Нет. В рамках субъективной стороны возможно только два вида «отношения» к своим действиям — умысел и неосторожность. В этом нет ничего «субъективного». Вы путаете понятия только потому, что прозвучало слово «субъект», а между тем не все, что имеет такой корень, является «субъективным».
Тут мне сказать нечего, вы спорите с логикой и терминологией, причём одновременно.
Люди не меняются от игровых механик. Если меняются, да еще и так быстро — это повод пройти серьезное клиническое обследование на предмет поиска психических или неврологических отклонений.
Люди меняются от чего угодно. Любая замеченная мелочь оставляет знак опыта. Константа — это программа без апдейтов, но никак не человек.
Но ваш-то собеседник говорил не о прожатии кнопок в чистом виде, он говорил о людях и их психологии. А то так и битие мобов можно подвести под «определение поведения».
Я не могу залезть к вам в голову и понять чем вы руководствуетесь, совершая то или иное действие. И оценивать я вас буду исходя из своих наблюдений, а не ваших мыслей. Ровно как и вы не можете знать, что на самом деле имел в виду мой собеседник. С радостью бы его послушал.
Нет никого противоречия, субъект деяния — это всего-навсего лицо, которое его осуществляет, а объект — то, на что действия направлены. Это просто термин.
Отношение субъекта к объекту априори субъективно.
Я-то понимаю, но какое отношение это имеет к реплике, которую мы все обсуждаем?
Примеры субъективного восприятия.
Люди — константы.
Нет. Люди меняются, причём постоянно. Как и меняется их отношение к тем или иным вещам.
Игровые механики не меняют наше поведение.
Меняют, и это вы сами подтвердили наглядными примерами. На BG вы атакуете игроков on sight, в песочнице — нет. Разные условия — разное поведение. Я сейчас не о причинах и моральных дилеммах, а именно о ваших действиях. То, что посторонний человек может увидеть своими глазами и прочувствовать на собственной шкуре.
В субъективной стороне нет ничего субъективного. Это отношение субъекта к осуществляемым действиям в форме умысла (прямого и косвенного) или неосторожности.
Вот тут противоречие, ну да ладно.
Это наша общая игра.
А вот так можно оправдать что угодно. Потому что кто-то может рассматривать, например, «забег» в Lineage 2 со стартом нового сервера как отдельную сессию на пару месяцев, где все — конкуренты. Человек не думает, что вредит кому-то, устраняя конкурентов в сессии, «это же просто игра». Другой будет страдать от каждой смерти на БГ, а вы, сами того не ведая, причинять ему боль. Субъективное восприятие. Понимаете?
Потому я всячески стараюсь избегать дискуссий на эту тему и отталкиваться от объективного. Посмотрите, а лучше почитайте «Особое мнение» Филипа Дика. Там много философии на тему оценки по намерениям, а не поступкам, и чем это чревато.
Мои «паттерны поведения» остались при мне, ни один не изменился.
На разные обстоятельства люди отвечают разными «паттернами».
То есть вы сменили набор паттернов (если такая формулировка вам ближе) на более подходящий ситуации. И убивая противников на БГ, угрызений совести не испытываете, потому что правилами БГ убийство не просто предусмотрено — это залог победы. Иными словами… ваше поведение адаптировалось к правилам игры.
А со мной? :)
А как вы думаете? Мы говорим об одном и том же. :)
Какое отношение к разговору об RvR имеет пример с осадами из Lineage 2?
Вы вступили в дискуссию о влиянии игровых механик на модель поведения игрока, где RvR был упомянут лишь в качестве примера таких механик. И это при том, что искусственная природа конфликта RvR (на чём вы упорно акцентируете внимание в постах выше) провоцирует разность его восприятия с конфликтом «песочным», что, как минимум, никак не противоречит моему первоначальному доводу:
Оказавшись в предустановленных разработчиком рамках, люди-константы меняют паттерны поведения, принимая правила игры.
Простите, но я не вижу предмета дискуссии. Причём уже довольно давно.
Между прочим, я апеллирую к двум конкретным утверждениям собеседника, а в последствии к вашему недвусмысленному
Противоречие здесь в том, что примером RvR вы, как мне показалось, пытаетесь продемонстрировать смену модели поведения человека, в зависимости от игровых механик. А я пытаюсь вам показать, что никакой смены модели не происходит.
Ну давайте по пунктам:
Последствия взаимодействия людей (действия и их последствия) — вторичны. Первичны сами люди, а они вне зависимости от миров — константы.
Очень странная фраза. С какой стати действия людей в рамках ММО вторичны? То есть игрок может вести себя как последний контрацептив, но я должен относится к нему как к человеку в первую очередь, а как к контрацептиву — по остаточному принципу? Интересно. В рамках игры моя реакция будет продиктована в первую очередь поведением игрока.
А я пытаюсь вам показать, что никакой смены модели не происходит.
А я вам доказываю обратное примером осад в Lineage 2, который вы проигнорировали. Также ниже замечательный пример от Chiarra.
В RvR нет никакого поведения группы людей. Нет взаимодействия, приведшего к конфликту. Есть только драка, в которой вы притворяетесь, что у вас есть причины для противостояния. Что тут можно найти общего? :)
Как это нет? Чем фракция — не группа людей? Или почему в рамках фракции не может быть устоявшихся норм поведения? Да, RvR конфликт искусственный до мозга костей, но кто с этим спорит?
я не буду испытывать угрызений совести, нападая на персонажа своего уровня на PvP-сервере, потому что каждый игрок имеет возможность уберечь себя от любой враждебности, просто выбрав правильный сервер.
Вот отличный пример адаптации модели поведения игрока под модель игровую.
Но как это противоречит моему утверждению? :)
Реакция одного и того же игрока на представителя враждебной фракции в RvR-игре будет существенно отличаться от его же реакции на незнакомца в песочной ММО.
Насколько я понял, вы апеллируете не к действиям в рамках игры, а к их оценке. Иначе я просто теряюсь. Вот только в утверждении
«я сделаю в этом случае то и то, а в том случае то и то, потому что механика такая» — это полная ложь
речь идёт именно о действиях.
В этом случае вы правы, драка на BG или в RvR не вызовет неприязни к оппоненту, по крайней мере в той степени, в которой она может в песочнице. Но опять таки, даже тут наша реакция зависит от игромеха. :)
Возможно мы по-разному трактуем понятие «реакция игрока», отсюда недопонимание.
Для меня реакция — это совокупность действий и мыслей на этот счёт.
Встретив представителя вражеской фракции в WoW, я не кинусь на него с шашкой наголо, потому что фракционная война там — давно уже атавизм, не мотивированный ничем и не подкреплённый лором. Однако я не стану агрить много мобов, сливать защитные кулдауны и бурсты. Моё недоверие к этому игроку продиктовано механикой. В то время как нейтральный игрок на соседнем споте в Lineage 2 таких мыслей и действий не вызовет, опять таки, благодаря механике ПК.
Реакция одного и того же игрока на представителя враждебной фракции в RvR-игре будет существенно отличаться от его же реакции на незнакомца в песочной ММО.
Никакого отношения к реальному выбору и реальным поступкам эта ситуация не имеет.
Именно. Но где тут противоречие?
Однако же вот ещё пример, где избежать конфликта можно: осады в Lineage 2.
После первого перекаста замка все атакующие кланы объявляются конкурентами с возможностью свободно атаковать друг друга без штрафов. Если между атакующими нет договорённости, они будут воевать между собой в том числе. Потому что на кону — трон. При этом наличие конфликта между ними вне контекста конкретной осады вовсе не обязательно. Просто осада — это игровой соревновательный ивент, во время которого на два часа меняются правила.
«я сделаю в этом случае то и то, а в том случае то и то, потому что механика такая» — это полная ложь.
Ваше утверждение разбивается вдребезги об первую же встречную механику RvR или баттлграунда. Оказавшись в предустановленных разработчиком рамках, люди-константы меняют паттерны поведения, принимая правила игры. И да, ММО — это игра. Играть в игру — это нормально.
Последствия взаимодействия людей (действия и их последствия) — вторичны.
Картинка знаменитая, но доверия не внушает, если честно.
Только что измерил Калимдор, основной массив (без островов):
• с севера на юг: 21191 ярд = 19,4 км
• с запада на восток: 7252 ярда = 6,6 км
Итого площадь одного только Калимдора (очень грубо) ~ 128 км² = 50 mi². Вместе с Восточными королевствами выходит 90+ mi² только суши. А на картинке автор с океанами 80 mi² насчитал.
Джеймс Томпсон, похоже, не особо компетентен. Оригинальная карта DayZ (Чернорусь) — 225 км², уже при 60 игроках превращается в бесконечную перестрелку с противником за каждым кустом. Тысяче на 144 км² не поможет ни динамическая листва, ни 10 миллионов.
Ваши друзья изрядно перегибали. Атаковать другого игрока в пределах города невозможно физически, даже ПК. Теоретически можно было привести толстого моба или гвардов (к ПК) и скинуть фейкдесом, но сработать такое могло разве что глубокой ночью против афкашников.
И да, линейка никогда от ганка не игралась вне контекста кланваров — это крайне бессмысленное и опасное занятие. За исключением каких-нибудь фришек х1000, наверное.
Справедливости ради, можно отдельно выделить гномов_охотников_за_закенами, которые паровозили хайлевелные каты в поисках дестротрейнов, но это уже совсем другая история.
P.S. Движок GTA 5 использует динамическую подгрузку объектов карты и LOD.
Динамическим LOD сейчас не удивишь никого, это базис для любой мало-мальски отрытой игры. Я думал вы имеете ввиду кластерную подгрузку карты, как в Lineage 2 или Morrowind.
Что никак не отменяет факта технической нецелесообразности отрисовки огромного города. То есть, да, город на 10000 домов жрёт намного больше памяти, чем он же на 100. Вот так сюрприз.
По экономике почитайте хотя бы про про неценовые факторы в законе спроса и предложения
Анализ неценовых факторов базируется на статистике, это всё ещё не «субъективные предпосылки».
Большинство этих «вычислений» строятся на субъективных предпосылках.
Опять нет. Экономические расчёты строятся на рыночных показателях.
Компютер пользователя никогда не загружает в себя весь игровой мир.
Сильное заявление.
Навскидку: GTA 5, ArmA 2-3, Just Cause 2 — вся карта грузится при коннекте. Специально выбрал игры с огромными мирами даже по меркам ММО.
Нет.
Экономическая эффективность — продукт математических вычислений и субъективной не может быть по определению.
Процент аудитории, чьи компьютеры потянут Балмору в натуральную величину — тоже вполне осязаемое значение.
Люди меняются от чего угодно. Любая замеченная мелочь оставляет знак опыта. Константа — это программа без апдейтов, но никак не человек.
Я не могу залезть к вам в голову и понять чем вы руководствуетесь, совершая то или иное действие. И оценивать я вас буду исходя из своих наблюдений, а не ваших мыслей. Ровно как и вы не можете знать, что на самом деле имел в виду мой собеседник. С радостью бы его послушал.
Примеры субъективного восприятия.
Нет. Люди меняются, причём постоянно. Как и меняется их отношение к тем или иным вещам.
Меняют, и это вы сами подтвердили наглядными примерами. На BG вы атакуете игроков on sight, в песочнице — нет. Разные условия — разное поведение. Я сейчас не о причинах и моральных дилеммах, а именно о ваших действиях. То, что посторонний человек может увидеть своими глазами и прочувствовать на собственной шкуре.
А вот так можно оправдать что угодно. Потому что кто-то может рассматривать, например, «забег» в Lineage 2 со стартом нового сервера как отдельную сессию на пару месяцев, где все — конкуренты. Человек не думает, что вредит кому-то, устраняя конкурентов в сессии, «это же просто игра». Другой будет страдать от каждой смерти на БГ, а вы, сами того не ведая, причинять ему боль. Субъективное восприятие. Понимаете?
Потому я всячески стараюсь избегать дискуссий на эту тему и отталкиваться от объективного. Посмотрите, а лучше почитайте «Особое мнение» Филипа Дика. Там много философии на тему оценки по намерениям, а не поступкам, и чем это чревато.
А как вы думаете? Мы говорим об одном и том же. :)
Простите, но я не вижу предмета дискуссии. Причём уже довольно давно.
Ну давайте по пунктам:
Очень странная фраза. С какой стати действия людей в рамках ММО вторичны? То есть игрок может вести себя как последний контрацептив, но я должен относится к нему как к человеку в первую очередь, а как к контрацептиву — по остаточному принципу? Интересно. В рамках игры моя реакция будет продиктована в первую очередь поведением игрока.
А я вам доказываю обратное примером осад в Lineage 2, который вы проигнорировали. Также ниже замечательный пример от Chiarra.
Как это нет? Чем фракция — не группа людей? Или почему в рамках фракции не может быть устоявшихся норм поведения? Да, RvR конфликт искусственный до мозга костей, но кто с этим спорит?
Но как это противоречит моему утверждению? :)
речь идёт именно о действиях.
В этом случае вы правы, драка на BG или в RvR не вызовет неприязни к оппоненту, по крайней мере в той степени, в которой она может в песочнице. Но опять таки, даже тут наша реакция зависит от игромеха. :)
Для меня реакция — это совокупность действий и мыслей на этот счёт.
Встретив представителя вражеской фракции в WoW, я не кинусь на него с шашкой наголо, потому что фракционная война там — давно уже атавизм, не мотивированный ничем и не подкреплённый лором. Однако я не стану агрить много мобов, сливать защитные кулдауны и бурсты. Моё недоверие к этому игроку продиктовано механикой. В то время как нейтральный игрок на соседнем споте в Lineage 2 таких мыслей и действий не вызовет, опять таки, благодаря механике ПК.
Реакция одного и того же игрока на представителя враждебной фракции в RvR-игре будет существенно отличаться от его же реакции на незнакомца в песочной ММО.
Однако же вот ещё пример, где избежать конфликта можно: осады в Lineage 2.
После первого перекаста замка все атакующие кланы объявляются конкурентами с возможностью свободно атаковать друг друга без штрафов. Если между атакующими нет договорённости, они будут воевать между собой в том числе. Потому что на кону — трон. При этом наличие конфликта между ними вне контекста конкретной осады вовсе не обязательно. Просто осада — это игровой соревновательный ивент, во время которого на два часа меняются правила.
А вот эта фраза мне совсем непонятна.
Только что измерил Калимдор, основной массив (без островов):
• с севера на юг: 21191 ярд = 19,4 км
• с запада на восток: 7252 ярда = 6,6 км
Итого площадь одного только Калимдора (очень грубо) ~ 128 км² = 50 mi². Вместе с Восточными королевствами выходит 90+ mi² только суши. А на картинке автор с океанами 80 mi² насчитал.
И да, линейка никогда от ганка не игралась вне контекста кланваров — это крайне бессмысленное и опасное занятие. За исключением каких-нибудь фришек х1000, наверное.
Справедливости ради, можно отдельно выделить гномов_охотников_за_закенами, которые паровозили хайлевелные каты в поисках дестротрейнов, но это уже совсем другая история.
Что никак не отменяет факта технической нецелесообразности отрисовки огромного города. То есть, да, город на 10000 домов жрёт намного больше памяти, чем он же на 100. Вот так сюрприз.
Анализ неценовых факторов базируется на статистике, это всё ещё не «субъективные предпосылки».
Хех.
Опять нет. Экономические расчёты строятся на рыночных показателях.
Сильное заявление.
Навскидку: GTA 5, ArmA 2-3, Just Cause 2 — вся карта грузится при коннекте. Специально выбрал игры с огромными мирами даже по меркам ММО.
Экономическая эффективность — продукт математических вычислений и субъективной не может быть по определению.
Процент аудитории, чьи компьютеры потянут Балмору в натуральную величину — тоже вполне осязаемое значение.