в космосе всё движется: корабли не могут просто так взять и остановиться друг рядом с другом, невозможно идти строем, невозможно моментально сменить курс. И чем тяжелее корабль, тем большей инерцией он обладает.
в воде всё движется: корабли не могут просто так взять и остановиться друг рядом с другом, невозможно идти строем, невозможно моментально сменить курс. И чем тяжелее корабль, тем большей инерцией он обладает.
Найдите три отличия :)
Кстати, именно эти аргументы приводили противники регулярной войны на воде. Только давно очень. В XVI веке. А потом придумали линейную тактику, и все оказалось возможным. А потом и линейная тактика устарела, уступив место другим…
Работает же ММО про супергероев (подзабыл название).
Вот так и работает, что название не вспомнить. :)
Как тебе сказать. В играх про супергероев, что по миру DC, что по миру Marvel — полно народу. Там почти нет русских игроков, так это ни о чем не говорит — фанов этих сеттингов среди русскоговорящих всегда было немного.
Естественно, это не ММО первого ряда, так их вообще мало. Но, к примеру, City of Heroes вплоть до 2007 года превышала по количеству подписок EVE. Я не знаю, где посмотреть данные по количеству игроков DC Universe Online или совсем свежей Marvel Heroes, но судя по регулярному апдейтингу, анонсированному расширению на другие операционки и на приставки и т.п. — дела у них идут неплохо.
Ок, продолжаем :) Слегка посмотрим на твои аргументы.
Да, исходим, естественно, из войн космических, например, между внеземными колониями. Приплетать сомнительных и непредсказуемых инопланетян не будем, чтобы не добавлять в уравнение лишнее неизвестное. А космическая война сил, живущих на одной планете, действительно маловероятна. Итак…
если гораздо удобнее, безопаснее и дешевле плеваться друг в друга с поверхности или орбиты планет?
Что, правда? С поверхности — вообще несерьезно. Любые планетарные средства обороны находятся на дне гравитационного колодца, и плюнуть чем-нибудь оттуда в десятки раз сложнее, чем тому, кто находится на орбите — вниз. А гипотетическому лучевому оружию будет сильно мешать атмосфера.
Орбитальная станция обороны — это тот же космический корабль, только без двигателей (или почти без двигателей). Уклониться от удара толком не может. Но орбитальные форты возможны и могут стать частью стратегии. Защитной стратегии. А если нужно нападать? Все время защищающийся проигрывает всегда.
Гораздо проще запульнуть много легких ракет с другого края солнечной системы.
А вот это — полная фигня. Абсолютная. Если ты хоть чуть-чуть посчитаешь, ты обнаружишь, что ракеты разумной скорости будут лететь «с другого края» столько, что атакуемые успеют за это время не только уклониться или вообще покинуть систему, но и зачать и нарожать детишек. Для получения мало-мальски вменяемого времени подлета корабли просто вынуждены будут сближаться на куда меньшие дистанции. И самая близкая аналогия тут — именно теория тактики и стратегии современного морского боя.
Разговор о форме кораблей требует куда больше места, тут многое завязано и на тактику, и на предполагаемые оружейные системы, и на принципы строительства, и т.д. и т.п. Аргумент отношения площади поверхности к объему почти нерелевантен. Собственно, если посмотреть на современные космические конструкции, то «выгодными» сферическими конструкциями там и не пахнет. Отдельные отсеки — да… и то причины их создания именно такими — совсем не соотношение площадь-объем.
Блин, да вместо того, чтоб сводить орбиты, проще реально ядерной ракетой в лоб запустить, а если кто-то и долетит, то теми же «лучами смерти» добить. :)
Это концепция «только береговой обороны». Которая показала свою ущербность еще в морских войнах. К тому же наличие боевых кораблей предполагает наличие кораблей небоевых, например, торговых грузовиков, которые тоже могут нуждаться в защите. А «запуск ракетой в лоб» мы уже обсудили.
Так что именно войны на море — самая близкая и очевидная аналогия войн в космосе. Убери из современной морской стратегии подводный флот — и получишь то, что нужно.
Я даже не представляю толкового оружия в космосе кроме баллистических ракет…
Холивар =)
Ну холивар так холивар :)
Тема неоднократно обсуждалась на разного рода форумах, посвященных космической фантастике, например, в связи с циклом Дэвида Вебера (про Хонор Харрингтон).
В космосе будет очень эффективно обычное стрелковое оружие, как огнестрельное (химическое), так и рельсовое. В том числе — стреляющее разного рода сложными боеголовками. Сопротивления воздуха нет. Пределов, связанных с вертикальной баллистикой, нет. Единственное преимущество ракеты — самонаведение. Это может быть скомпенсировано трудностью уклонения, отсутствием необходимости тащить горючее с собой, как у ракеты, ценой и еще всяким.
Кстати, крайне эффективны могут оказаться боевые дроны с оружием самого разного рода. Включая интеллектуальные мины. Включая самосборные системы из малых и труднопоражаемых сегментов.
С точки зрения корабля — оптимальна, вероятно, форма длинного стержня с секциями живучести. Разнос маневровых двигателей, возможность развернуться к противнику малой площадью торца и еще всякое.
Для многих, наверное, соображения странные. Но… именно поэтому я не смог играть ни в GTA, ни в Мафию. Ну невозможно играть главным героем, единственное желание по отношению к которому — отвести к ближайшей стенке и быстренько расстрелять.
Вот ты с этим законом не согласен, но ты же обязан ему подчиниться!
Вот не хотел я в это лезть, но…
То, что ты написал — это полная, кромешная чушь. Люди — не муравьи и не роботы. Я бы поискал формулировку, но за меня очень хорошо сказал Оскар Шиндлер. Тот, о котором снят фильм «Список Шиндлера». Он написал как-то:
Мерилом справедливости не может служить простое большинство.
А законы в современном мире, в том числе в самых цивилизованных странах — это даже не воля большинства. Формирование законов — сложный механизм, о винтиках и колесиках которого можно говорить очень долго.
И человек, готовый немедленно, не рассуждая исполнить любой закон — это полный идиот с промытыми до стеклянной чистоты мозгами. Я даже примеры приводить не буду. Ни из прошлого, типа добропорядочных граждан Третьего Рейха, ни из настоящего…
У вменяемого человека законы делятся на две группы. Те, которые он считает верными (даже не справедливыми — закон вообще имеет мало отношения к справедливости) — он исполняет безусловно. Те, которые он считает ненужными, бессмысленными или просто вредными, он исполняет ровно настолько, чтобы не ухудшить собственное качество жизни. И только.
Я не знаю, что такое идеальное демократическое государство, и вообще не уверен, что демократия в ее современном понимании — хорошая система. Но просто в идеальном государстве вообще не примут закон, запрещающий курить трубку. Как максимум — запрещающий курить так, чтобы это мешало другим. Потому что единственная функция государства — это защита граждан и обеспечение их комфорта при максимальном сохранении свободы воли.
Так что когда речь идет о профи, сдающих проект в срок, то я скорее верю в людей, которые находят в себе силы отказать неадекватным\проблемным заказчикам.
И это тоже. Ну или, если уверены в своих силах, застроить заказчика, научить его выдавать внятную информацию и т.п. Это всегда часть работы — интеракция с заказчиками/инвесторами и ее тоже можно делать хорошо или плохо.
Что заказчик «думает туман» — это штатная ситуация. Чтобы из тумана проступило что-то конкретное — придумали разбивать проект на итерации
Вот тебе (по итогам комментов) я почему-то верю, что у тебя есть опыт работы с средними/крупными проектами. И, вероятно, не только в качестве помощника младшего черпальщика :) Хотя, честно говоря, хватило бы и обычной логики.
Организация работы в жесткие сроки при условии меняющихся и дополняющихся вводных — это штатная ситуация. Другой она просто не бывает.
Насколько я понял, в понимании Algori настройка такого софта и есть сложность этого процесса) Но в этом случае сложен метагейминг, а совсем не игра.
Во-первых, это в любом случае сложнее, чем копать одним кораблем. И риска больше. Возражения есть?
Во-вторых, метагейминг в EVE — часть игры, как нигде.
А в-третьих, если вот эта «копка в 10 окон» делается с помощью стороннего софта (я вообще не в курсе, я и одним не копаю: ) — то это вроде бы нарушение EULA, не? А это уже совсем другая история…
Нету тут близко уникального геймплея с необычными решениями или концепцией, все последнее идет исключительно из мира инди.
Можешь назвать хорошую, интересную инди-игру, сравнимую с тем же Скайримом, Deus Ex… ну, собственно, лениво перечислять, ты понял идею? Майнкрафт не предлагать, там специфично все, включая историю раскрутки проекта.
Не концепт, не «хорошие идеи», не «еще немного допилить и был бы шедевр». Просто хорошую игру. Вообще-то я парочку знаю, например, M&B в принципе — полуинди. Но, как ни странно, никаких революционных идей там нет. Есть хороший, добротно сделанный боевой движок. И все. Остальное давным-давно известно.
Инди дают белый шум. Информационный трэш. Чем-то похоже на брэйн-сторм по классической методике. Ведь в нем самое главное не накидать каких попало идей. Главное в нем — выбрать потом те, с которыми стоит возиться и доводить их до состояния готового продукта. На этапе накидки идей можно брать почти кого угодно. На этапе отбора и доработки — нужны хорошие профессионалы. Иначе все без толку.
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным.
Знаешь, не хочу я на эту тему спорить, особенно в таком тоне. Как еще объяснить, что все, что ты пишешь, верно, но не отменяет ни планирования, ни сроков — я не знаю.
Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так.
Причем, когда я пишу то же самое, это почему-то вызывает яростное сопротивление. Умение вовремя выдать релиз — это часть работы. Вовремя. Понятно, что он не будет идеален. Это всегда компромисс.
Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай»...
Да брось. В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами. Ролевые игры и вообще игры в этом смысле ничем не уникальны. И не в ярлыках дело. Дело в подходе…
Не думаю. Ржут только «творцы», не умеющие укладываться в сроки и считающие это фишкой творческого подхода. Я на эту тему слышал много разного, включая классическую переделку Жванецкого «доработку нельзя закончить, ее можно только прекратить». А потом обнаруживаешь, что существуют профи, которые прекрасно умеют делать продукт именно тогда, когда надо, а не через полгода. И что именно они делают хорошие вещи, а не ребята в стиле «отличный концепт, вот только реализация подкачала».
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
Виноват, естественно, разработчик. И, возможно, QA (а через них уже — издатель, если не сумел нормально организовать их работу).
Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
Какое это имеет отношение вообще к ответственности. Это — варианты кредита доверия. Больше дадите — больше получите… возможно :) И это — тоже авансирование.
После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
Тут всего одна неудача может привести к полному краху, я подозреваю.
Не, одна неудача вряд ли. Тем более что они точно будут. Есть статистика, по которой из сотни стартапов делают что-нибудь путное не более 5%.
Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.
Да не надо :) Маркетологи прекрасно сами себя защищают. Эффективностью. Поэтому так забавно читать тексты типа: а-а-а, не хотим платить организаторам, маркетологам, логистам, хотим платить «людям, которые радуют нас играми».
Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.
А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
О боже, у меня тут шикарная идея. Давайте ее сделаем». И это занимает две дополнительные недели. Вот вы только что закопали еще сто пятьдесят тысяч долларов, чтобы реализовать ее.
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.
То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.
Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.
Про РО не знаю. В УО, в официальной, а не пиратской — ботов практически нет и система защиты от них довольно эффективная. А пользоваться встроенной системой макросов никто не запрещал, она на то и встроенная. Но современная УО довольно специфическая игра, там играют в основном те, кто эту игру любит…
Найдите три отличия :)
Кстати, именно эти аргументы приводили противники регулярной войны на воде. Только давно очень. В XVI веке. А потом придумали линейную тактику, и все оказалось возможным. А потом и линейная тактика устарела, уступив место другим…
Естественно, это не ММО первого ряда, так их вообще мало. Но, к примеру, City of Heroes вплоть до 2007 года превышала по количеству подписок EVE. Я не знаю, где посмотреть данные по количеству игроков DC Universe Online или совсем свежей Marvel Heroes, но судя по регулярному апдейтингу, анонсированному расширению на другие операционки и на приставки и т.п. — дела у них идут неплохо.
Да, исходим, естественно, из войн космических, например, между внеземными колониями. Приплетать сомнительных и непредсказуемых инопланетян не будем, чтобы не добавлять в уравнение лишнее неизвестное. А космическая война сил, живущих на одной планете, действительно маловероятна. Итак…
Что, правда? С поверхности — вообще несерьезно. Любые планетарные средства обороны находятся на дне гравитационного колодца, и плюнуть чем-нибудь оттуда в десятки раз сложнее, чем тому, кто находится на орбите — вниз. А гипотетическому лучевому оружию будет сильно мешать атмосфера.
Орбитальная станция обороны — это тот же космический корабль, только без двигателей (или почти без двигателей). Уклониться от удара толком не может. Но орбитальные форты возможны и могут стать частью стратегии. Защитной стратегии. А если нужно нападать? Все время защищающийся проигрывает всегда.
А вот это — полная фигня. Абсолютная. Если ты хоть чуть-чуть посчитаешь, ты обнаружишь, что ракеты разумной скорости будут лететь «с другого края» столько, что атакуемые успеют за это время не только уклониться или вообще покинуть систему, но и зачать и нарожать детишек. Для получения мало-мальски вменяемого времени подлета корабли просто вынуждены будут сближаться на куда меньшие дистанции. И самая близкая аналогия тут — именно теория тактики и стратегии современного морского боя.
Разговор о форме кораблей требует куда больше места, тут многое завязано и на тактику, и на предполагаемые оружейные системы, и на принципы строительства, и т.д. и т.п. Аргумент отношения площади поверхности к объему почти нерелевантен. Собственно, если посмотреть на современные космические конструкции, то «выгодными» сферическими конструкциями там и не пахнет. Отдельные отсеки — да… и то причины их создания именно такими — совсем не соотношение площадь-объем.
Это концепция «только береговой обороны». Которая показала свою ущербность еще в морских войнах. К тому же наличие боевых кораблей предполагает наличие кораблей небоевых, например, торговых грузовиков, которые тоже могут нуждаться в защите. А «запуск ракетой в лоб» мы уже обсудили.
Так что именно войны на море — самая близкая и очевидная аналогия войн в космосе. Убери из современной морской стратегии подводный флот — и получишь то, что нужно.
Тема неоднократно обсуждалась на разного рода форумах, посвященных космической фантастике, например, в связи с циклом Дэвида Вебера (про Хонор Харрингтон).
В космосе будет очень эффективно обычное стрелковое оружие, как огнестрельное (химическое), так и рельсовое. В том числе — стреляющее разного рода сложными боеголовками. Сопротивления воздуха нет. Пределов, связанных с вертикальной баллистикой, нет. Единственное преимущество ракеты — самонаведение. Это может быть скомпенсировано трудностью уклонения, отсутствием необходимости тащить горючее с собой, как у ракеты, ценой и еще всяким.
Кстати, крайне эффективны могут оказаться боевые дроны с оружием самого разного рода. Включая интеллектуальные мины. Включая самосборные системы из малых и труднопоражаемых сегментов.
С точки зрения корабля — оптимальна, вероятно, форма длинного стержня с секциями живучести. Разнос маневровых двигателей, возможность развернуться к противнику малой площадью торца и еще всякое.
То, что ты написал — это полная, кромешная чушь. Люди — не муравьи и не роботы. Я бы поискал формулировку, но за меня очень хорошо сказал Оскар Шиндлер. Тот, о котором снят фильм «Список Шиндлера». Он написал как-то:
Мерилом справедливости не может служить простое большинство.
А законы в современном мире, в том числе в самых цивилизованных странах — это даже не воля большинства. Формирование законов — сложный механизм, о винтиках и колесиках которого можно говорить очень долго.
И человек, готовый немедленно, не рассуждая исполнить любой закон — это полный идиот с промытыми до стеклянной чистоты мозгами. Я даже примеры приводить не буду. Ни из прошлого, типа добропорядочных граждан Третьего Рейха, ни из настоящего…
У вменяемого человека законы делятся на две группы. Те, которые он считает верными (даже не справедливыми — закон вообще имеет мало отношения к справедливости) — он исполняет безусловно. Те, которые он считает ненужными, бессмысленными или просто вредными, он исполняет ровно настолько, чтобы не ухудшить собственное качество жизни. И только.
Я не знаю, что такое идеальное демократическое государство, и вообще не уверен, что демократия в ее современном понимании — хорошая система. Но просто в идеальном государстве вообще не примут закон, запрещающий курить трубку. Как максимум — запрещающий курить так, чтобы это мешало другим. Потому что единственная функция государства — это защита граждан и обеспечение их комфорта при максимальном сохранении свободы воли.
А к политике это все вообще отношения не имеет :)
Организация работы в жесткие сроки при условии меняющихся и дополняющихся вводных — это штатная ситуация. Другой она просто не бывает.
Во-вторых, метагейминг в EVE — часть игры, как нигде.
А в-третьих, если вот эта «копка в 10 окон» делается с помощью стороннего софта (я вообще не в курсе, я и одним не копаю: ) — то это вроде бы нарушение EULA, не? А это уже совсем другая история…
Не концепт, не «хорошие идеи», не «еще немного допилить и был бы шедевр». Просто хорошую игру. Вообще-то я парочку знаю, например, M&B в принципе — полуинди. Но, как ни странно, никаких революционных идей там нет. Есть хороший, добротно сделанный боевой движок. И все. Остальное давным-давно известно.
Инди дают белый шум. Информационный трэш. Чем-то похоже на брэйн-сторм по классической методике. Ведь в нем самое главное не накидать каких попало идей. Главное в нем — выбрать потом те, с которыми стоит возиться и доводить их до состояния готового продукта. На этапе накидки идей можно брать почти кого угодно. На этапе отбора и доработки — нужны хорошие профессионалы. Иначе все без толку.
Причем, когда я пишу то же самое, это почему-то вызывает яростное сопротивление. Умение вовремя выдать релиз — это часть работы. Вовремя. Понятно, что он не будет идеален. Это всегда компромисс.
Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.
Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.
А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.
То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.
Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.