определенную часть аудитории набирают, продавая людям не игру. А возможность получить виртуальные ценности, даже преимущество. И лопание именно этого пузыря и вызывает негативные эмоции. Правда, не все понимают, что это был нарисованный пиксельный пузырь, очень уж долго все вокруг поддерживали мнение о его материальности.
Почему преимущество? Очень просто. Представьте, что за проход рейда давали бы не доспех, а кубок на полку, или медаль. Сколько людей огорчилось бы от введения следующего дополнения? Ах да, обесценивать-то было бы нечего. Медаль из определенного металла как была, так и осталась бы показателем пройденности того рейда на соответствующей сложности.
Я к чему? Тем, кто завлекает в игру проект выдачей ценностей, надо быть осторожным. Темпы и бесконечность роста силы персонажей слишком быстро приводят к противоречию между удовлетворением привыкших к плюшкам и желающих вступить в давно начатый забег.
Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста
Как вы уберете удовольствие от LVL UP? Радость вызывает не лвл, а нарисованное разработчиком усиление персонажа. В любом виде.
А неограниченность роста лишь увеличит разрыв в фарме усилений.
Динамическое движение границ серверных регионов? Допустим, но что делать с попыткой слишком большого числа игроков подраться вместе? И не уверен, что все проблемы пересечения границы связаны только с физическими обсчетами, на которые напирают в ролике. Есть же еще обсчет присылаемых команд и прочая работа с БД. Это тоже за миллисекунды перекидывается между серверами?
Это всё прямые вопросы, а не риторические, если кому-то что-то кажется.
Также я уверен, что женщины мало выбирают некоторые жанры, потому что там плохо представлены женские персонажи
Странно выглядит, как мнение одного человека о предпочтении женщин заниматься живностью на ферме получает кучу негатива, а мнение другого о предпочтениях из-за персонажей — наоборот. Причем, во-первых, без аргументов — при всей бурности недовольства, со степенью объективности «никто ничего толком об аудитории и ее реакции в ММО не знает» в целом согласны, а во-вторых, ни там, ни там сами девушки не отметились.
но сам жанр всё равно больше про мальчишеский героический эпос, на котором девочек обычно не воспитывают.
Один момент: как это противоречит желанию сбалансировать «героический эпос» берсерков домами и мирной деятельностью?
Вопрос, действительно ли эти точки продажи повышения ЧСВ являются играми?
Нет, это просто кусочек нашего с вами реального мира. К слову, если кто-то где-то вдруг захочет «больше, больше реалистичности!» в играх, стоит на всякий случай напомнить.
Однако «скрафтить нечто, чтобы убивать», имеет равнозначный аналог «убить кого-то, чтобы скрафтить».
Понятно, на что намекают величины, но какие процессы в мире будут им соответствовать?
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными? Понятие «круга» вообще не раскрыто.
Странный стиль изложения. Крайне мало информации, а ко мне уже обращаются с призывами.
Только начал понимать, что ничего не понимаю, и тут заметка закончилась…
И почему про симулятор «мы» говорится в мой адрес, не врубаюсь совершенно.
Я видел чистый интерес к ремеслу, но не тасканию богатств через бурные моря.
Грабят не фермеров, а торговцев. Перевозчиков. Не ремесленников.
А фермеры нужны, внезапно, чтобы создавать экипировку и расходку.
Требование времени — это как лечение симптомов. Или карго-культ. Суть подменяется косвенным признаком, и поехало. Не надо навешивать и требовать время. Сколько потребуется — столько потребуется. И всё станет проще, не придется вычислять количество осмысленно проведенного среди всего взятого с потолка требования просиженного времени.
Это и хотел услышать. :-)
Сделать занятия для одной группы и занятия для другой, нужные друг для друга. Не понимаю, что вызывает сомнения.
Может быть, видите то, что хотите видеть? Даже в Archeage крафтеры и фермеры нужнее ПвПшникам, чем ПвПшники для хозяйства.
Вот это всё, за исключением ограбления торговцев, вы где взяли в текстах? Не могу найти.
Необходимость затрат времени на обучение игровому мастерству подменяется необходимостью затрат времени, затребованных от балды просто так. Вот в этом беда, в смешивании в кучу причин и признаков, игры и работы. Конечно, в такой каше сложно понять, почему игры скатываются в болото и регулярное нытье старичков об обесценивании «трудов». Труд-то в чем заключался, если его «результат» лопнули мановением мышки те же, кто и нарисовал?
Вот только во многих играх значительные части гемплея так или иначе сводятся к соревнованию, соперничеству и сравнению. Да хотя бы со средним уровнем, каким надо быть «как все».
А громко обсуждаемые битвы пантеонов… не знаю, там персонаж меньше 100к, кажется, даже за существо не считается.
1. «Достигателей» всех уровней, кроме высшего.
2. Людей, ценящих своё время.
Если в игре, кроме соревнования, ничего и не будет, то результат: ставший классическим застой аудитории проекта из-за слишком высокого порога входа, плюс токсичность аудитории же из-за превалирования безработных задротов над играющими редко, но метко. К тому же, из-за пункта 2 могут быть большие проблемы с монетизацией по p2p — привет, донат с f2p-массовкой.
Спасибо, этого я уже наелся.
Почему преимущество? Очень просто. Представьте, что за проход рейда давали бы не доспех, а кубок на полку, или медаль. Сколько людей огорчилось бы от введения следующего дополнения? Ах да, обесценивать-то было бы нечего. Медаль из определенного металла как была, так и осталась бы показателем пройденности того рейда на соответствующей сложности.
Я к чему? Тем, кто завлекает в
игрупроект выдачей ценностей, надо быть осторожным. Темпы и бесконечность роста силы персонажей слишком быстро приводят к противоречию между удовлетворением привыкших к плюшкам и желающих вступить в давно начатый забег.Как вы уберете удовольствие от LVL UP? Радость вызывает не лвл, а нарисованное разработчиком усиление персонажа. В любом виде.
А неограниченность роста лишь увеличит разрыв в фарме усилений.
Это всё прямые вопросы, а не риторические, если кому-то что-то кажется.
Один момент: как это противоречит желанию сбалансировать «героический эпос» берсерков домами и мирной деятельностью?