avatar
Что именно бьет по репутации? Сама акция, которая говорит о потребности в деньгах — звоночек, конечно, но очень мелкий. Или наличие шопа под вывеской P2P? Ну, может быть, на этом примере, наконец, начнут различать, о наличии чего и отсутствии чего стоит говорить.
avatar
Просто иногда думаешь, что человек в неведении.
А он, неожиданно, все прекрасно понимает, все для себя взвесил и решил — цинично рационально, выкинув все, что посчитал лишним.
Даже самый рациональный циник может быть неправ. Другое дело, что он этого пока не ощутил на себе, и, может быть, и не успеет ощутить за время жизни.

девушка считает, что играет честно — ведь всё по правилам, предложенным владельцами игры.
Если она на самом деле пытается играть честно во F2P, разговор насчет ненадежности вложений, обесценивания, трюков и обманок разработчика можно было и углубить. За одним но: если человек не вкладывается в игру достаточно много для бытия целевой аудиторией.

По поводу сорящих деньгами — я написал «не бедные», я не писал богатые.
Неразумно тратить могут не только богатые, иногда люди сорят едва ли не больше, чем могут себе позволить, спасибо «маркетингу».
Если человек сознательно выбирает и получает удовольствие от P2W, его затраты не выглядят умеренными. Как вариант — можно платить умеренно, но тратить неумеренное количество времени. Что ставит вопрос о том, чем человек зарабатывает, имея такое количество свободного времени… но это уже отражение болезней общества.

Попытка «ставить диагноз по фотографии»?
Приведено немало информации, да я и не пытался ставить точный диагноз.

Самоуверенность, дерзость, лексика и все сопутствующее в данном случае признаки переходного возраста.
Скорее, воспитания и обстановки. Есть люди, у которых всё это не проявлялось — особенно от жизненного опыта зависит самоуверенность, — и есть те, кто так продолжает себя вести во взрослой жизни до гроба.

По поводу, того что «всё [это] пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса», то же самое можно сказать про материальные вещи — компьютеры, телефоны и их новые модели, про траты на хобби.
Кого это останавливает?
Материальные вещи покупаются ради их функций, с учетом соотношения цены и результата. С этой точки зрения вложения в игровые ценности в игре с монетизационными трюками неэффективны. Если, конечно, скромными по понятия человека суммами не удается получить ценное чувство удовлетворения или превосходства.

Хобби? Занятие людей, покупающих каждый год новые часы, телефон, компьютер, автомобиль, дом, сложно назвать «хобби». Это мода, общество потребления. Да, виртуальные миры становятся еще одной его частью.
avatar
Суть в том, что все тонкости танкования познаются только на практике, а устроить такую практику всем дамагерам невозможно.
Вполне возможно, времени полно. Но, видимо, было не надо.
Да и не обязательно всем, достаточно хоть кому-то, желающим. Если такие вообще есть.

Если дамагеры срывают босса, то это совсем не ускоряет убиение.
Если они при этом обходятся без негативных последствий — почему нет?

Интерес в первых нескольких убийствах, пока оттачивается техника и проясняются все нюансы.
Двумя абзацами выше вы говорите, что ДД еще не познали все нюансы боя, и более того — научить их невозможно, а тут — что всё изучено и боссы давно убиваются просто так. По-моему, здесь противоречие. Оно объяснилось бы отсутствием интереса что-либо делать на боссе в принципе, т.е. хождение изначально было только ради лута (который невозможен без хотя бы единственного способа убийства) но вы это отрицаете.

Это не мой случай. На моём сервере игроков много,
Дело не в том, чей случай и сервер, а в том, какой период времени.

Нет, просто сильным. Когда сообщество набирает силу, то люди сами тянутся, возвращаются ушедшие, переходят с других серверов, переходят из топ кланов.
Из «просто сильного» будут те же пути оттока в пользу сильнейших (если они сильнейшие, а не случайно раздутые).

Ну вот изначально не самый интересный проект для амбициозных игроков с лидерскими качествами,
Лидерские качества встречаются не только у людей, стремящихся выполнять игровые достижения. Пример ухода гильдии Атрона перед глазами. Организаторов немало среди гильдий среднего ранга, но многие из них имеют высокие требования к качеству, моральным нормам, а часто и не готовы слишком много тратить на игру. Разработчики часто считают, что в таком случае их можно выкинуть из рассмотрения, но в итоге вынуждены сами тратить время на создание аттракционов и ивентов.

Но был даскшир, там почти всегда было интересно, полный простор для тактических игр, оттачивания группового взаимодействия. Но потом ввели арены, и люди почти перестали приходить на даск.
Да, Даскшир был некой заменой осад, возможностью двум армиям сражаться чаще раза в несколько недель, причем во встречном бою. Но, на мой взгляд, арена перехватила популярность незадолго до того, как основные тактики были бы все равно отточены до значительно потери интереса. Да и дело не только в арене. У нас интерес многих подкосили произвольные неприходы крупных гильдий своей фракции, а потом и вообще договорные сливы боя в пользу одной из сторон топ-союза.

Потому что нужен не контент, а механики.
Даже бесконечное ПвП будет идти в борьбе за какие-то ресурсы, накопление и развитие. В этом направлении контент, боюсь, и будет пожираться…

Но результат этих процессов зависит от того, что происходило в коллективе задолго до их начала.
Результат этих процессов зависит от того, как они будут проведены. Конечно, многое коренится в качествах и принципах руководства, но нельзя сказать, что всё заранее предопределено с первого дня.
avatar
Во-вторых, покупка вечного доступа, насколько понял — разовая акция, поэтому никаких выводов сделать нельзя. Возможно, это случай, о котором писал в соседнем обсуждении ixes: издателю срочно потребовались деньги.
А во-первых, при наличии шопа с неопределенным содержимым, которое еще не раз будут менять, и, соответственно, неизвестной весомостью в общих доходах, экономику проекта и планы не разгадать вообще.
avatar
Добро пожаловать в виртуальные миры. В них люди не играются, в них люди вкладываются.

К такой философии я был морально не готов и вылетел в глубокий аут.
Дальше можно было бы оценить два варианта, поинтересовавшись в направлении того, что это всё пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса, да и так их постоянно обесценивают…
Впрочем, не удивлюсь, если она в конечный момент игры планировала продать персонажа, а на вопрос «это же нарушение правил?» ответила что-то вроде: «Так все делают, и правильно», или вообще «Я так хочу, кто запретит?»

Наиболее вероятный можно предположить по двум моментам:
И, вообще, люди не бедные, продвинутые.
Заявила она мне… (там было другое слово).
Небедность, самоуверенность, при этом лексика, которую стыдно написать = основная целевая аудитория P2W — люди, либо успешно меряющиеся деньгами, либо сорящие ими вообще без счета. Нечто из раздела моды и прочих понтов. Пока в игре есть кормовая база неуспешно меряющихся либо восхищенно глядящих, они будут логично и эффективно менять «дешевые» деньги на «дорогие» эмоции.
avatar
Не понимаю. Рассуждать о стабильности монетизации в игре с премиумом, но вычеркивать премиум из рассмотрения?
avatar
Он ловок в действиях — ловкость рук например.
То есть вы оцениваете процесс карточной игры с точки зрения ловкости рук? А если в компьютерную игру человек будет играть, ловко перебрасывая мышку из руки в руку, причем за спиной, и практически «танцуя» на клавиатуре пальцами то свободной руки, то ног, но — не понимая игровой боевки, совершать этим танцем бессмысленные движения персонажа — вы назовете его ловким или неуклюжим игроком?

Цель Вам может не нравится, но это не повод «путать одно с другим».
Я не путаю, а как раз разделяю.

Если я скажу «неуклюжий шулер»
Дело в том, что этот «шулер» играет в большинстве случаев с абсолютно «нулевыми» новичками, которые о существовании шулеров даже не догадываются. Для них он — ловкий. Я же знаю и о мотивации, и о монетизации, и о приемах выжимания денег, и вижу всё это… потому что «шулер» свои приемы даже не прячет! И для меня разработчик-шулер неуклюж, он не разрабатывает профессионально красивый проект, а только рубит бабло на рынке без правил.

И «шулеров» регулярно ловят за руку. Вот только кто будет их наказывать?

По поводу всего этого складывается ощущение, что с победой капитализма и западной системы ценностей люди начинают путать успешность в совершении каких-либо дел и успешность по добыче денег, не чувствуя различия этих понятий вообще.
avatar
Чувствуется взгляд старого гнома. В смысле, крафтера.
Логика бонусов немного натянутая. Видимо, это жертва в пользу играбельности.
avatar
В АА есть премиум. Остальному шопу можно быть менее стабильным. Но в нём все равно есть более-менее постоянно расходуемые банки ОР и регулярно новые костюмы и ларцы (маунты, глайдеры).
avatar
Фокус заключается в огромном количестве «вроде-бы-новичков»,
Не «вроде бы». Примерно посчитайте ежегодный прирост новых пользователей интернета. Хотя бы в России.

Понимая все это — стараюсь голосовать ногами.
Молчание не поможет. Негатив и так вычищается с официальных форумов, чтобы не мешал остальным тратить деньги.
avatar
С точки зрения хорошей и красивой игры шулер неуклюж. Он ловок только в обмане, не надо путать одно с другим.
avatar
Давно уже было написано:
Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель. Иначе все бы уже пришли к одному варианту.
Что не меняло общей тональности «плюсы тут и плюсы там». Впрочем, мы друг друга уже поняли.

Вкусы игроков различны. Ну не пошла игра для конкретного игрока. Это не значит, что игра плохая.
Опять какой-то уход в сторону. Покажите, где я назвал игру «плохой».

Какое решение не примешь — части игроков лишишься.
Погодите, эти игроки были в вашей целевой аудитории или нет? Если нет — то их и не стоило считать. Был лишний бонус — не стало бонуса. Если да — промах разработки, не надо его замазывать смещением в сторону разовой покупки. А то ведь можно и вообще не посчитать минусом потерю той части аудитории, которой игру уже продали «целиком».

Что это, как не проявление идеализма?
Ну да, у Вас всегда все получается, именно так, как Вы планировали.
Как раз это отрицание «идеализма», будто свойства планов меняться — главное. Конечно, не всегда получается, но планировать в расчете на то, что план провалится — даже не знаю…

Кто даст гарантии, что не вероятны?
А вот мой был не риторическим. Вероятность-то есть всегда, но стало интересно, какое отношение к проекту заставляет считать шанс «разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам» аж достойным упоминания.

Это математика. Три варианта.
2x — производная от x². Это тоже математика, и тоже бессмысленная в данном случае.

Поясните.
Вы выкидываете одноименные величины, хотя в каждом проекте они могут иметь разную долю и разное значение. Остальное в примере, как и то, что им хотели сказать, кстати, не понял.
avatar
Аналитика «вилами по воде»?
О чем и речь. Из соотношения «вечная подписка за цену 20 месяцев» можно сделать только один вывод, и он уже был.

в современных реалиях вероятность того, что игрок бросит игру через пару дней/недель гораздо выше, чем то, что он будет играть 5 лет.
Может быть, «современные реалии» и виноваты? А то люди пыжатся, разрабатывают механики, рисуют дизайн, а нужны-то, оказывается, однодневки…

Но общую логику это не меняет. Даже если все игроки относятся к категории короткоиграющих, остается два варианта: либо они выберут более выгодный им помесячный вариант, либо их будут вводить в заблуждение, уверяя в долгосрочности интереса.
avatar
С точки зрения разработчика, который поставил первичной целью выжимание прибыли. Я это понимаю.

Вот только игрострой как средство заработать мне интересен не больше, чем модный салон или агенство потребительских кредитов. А точки зрения создания качественного, приятного продукта — смешение неуклюжее.
avatar
Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам: выйдет более подходящая игра, потеряют интерес к играм вообще, либо в следствие непредвиденных обстоятельств.
То, что вообще будут — ничего не говорит без долей и соотношений. Потому что среди купивших вечную будут и те, кто будет играть 5 и более лет.
Или не будет таких?

То есть деньги сегодня ценнее, потому что завтра их вообще может не быть от этих игроков, если они платят за подписку каждый месяц.
Очевидно, что может. Ну, а еще один шаг по причинно-следственной связи? По какой причине разработчик считает такой сценарий значительно вероятным?

А имея деньги «на руках» — легче планировать.
Стоп, стоп. О каком моменте времени речь? Тогда, когда вы уже собираете подписки с игроков, у вас давно должны быть разработаны планы.

И не нужно думать — «вот введем изменения, половина игроков разбежится и денежный приток спадет».
То есть, разработчики заранее закладываются на введение таких изменений. Вместо «минуса» разбегание игроков становится немного ближе к «плюсу» — ведь игру части аудитории уже продали. Только не говорите, что это ни капли повлияет на принимаемые решения.

С другой стороны разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам, но деньги уже у него.
Опять же, что заставляет разработчика предполагать, что все эти события значительно вероятны?

Планы это только лишь планы. Как говорится у планов есть одно интересное свойство — планам свойственно менятся.
Очевидно, планы составляются не для того, чтобы быть полностью выброшенными и переделанными. Иначе ими было незачем заниматься.

А ответ простой — мир вокруг не идеален.
Правильно, как только в поисках первопричины выбора доходят до конкретных планов разработчика — сразу начинается уход в абстракции: «планам свойственно меняться», «мир не идеален».

Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся?
Не стал цитировать, потому что не вижу, какие из этого можно сделать конкретные выводы. Можно сделать глубокомысленный вывод, что «ничего не понятно и всё возможно», но это, простите, демагогия.

В B2P каждый игрок, который хочет попробовать игру, платит сразу значительную сумму.
И? В каких случая это лучше, а в каких — хуже?

То, что издатели сами выбирают схему оплаты своих игр: B2P, P2P, F2P. То есть, в каждой из них есть СВОИ плюсы и минусы, как для разработчиков так и для игроков.
Да. В отличие от начальных ваших сообщений, где ничего не говорилось о минусах, будто их нет. К чему и прицепился.

А то, что, допустим, я не буду покупать дополнение.
И что, меня в игру не пустят? Отберут сервис?
В дополнение вас не пустят. А сервис предоставления старого контента будет содержаться за счет других игроков. Благо, насколько понимаю, доля играющих, но не покупающих дополнения, невелика, и степень «пирамидальности» будет несущественной.

Например в WoW, LotRO, и при подписке, контент-дополнения продавали за отдельную сумму.
Вот и вычтем как в математике то, что одинаково в обоих схемах.
Эти переменные имеют разные значения в разных случаях.
avatar
В какой игре?
avatar
Может быть, они реальность как раз изображают не привычную, а специально отличающуюся?
avatar
Рядом же всё описано.
Прямо сейчас на градуснике +10, на Яндексе +6. Небо чистое, постепенно светает…
avatar
Ну да. Просто за разное время. В этом же и смысл.
Мне кажется, анлоки должны быть горизонтальными, а не вертикальными.
avatar
А если посмотреть, что проблема чистой подписки в неуклюжести сегментирования?
С другой стороны, F2P представляет собой не менее неуклюжее — смешение аудиторий. Сегментирование в нём есть, но только по оплате, а по геймплею — все в куче.