Относится. Те же Братство кнута сдохли именно когда поняли, что максимум, что позволяет им механика — это мелко пакостить. А всерьез они никому помешать и вызвать столь любимый ими баттхерт не могут.
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
Ты согласен, что весь создаваемый контент сводится к социальным интеракциям на базе нехитрой триады «свой-чужой-пет»? Если нет, то мне тоже было бы интересно послушать, хотя я играл и в ла2 и в еве.
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.>>>>
Еще как дают (сетевые игры).
Дают, конечно. Но, по крайней мере не провоцируют. А все современные песочницы тыкают пальцами в гриффера и нашептывают тебе: — Погляди, он успешнее тебя, у него выше авторитет, интереснее игра, вся система сделана для него, а ты, «файрплееер» — просто наивный лопух и мясо для гриффера.
А когда делают наоборот — грифферы подымают истошный вой про ролеплеинг и равенство возможностей. Например, все как-то забыли, что традиционные «ПвЕ-сервера» — никакие не пве. Ты там можешь запросто повесить себе флажок типа «согласен, чтобы на меня нападали». И сам сможешь, естессно, нападать на таких же — с флажком. ОпенПвП, но строго добровольное. На поверку оказалось, что этим никто не пользуется.
Вряд ли :) Слишком незначительное влияние, да и направление не то. Но обычную, бытовую сволочь — вполне могут. Не то чтобы воспитывают, скорее выявляют слабое место. Оно бы, вероятно, и так проявилось в ходе жизни.
Я вообще не уверен, что нам, геймерам, стоит всерьез обсуждать тему влияния игр на людей. Уровень беседы окажется ниже уровня предложенной темы.
Давным-давно доказано, что нет. Меняется именно базовая этическая концепция.
А о себе ты судить не можешь. Человек всегда и везде оправдывает свои действия. Даже если он в качестве хобби расчленяет трехлетних детей. И ты не знаешь, что о изменениях в тебе думают окружающие.
Кстати, фраза о повышении компетенции уже настораживает. Но во избежание случайного перехода на личности я не буду развивать эту тему.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В основном ты прав. Не совсем, в EVE, например, игрок отчасти (очень отчасти) меняет мир вокруг себя, станции там вешают и т.п.
Но в основном все отличие существующих «песочниц» сводится к тем или иным формам социальных обьединений/противостояний по схеме «патамуштамыбанда» и крайне условному территориальному контролю, сводящемуся к получению вполне фиксированных ништяков. Чем это отличается от стандартной «аттракционной» схемы, где выигравшая те или иные состязания гильдия получает дополнительные ништяки и профиты, я по сей день не понимаю.
Ты вообще заставил меня задуматься. Я тут перебрал в уме те песочницы, о которых я что-то более-менее знаю — и каждой возможности в них нашел аналог в «парках аттракционов». Мде…
То, что лично я хотел бы видеть под названием «песочница», пока не особо где реализовано. О нем и писал…
Играть гадов и оставаться внутри белыми-пушистыми мало кто умеет и я слабо верю, что таковых людей в игре много.
Больше того, если человек попытается это сделать — маска начнет менять его самого, это достаточно известный психологический эффект. Например, Стэнфордский эксперимент.
Это дополнительный аргумент к тому, чтобы сделать такую роль как минимум крайне дискомфортной. И общепризнанно непригодной для людей, которым при встрече подают руку.
И в этом нет ничего детского, несмотря на многократные попытки это утверждать, собственно один из основных «аргументов» грифферов. Это как раз очень взрослый подход.
ЗЫ, Часто встречающийся аргумент «актер, играющий злодея» тут тоже неуместен. У актера нет свободы выбора поступков в рамках роли. А актеры, у которых такая возможность появляется, вечно играют самих себя. Широко известный эффект.
Глубокий — это реалистичный разносторонний, интерактивный, со множеством игровых возможностей и путей развития мир.
Ок, это твое определение. Согласно которому шахматы глубокой игрой быть не могут, т.к. реалистичности там ни на грош. С моим представлением о глубине оно принципиально не совпадает.
Тогда, если исходить из твоего определения, придется признать, что спрос на такие игры ничтожен. На их входе придется писать «только для стопроцентных эскапистов».
Фишка еще в том, что для разных людей важны самые разные грани реальности. И те, что совершенно не важны для тебя, могут оказаться критически важными для другого. Или будем делать реалистичным все? Необходимость в сне, еде, хождении в туалет? Многодневное заживление травм с возможностью осложнений и ограничением функциональности даже после выздоровления? И так далее… Где грань? Я понимаю, что ты можешь описать твою личную грань разумной реалистичности — но у каждого она своя.
А по моему глубоким парк атракционов не может быть в принципе. За счет чего он может стать глубоким?
За счет того же, что и песочница. Давай возьмем твое определение глубины, именно твое. И на его основе я берусь доказать, что ВоВ игра куда глубже, чем EVE.
вспоминается мое полнейшее разочарование игрой именно из-за возможности там играть в полной изоляции. Изоляция для меня оказалась настолько глухой и качественной, что я не разглядел других моментов и обиделся на WoW.
Вот тут я тебя совсем не понял. Ты же сейчас играешь в гв2. Там можно играть в полной, абсолютной изоляции. Не обязательно, но можно, как и в ВоВ. Даже, пожалуй, успешнее, чем в ВоВ — там в одиночку далеко не уедешь. Да и вообще я не помню ММО, в которых при желании нельзя было бы играть без интеракций.
В реальном мире, там где социум на корню вычищают, ка ты хочешь это сделать с ММОРПГ, возникает жесточайшая тирания.
Не надо путать мухи и котлеты. Социум и маргиналы — не одно и то же. Социум без маргиналов и асоциалов или с максимальным их выведением из значимости — запросто существует и прекрасно себя чувствует. Страны, в которых это более-менее последовательно сделано — не только одни из самых комфортных для проживания, но еще и одни из самых интересных. Давай сравним цифры туризма в Австрию и в Сомали :)
Если же подавляющему большинству игрков глубокие ММОРПГ не нужны, то о чем мы здесь, на этом форуме, говорим?
Об играх. Ты привязался к выражению «глубокие ММОРПГ», понимая под этим конкретные, довольно узкие вещи, значимые лично для тебя и с точки зрения других, возможно, к глубине не имеющие никакого отношения. Я уж не говорю о спорной ценности «глубины», как свойства и неопределенности, как понятия.
Шахматы — глубокая игра? А го, в которой всего три правила и теория, существенно превышающая по сложности теорию шахмат?
И еще. Безусловно есть понятная всем тут полярность «аттракцион — песочница». Не надо подменять ее другой дилеммой. Как бы ты ни понимал глубину, легко представить себе и глубокий аттракцион, и мелкую песочницу. Это не параллельные линии, а перпендикулярные.
Всысл в том, что наконец появится хоть один такой виртуальный мир. Думаю для одного аудитория точно найдется.
Сейчас же приходится играть только в атракционы. Но может мне не нужны атракционы?
Для одного и нашлась. EVE называется. И то… 10% игроков.
Дело не только в аудитории. Там бы хватило несколько тысяч фанатов. Дело в том, сможет ли эта аудитория прокормить разработчиков. И захочет ли. Ты, может, не в курсе, что нобегаторы считаются у геймдевов проблемным контингентом. В силу общей крикливости, хронического нежелания платить, неустойчивости, как постоянных клиентов и склонности к нарушению еула при первой возможности. Психологически это очевидно — человек, склонный к нарушению общественного договора, будет склонен и к нарушению закона вообще.
В чем цель? Создать виртуальный мир или заработать денег? Для второго есть куда более эффективные способы
Ну ты даешь :) Вот не ожидал тут таких рассуждений.
Вообще-то цель не всегда одна. Но «заработать денег» — обязательная компонента. Бомжи плохо пишут игры. А у людей, которые зарабатывают деньги другими путями, редко есть достаточно времени на игрописание. Поэтому мы не знаем ни одной толковой игры, написаной джаст фор фан. Примеры из самого начала игростроения типа тетриса — не в счет. Тут, кстати, недавно про Нотча было. Очень познавательно…
А если в игре не останется в конце-концов бандитов, может тебе и играть то станет неинтересно?
Да нет, отчего же. Я вот сейчас в основном играю в гв2. Там нет и не может быть бандитов. Мне интересно.
В обсуждаемой нами несуществующей игре я просто нашел бы себе другие занятия. А если бы игра сводилась только к гонялкам за бандитами, вряд ли я бы вообще начал в нее играть.
Представь простейшую модель мира — феодальный мир с боями типа Mount&Blade, с территориальными войнами, с сложной войной с фортификациями и боевыми машинами, которые действительно надо строить (а еще лучше — изобретать) и т.д. На хрена мне в нем еще и путающиеся под ногами ганкеры. Вырезать по-быстрому, чтоб не мешали, и начать играть в интересное — громыхающие доспехами колонны и вопли облитых смолой воинов под стенами замка моего сюзерена :)
Было бы тебе интересней играть в ММО вообще без насилия?
Мы вроде о таких вообще не говорили. Хотя смотря что считать насилием. Вот в гв2 есть насилие или нет? С ПвП там все замечательно, но все возможности ганка, гриффинга и т.п., как мне показалось, вычищены крайне тщательно.
А про увлекательный контент… для меня игрой мечты, например, будет игра, в которой возможности насилия в смысле разбоя/ганка/воровства территориальны. И определяются не геймдевелоперами, а контролирующими данную территорию игроками (их объединениями, естессно). Я уже писал об этом раньше.
А потом я в лепешку бы разбился, чтобы перекрыть кислород «бандитам» на максимально возможной территории и, если пороху хватит, вообще выдавить их из игры. Потому что такая механика эту возможность дает — и это будет волей игроков, а не вводной геймдевов.
Подозреваю, что таких, как я, было бы очень-очень много. Может, потому такие механики и оставались всегда на стадии проекта.
Останутся те, для которых путь разбойника серьезная игра, с среьезной же степенью ответственности за свои поступки.
Да, ты прав. Так было одно время в ла2. Такие ситуации были в некоторых броузерных играх. Но это не отменяет мотивации этих людей. Просто для них описанная мной мотивация настолько значима, что они готовы рисковать. Лучше они от этого не становятся.
Но это то, на чем мы сойдемся во мнениях. Игра, в которой этот путь останется — но будет крайне сложным, рискованным и, что еще важнее — не будет его моральной легитимизации — это то, что устроит и меня. Мне приходилось играть роль антиПК и в куда менее комфортных ситуациях — она привлекала меня даже в том жалком виде, в котором существует в современных играх. И я буду рад видеть игру, в которой эта роль окажется по-настоящему интересной.
Путь разбойника тоже сложный путь. Много риска, мало прибыли. В ЕВЕ пвп убыточно, например. Разбойник учится. Играть ему тяжело, он изгой.
Ты вот честно-честно считаешь, что его мотивация челенж? Вот прям таки чистосердечно? :))
В реальной жизни тоже есть люди, главный фан которых — причинять вред другим, вызывать у них неприятные эмоции. Они это делают потому, что сложно? Не думаю.
А если у тебя есть иллюзии по поводу мотивации ганкеров/грифферов и т.п. — достаточно почитать их форумы, глянуть на причины и стиль радостей и конфликтов — чтобы навсегда оные иллюзии потерять.
И, повторюсь, разбойник в ММОРПГ не нарушает морали. Он просто играет выбраную роль.
Нет. Просто нет. Исключено. Это тебе любой психолог скажет. Твоя версия — не более, чем сладкая сказка ганкеров. Точно такие же самооправдания присущи маргиналам всех сортов в реальной жизни.
А когда делают наоборот — грифферы подымают истошный вой про ролеплеинг и равенство возможностей. Например, все как-то забыли, что традиционные «ПвЕ-сервера» — никакие не пве. Ты там можешь запросто повесить себе флажок типа «согласен, чтобы на меня нападали». И сам сможешь, естессно, нападать на таких же — с флажком. ОпенПвП, но строго добровольное. На поверку оказалось, что этим никто не пользуется.
Я вообще не уверен, что нам, геймерам, стоит всерьез обсуждать тему влияния игр на людей. Уровень беседы окажется ниже уровня предложенной темы.
А о себе ты судить не можешь. Человек всегда и везде оправдывает свои действия. Даже если он в качестве хобби расчленяет трехлетних детей. И ты не знаешь, что о изменениях в тебе думают окружающие.
Кстати, фраза о повышении компетенции уже настораживает. Но во избежание случайного перехода на личности я не буду развивать эту тему.
Но в основном все отличие существующих «песочниц» сводится к тем или иным формам социальных обьединений/противостояний по схеме «патамуштамыбанда» и крайне условному территориальному контролю, сводящемуся к получению вполне фиксированных ништяков. Чем это отличается от стандартной «аттракционной» схемы, где выигравшая те или иные состязания гильдия получает дополнительные ништяки и профиты, я по сей день не понимаю.
Ты вообще заставил меня задуматься. Я тут перебрал в уме те песочницы, о которых я что-то более-менее знаю — и каждой возможности в них нашел аналог в «парках аттракционов». Мде…
То, что лично я хотел бы видеть под названием «песочница», пока не особо где реализовано. О нем и писал…
Это дополнительный аргумент к тому, чтобы сделать такую роль как минимум крайне дискомфортной. И общепризнанно непригодной для людей, которым при встрече подают руку.
И в этом нет ничего детского, несмотря на многократные попытки это утверждать, собственно один из основных «аргументов» грифферов. Это как раз очень взрослый подход.
ЗЫ, Часто встречающийся аргумент «актер, играющий злодея» тут тоже неуместен. У актера нет свободы выбора поступков в рамках роли. А актеры, у которых такая возможность появляется, вечно играют самих себя. Широко известный эффект.
Тогда, если исходить из твоего определения, придется признать, что спрос на такие игры ничтожен. На их входе придется писать «только для стопроцентных эскапистов».
Фишка еще в том, что для разных людей важны самые разные грани реальности. И те, что совершенно не важны для тебя, могут оказаться критически важными для другого. Или будем делать реалистичным все? Необходимость в сне, еде, хождении в туалет? Многодневное заживление травм с возможностью осложнений и ограничением функциональности даже после выздоровления? И так далее… Где грань? Я понимаю, что ты можешь описать твою личную грань разумной реалистичности — но у каждого она своя.
За счет того же, что и песочница. Давай возьмем твое определение глубины, именно твое. И на его основе я берусь доказать, что ВоВ игра куда глубже, чем EVE.
Шахматы — глубокая игра? А го, в которой всего три правила и теория, существенно превышающая по сложности теорию шахмат?
И еще. Безусловно есть понятная всем тут полярность «аттракцион — песочница». Не надо подменять ее другой дилеммой. Как бы ты ни понимал глубину, легко представить себе и глубокий аттракцион, и мелкую песочницу. Это не параллельные линии, а перпендикулярные.
Дело не только в аудитории. Там бы хватило несколько тысяч фанатов. Дело в том, сможет ли эта аудитория прокормить разработчиков. И захочет ли. Ты, может, не в курсе, что нобегаторы считаются у геймдевов проблемным контингентом. В силу общей крикливости, хронического нежелания платить, неустойчивости, как постоянных клиентов и склонности к нарушению еула при первой возможности. Психологически это очевидно — человек, склонный к нарушению общественного договора, будет склонен и к нарушению закона вообще.
Вообще-то цель не всегда одна. Но «заработать денег» — обязательная компонента. Бомжи плохо пишут игры. А у людей, которые зарабатывают деньги другими путями, редко есть достаточно времени на игрописание. Поэтому мы не знаем ни одной толковой игры, написаной джаст фор фан. Примеры из самого начала игростроения типа тетриса — не в счет. Тут, кстати, недавно про Нотча было. Очень познавательно…
В обсуждаемой нами несуществующей игре я просто нашел бы себе другие занятия. А если бы игра сводилась только к гонялкам за бандитами, вряд ли я бы вообще начал в нее играть.
Представь простейшую модель мира — феодальный мир с боями типа Mount&Blade, с территориальными войнами, с сложной войной с фортификациями и боевыми машинами, которые действительно надо строить (а еще лучше — изобретать) и т.д. На хрена мне в нем еще и путающиеся под ногами ганкеры. Вырезать по-быстрому, чтоб не мешали, и начать играть в интересное — громыхающие доспехами колонны и вопли облитых смолой воинов под стенами замка моего сюзерена :)
А про увлекательный контент… для меня игрой мечты, например, будет игра, в которой возможности насилия в смысле разбоя/ганка/воровства территориальны. И определяются не геймдевелоперами, а контролирующими данную территорию игроками (их объединениями, естессно). Я уже писал об этом раньше.
А потом я в лепешку бы разбился, чтобы перекрыть кислород «бандитам» на максимально возможной территории и, если пороху хватит, вообще выдавить их из игры. Потому что такая механика эту возможность дает — и это будет волей игроков, а не вводной геймдевов.
Подозреваю, что таких, как я, было бы очень-очень много. Может, потому такие механики и оставались всегда на стадии проекта.
Но это то, на чем мы сойдемся во мнениях. Игра, в которой этот путь останется — но будет крайне сложным, рискованным и, что еще важнее — не будет его моральной легитимизации — это то, что устроит и меня. Мне приходилось играть роль антиПК и в куда менее комфортных ситуациях — она привлекала меня даже в том жалком виде, в котором существует в современных играх. И я буду рад видеть игру, в которой эта роль окажется по-настоящему интересной.
В реальной жизни тоже есть люди, главный фан которых — причинять вред другим, вызывать у них неприятные эмоции. Они это делают потому, что сложно? Не думаю.
А если у тебя есть иллюзии по поводу мотивации ганкеров/грифферов и т.п. — достаточно почитать их форумы, глянуть на причины и стиль радостей и конфликтов — чтобы навсегда оные иллюзии потерять.
Нет. Просто нет. Исключено. Это тебе любой психолог скажет. Твоя версия — не более, чем сладкая сказка ганкеров. Точно такие же самооправдания присущи маргиналам всех сортов в реальной жизни.