avatar
При том, что ММО предоставляет площадку для спонтанных всплесков активности, незаскриптованных, запоминающихся и ярких. Это приключение.
В сессионках, с заранее прописанными правилами и ролями, те же самые события воспринимаются как нечто рутинное, а недостаточная яркость компенсируется количеством. Это не приключение.

Что касается взаимодействия между игроками, могу только личным опытом поделиться. В мирных зонах встреченный на споте незнакомый игрок дружественной фракции воспринимается как конкурент (несмотря на слои, локации перегружены), в спорных — как соратник, к которому хочется держаться поближе на случай нападения красных, даже в ущерб эффективности фарма/квестинга. Инстинкт самосохранения, как примитивный, но всё ещё базовый фундамент социализации.

Спрос на World of Warcraft Classic с PvP-приключениями почему-то намного выше: Blizzard открыли 28 PvP реалмов в европейском регионе против 9 PvE.
avatar
считаю расширение границ термина неудачным
Контекст «мир vs мир» и есть расширение классического термина, так как появился позже. Оригинальному значению это тоже не противоречит, хотя для межсерверного противостояния обычно используют сокращение WvW (World vs World). Так что считать вы можете что угодно, но не стоит обвинять собеседника выше в неправильной трактовке.

Да и в выделенном вами куске, собственно, отлично написано про «multiple», чего нет в том же вове.
Внезапно, 2 — это тоже multiple.
avatar
Причин несколько:

1) Power Creep — ситуация с постоянным обесцениванием прогресса.
2) Флаймаунты, как отличный способ угробить целый пласт игрового контента.
3) Монетизация. Не совсем понимаю, за что я плачу подписку, ведь крупные контентные дополниния оплачиваються отдельно по цене ААА-игр.
avatar
Здесь realm — это «королевство», а не «игровой мир». Фракционная война в WoW — типичный RvR.

Realm versus Realm (RvR) is a type of Player versus Player gameplay in Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) where the player base is divided over multiple preset realms that fight each other over game assets.
en.wikipedia.org/wiki/Realm_versus_Realm
avatar
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.
Это не совсем так.

В GW2 типичное скалирование: уровень персонажа автоматически занижается до уровня локации, или наоборот — поднимается до капа в PvP. Эту же систему позже переняли в WoW.

В ESO с дополнением One Tamriel весь контент сбалансирован под 160CP уровень (софткап). Игроки стартуют с теми же базовыми параметрами, что и на капе, уступая прокачанным персонажам только количеством атрибут-, cкилл- и CP-поинтов. Сетовые и базовые параметры экипировки тоже идентичны, при условии, что уровень предмета равен уровню игрока. Чем сильнее игрок перерастает экипировку, тем слабее эти бонусы становятся, вынуждая постоянно обновлять гардероб по мере прогрессии. После 160CP диминишинг эквипа прекращается, но персонажа можно продолжать усиливать вложением СP-поинтов в пассивные умения вплоть до 810CP (текущий хардкап).

Система интересная, но порождает проблему. Мировой контент не становится сложнее с ростом CP после 160 (хотя DLC данжи и триалы балансируют сразу под текущий хардкап), а значит рано или поздно играть становится слишком просто. С другой стороны, если убрать софткап и продолжить повышать сложность мобов и качество эквипа с каждым повышением хардкапа — мы придём к системе WoW, где прогресс обесценивается каждые несколько месяцев, что убивает чувство прогрессии и сейчас активно критикуется в местном комьюнити.

С анонсом последнего чаптера разработчики заявили, что очередного повышения хардкапа CP не будет, пока они не придумают, что со всем этим делать.
avatar
Примеры, где вы с друзьями заливаете людей в минуса за иное мнение о монетизации или PvP? Да половина призм горела на этом до последнего обострения.
Но дальше вы скажете, что это не изъян системы, а именно то, как она должна работать. И все останутся при своём.
А ведь присмотритесь. Отношение BDO-комьюнити к критике игры — абсолютно зеркальное явление. И это стало проблемой только когда у вас появилась сильная оппозиция. Начались разговоры об ответственности, абсолютном доверии, закручивании гаек… Хотя суть явления не изменилась ни на йоту.

Остаётся верить, что
будем думать над необходимыми мерами по недопущению повторения такой ситуации в будущем
выльется в реальную реформу и не сведётся к банальным банам за критику администрации.
avatar
Не было бы того, что сегодня происходит на площадке, если бы все помнили о своей ответственности в процессе саморегуляции.
Не было бы того, что сегодня происходит на площадке, если бы редакция сама не злоупотребляла изъянами системы. И не надо в очередной раз выпячивать свою благодушно урезанную яркость. Её вполне хватает для RO неяркого оппонента на пару недель, чем вы пользовались неоднократно, красиво выходя из дискуссии.
А, ну да:
Сколько бы я, Вася Пупкин, Атрон фигни не творили, это совершенно неважно.


Доверие — обоюдное отношение.
avatar
Удивляют не ваши действия на осаде. Их я как раз могу понять, защитив этот же холл не меньше тридцати раз и зная всю прелесть кривого геймдизайна. О нет, удивляет исключительно ваша ментальная гимнастика. Весь этот нелепый конфликт строится на двоемыслии, Атрон. Вы пеняете людям измену принципам, что может быть вполне справедливо. Но где же при этом ваш личный «внутренний стержень»?

И это не попытка укусить вас в момент слабости, как может показаться. Хотите бесплатный совет? Начните проявлять если не уважение, то хотя бы терпимость к чужому мнению. Снимите баны. Извинитесь. И отключите наконец эти чёртовы минусы.
avatar
Поэтому идея сломать их план, не дав записаться на осаду кланхолла в ситуации, когда кланхолл им не нужен был, а нужно было PvP, мне показалась интересной и рабочей.
Корректировать мировоззрение — это нормально. Но вот чтоб так, на 180°… Я вас не узнаю в последнее время.

Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели. Для этого нужен внутренний стержень, а не… бульон. В голове.
mmozg.net/la2/2018/02/26/bandit-srtronghold-dom-na-krayu-mira.html#comment179540
avatar
Добавлю, что затянутое открытие p2p-сервера сильно занизило количество игроков на оном. Очень многие коллективы решили не ждать и осели на f2p. После реформы нод-варов (не более 2 нода на гильдию, 10 участников минимум) большая часть нодов опустела. Некому было брать.

Не хочется злоупотреблять конспирологией, но есть впечатление искусственного затягивания p2p, дабы правильнее распределить платящую аудиторию.
avatar
Иннова с Толстым Сукном и Штормовым Экспрессом может попробовать. До сих пор не понял, каким классам так досталось.
avatar
Ну так она и не к вам. Вы активный комментатор и синдромом вахтёра явно не страдаете. :)
avatar
Ну вы лишь недавно подключились, путь на доску почёта не близкий. Но коль флагнулись, некоторые посты я начал минусовать, это правда. Лишь те, с которыми не согласен. Так это тут работает, да?
avatar
Большое спасибо за заметку.

Ради интереса проснифил намедни свою историю кармы. Невероятно, но факт: почти половина всех минусов прилетела от трёх человек. Одни и те же, из раза в раз веерно проходятся по постам совершенно разного содержания, без оскорблений, переходов на личности и с imho-дисклеймерами. И что самое забавное, в дискуссиях они почти не участвуют и заметок не пишут.

Но о том, как плохо грифить и чем опасна токсичная среда вам непременно расскажут. ;)
avatar
Ну смотря что считать классикой. Жанр в его нынешнем виде зародился на DayZ-моде к ArmA 2, и даже там были динамические спавны дымящих разбитых вертолётов с топовым лутом, за которые постоянно шли жаркие драки. Затем идею развил мод Epoch, добавив уже полноценные ивенты со строениями, NPC и отметками на карте для всех. Exile (откуда скрин) — идейный наследник Epoch, уже на ArmA 3. Привёл в пример потому, что там есть именно зоны заражения, с радиацией и уникальным лутом.
avatar
В классическом сетевом выживаче нету точек, вроде нюклеар сайтов, за которые ведется борьба.
i.imgur.com/UtqJQXg.jpg
Круги с красной обводкой — точки, за которые ведётся борьба. ;)
avatar
Battle Royale — сессионный формат, тут же скорее классический сетевой выживач, вроде DayZ-форков Epoch и Exile.
Антураж, как мне кажется, нарочно сместили подальше, чтоб не нервировать лишний раз фанатов классических фоллов (помогло не всем).

В остальном согласен, Беседке стоило выпустить сюжетку с коопом как базу, а survival продать в DLC прикрутить как режим. Однако же кастомные сервера анонсированы, а значит будут моды. Сообщество в очередной раз исправит все недочёты.
avatar
Я объяснил, почему Шелтер — это вполне прикольная игрушка, особенно если учитывать, что она мобильная. Вы не объяснили, почему Трэш-76 — это нормально.
Вы лишь высказали личное мнение на основании субъективных ощущений допустимого. И оно ничем не лучше моего.

Компания покупает права на Fallout. Я считаю это действие вполне осмысленным. Компания не тянет Fallout дальше технологического уровня. Приходится «звать взрослых», которые могут потянуть.
В итоге «взрослые» выпускают коридорный New Vegas, умудрившись даже такую крошечную карту сделать невообразимо скучной. Если у кого-то что-то одно получается хорошо, а остальное не очень — нужно кооперироваться, а не «звать взрослых».

Трэш-76 [...] мультеплеерный трэшак
Очень профессиональная оценка невышедшей игры.
avatar
Шелтер как раз вполне прикольный, на мой взгляд, потому что довольно прямолинейно копирует стилистику пипбоя (из Fallout 1-2, еcли что) и вполне вписывается в какой-нибудь симулятор-обучение.
Ну вот F76 я тоже рассматриваю как полуканоничный спин-офф. С другой атмосферой, геймплеем и для другой аудитории. F4 с его аркадностью и плотностью вызвал в своё время куда более противоречивые чувства.

Смотря уровень чего мы обсуждаем. Уровень создания открытого виртуального мира — это одно. Уровень произведения, художественной ценности мыслей внутри этого мира — это другое. Именно поэтому у Black Isle после Фоллаутов был Planescape: Torment, а у Bethesda были новые экcперименты в создании открытого мира. Я не говорю о том, что все разработчики должны делать одинаковое. Но результаты попыток продолжить Fallout силами Bethesda мы видели. Пришлось звать взрослых. Это мое субъективное мнение, конечно же.
Вы говорите про разные направления и с этим можно согласиться… А потом опять «пришлось звать взрослых». Зачем эти уничижения?
avatar
Точно так же можно предположить, что есть люди, для которых Fallout — это не AAA-приправа к чему-то, чего вы ждете, а вполне осмысленная часть истории компьютерных игр и их личной игровой истории.

А как же расширение франшизы? Fallout Shelter тоже не имеет права на существование, потому что несерьёзный? И плевать, что игра вполне неплохая в своей нише.
Каноничную серию никто не трогал (если не считать F3+ харамом по умолчанию, но это уж совсем дикое ханжество).

Можно также отметить, что не Bethesda эту франшизу создала, да и создать по определению не могла — не тот уровень. И что для New Vegas пришлось звать людей с другим уровнем, которые Fallout и создавали в свое время, да.
У команды, создавшей замечательный Morrowind и в целом отличную серию Свитков — не тот уровень?.. Крайне смелое заявление.