avatar
Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Печаль… В ролике-то размах чувствовался.
Время идёт, а Daggerfall с 1996-го так никто масштабами и не переплюнул.
avatar
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий?
По той же причине, что 2+1 < 3+1. В отличии от основного функционала, остальные действия не уникальны и при прямом сравнении не учитываются, так так доступны всем сравниваемым объектам.

Есть у нас оверлорд — пример отличного дизайна баффера. Он может:
1) баффать целый клан/альянс
2) хилить целый клан/альянс
3) массово дебаффать
4) наносить таргетный магический урон
Все эти возможности подкреплены высокоуровневыми скиллами, а значит изначально роль оверлорда именно такой и задумывалась.

А ещё есть профет, тоже баффер. Согласно скиллсету он может:
1) бафать таргетно
2) переодеться в милика и вопреки class-fantasy мутузить цель дуалами?.. А стоп, мили-скиллов у него тоже нет.

Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя. Кроме трёх нишевых баффов, которые без проблем можно развесить с окна. Настолько явный дисбаланс возможностей — для меня пример плохого классового дизайна.

Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими. Конформизм? Возможно, но он подкреплён реальными показателями эффективности и просто банальным сравнением скиллсетов.
Если и это — не доказательство, то переубедить вас мне попросту невозможно за неимением инструментария. А значит я просто теряю время.
avatar
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Ловко вы делаете выводы обо мне, при этом продвигая очень спорные заявления. В старших хрониках cancel кастуется долго, снимает мало баффов и легко сбивается, поэтому в серьёзном высокоуровневом ПвП кенселится только бишоп. Остальные прожимаются ассист-уроном за секунды и победа не в последнюю очередь зависит от скорости реса/нобла.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.

Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
avatar
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет. И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.

Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.

Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
avatar
Ну расскажите мне про дуалы и волка. Не забудьте упомянуть про то, что скиллов на дуалы у профета нет, а волка могут использовать все без исключения.
Что это — не попытка энтузиастов выжать хоть что-то вопреки убогому дизайну класса.
avatar
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг.
Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
Группа мультибоксеров останавливается на считанные секунды, нужные на разворот окна и нажатие макроса. Это полностью перекрывает необходимость в живых бафферах, ведь на их месте может быть полноценный танк, дд или хиллер, у которых (о чудо) всё тот же агр, котроль, хил и хекс, только лучше. И это не какие-то частные проявления нездорового минмаксинга, а общепринятая практика и залог конкурентоспособности. Увы.

Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab? Я вот так не считаю.
И игру неудачной — тоже.
avatar
Согласен, поэтому и привёл в пример WoW с его классовыми utility skills (речь о классике, конечно же). В Lineage 2 основная претензия именно к пассивности. Ну не нормально это, когда для выполнения основной задачи в группе достаточно отвлечься от просмотра фильма и прожать макрос раз в 20 минут.

С другой стороны, баффы — не просто опциональный приятный бонус, а практически незаменимый атрибут. Боеспособность группы без них падает в разы (не утрирую). А теперь представте ситуацию, когда в группе из девяти человек один или двое из (обычно) трёх незаменимых бафферов отсутствует в онлайне по уважительной причине. Потенциал превращается в тыкву. Расцветает буйным цветом аккшаринг и мультибоксинг.

Важно очень аккуратно сбалансировать уникальность и взаимозаменяемость. Разработчики Линейки не справились, имхо.
avatar
Есть разные мнения, но я считаю классовую систему в Lineage 2 слабейшей частью игры и главной её проблемой.

Классы одной роли отличаются между собой лишь парой-тройкой скиллов и базовыми статами (привязаны к расе, как и класс). Т.е. различий несравнимо меньше, чем между спеками условного WoW.

Добрая половина всех классов настолько узкоспециализированна и пассивна в своей нише, что породила собой целую сабкультуру мультибоксеров. Например, есть два «барда», основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё. Урон и выживаемость их сильно ниже «боевых» аналогов, несмотря на потуги с питомцами. Есть баффер, уникальная ценность которого проявляется раз в 20 минут, он даже лечить достойно не может, не говоря про урон. Целая раса гномов — чистые ремесленники без конкурентных боевых навыков. Или класс, который просто хуже аналогов буквально во всём и нужен исключительно чтоб заткнуть «бесплатный» слот на классовой олимпиаде.

Линейщиков принято ругать за минмаксинг, но посмотрите на тот же WoW, где классовый дизайн — давно уже чистая математика. «Оконных» классов там просто нет и у каждого спека есть масса активных задач и уникальных способностей.

Заслуга Lineage 2 скорее в вызовах, вынуждающих людей на социальные взаимодействия.
avatar
Не понимаю зачем «любителям открытого ПвП и замеса на капе» вообще идти играть в ММО.
Сессионки поставляют дешевые эндорфины: всё предсказуемо, зато быстро и гарантированно.
ММО-песочницы дарят постоянное напряжение, всплески адреналина и внезапные повороты с одной стороны и стратегию с дипломатией — с обратной. Ощущения несравнимые даже близко.

Другое дело, что со времён Lineage 2 никто так и не воспроизвёл комфортную для большинства игроков ПвП среду. BDO приблизились, но разбились о соло-ориентированность будничного геймплея. Остальные даже не старались.
avatar
Глава — крупное дополнение, выходит раз в год. Включает в себя большую локацию, рейд, пару публичных данжей и охапку контента помельче. Всего вышло пять: Орсиниум, Морровинд, Саммерсет, Эльсвейр и Греймур. Остальные DLC поскромнее, обычно это маленькая локация или пара данжей.
Актуальная глава продаётся только за деньги, старшие главы и DLC — в crown-магазине.
При покупке Greymoor в стиме остальные главы идут в комплекте (кроме Орсиниума).

Отдельно замечу, что в игре есть sort of легальное RMT: любой товар из crown-магазина (включая вышеупомянутые DLC, но кроме домов) можно «подарить» другому игроку за игровую валюту.
avatar
При том, что ММО предоставляет площадку для спонтанных всплесков активности, незаскриптованных, запоминающихся и ярких. Это приключение.
В сессионках, с заранее прописанными правилами и ролями, те же самые события воспринимаются как нечто рутинное, а недостаточная яркость компенсируется количеством. Это не приключение.

Что касается взаимодействия между игроками, могу только личным опытом поделиться. В мирных зонах встреченный на споте незнакомый игрок дружественной фракции воспринимается как конкурент (несмотря на слои, локации перегружены), в спорных — как соратник, к которому хочется держаться поближе на случай нападения красных, даже в ущерб эффективности фарма/квестинга. Инстинкт самосохранения, как примитивный, но всё ещё базовый фундамент социализации.

Спрос на World of Warcraft Classic с PvP-приключениями почему-то намного выше: Blizzard открыли 28 PvP реалмов в европейском регионе против 9 PvE.
avatar
считаю расширение границ термина неудачным
Контекст «мир vs мир» и есть расширение классического термина, так как появился позже. Оригинальному значению это тоже не противоречит, хотя для межсерверного противостояния обычно используют сокращение WvW (World vs World). Так что считать вы можете что угодно, но не стоит обвинять собеседника выше в неправильной трактовке.

Да и в выделенном вами куске, собственно, отлично написано про «multiple», чего нет в том же вове.
Внезапно, 2 — это тоже multiple.
avatar
Причин несколько:

1) Power Creep — ситуация с постоянным обесцениванием прогресса.
2) Флаймаунты, как отличный способ угробить целый пласт игрового контента.
3) Монетизация. Не совсем понимаю, за что я плачу подписку, ведь крупные контентные дополниния оплачиваються отдельно по цене ААА-игр.
avatar
Здесь realm — это «королевство», а не «игровой мир». Фракционная война в WoW — типичный RvR.

Realm versus Realm (RvR) is a type of Player versus Player gameplay in Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) where the player base is divided over multiple preset realms that fight each other over game assets.
en.wikipedia.org/wiki/Realm_versus_Realm
avatar
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.
Это не совсем так.

В GW2 типичное скалирование: уровень персонажа автоматически занижается до уровня локации, или наоборот — поднимается до капа в PvP. Эту же систему позже переняли в WoW.

В ESO с дополнением One Tamriel весь контент сбалансирован под 160CP уровень (софткап). Игроки стартуют с теми же базовыми параметрами, что и на капе, уступая прокачанным персонажам только количеством атрибут-, cкилл- и CP-поинтов. Сетовые и базовые параметры экипировки тоже идентичны, при условии, что уровень предмета равен уровню игрока. Чем сильнее игрок перерастает экипировку, тем слабее эти бонусы становятся, вынуждая постоянно обновлять гардероб по мере прогрессии. После 160CP диминишинг эквипа прекращается, но персонажа можно продолжать усиливать вложением СP-поинтов в пассивные умения вплоть до 810CP (текущий хардкап).

Система интересная, но порождает проблему. Мировой контент не становится сложнее с ростом CP после 160 (хотя DLC данжи и триалы балансируют сразу под текущий хардкап), а значит рано или поздно играть становится слишком просто. С другой стороны, если убрать софткап и продолжить повышать сложность мобов и качество эквипа с каждым повышением хардкапа — мы придём к системе WoW, где прогресс обесценивается каждые несколько месяцев, что убивает чувство прогрессии и сейчас активно критикуется в местном комьюнити.

С анонсом последнего чаптера разработчики заявили, что очередного повышения хардкапа CP не будет, пока они не придумают, что со всем этим делать.
avatar
Примеры, где вы с друзьями заливаете людей в минуса за иное мнение о монетизации или PvP? Да половина призм горела на этом до последнего обострения.
Но дальше вы скажете, что это не изъян системы, а именно то, как она должна работать. И все останутся при своём.
А ведь присмотритесь. Отношение BDO-комьюнити к критике игры — абсолютно зеркальное явление. И это стало проблемой только когда у вас появилась сильная оппозиция. Начались разговоры об ответственности, абсолютном доверии, закручивании гаек… Хотя суть явления не изменилась ни на йоту.

Остаётся верить, что
будем думать над необходимыми мерами по недопущению повторения такой ситуации в будущем
выльется в реальную реформу и не сведётся к банальным банам за критику администрации.
avatar
Не было бы того, что сегодня происходит на площадке, если бы все помнили о своей ответственности в процессе саморегуляции.
Не было бы того, что сегодня происходит на площадке, если бы редакция сама не злоупотребляла изъянами системы. И не надо в очередной раз выпячивать свою благодушно урезанную яркость. Её вполне хватает для RO неяркого оппонента на пару недель, чем вы пользовались неоднократно, красиво выходя из дискуссии.
А, ну да:
Сколько бы я, Вася Пупкин, Атрон фигни не творили, это совершенно неважно.


Доверие — обоюдное отношение.
avatar
Удивляют не ваши действия на осаде. Их я как раз могу понять, защитив этот же холл не меньше тридцати раз и зная всю прелесть кривого геймдизайна. О нет, удивляет исключительно ваша ментальная гимнастика. Весь этот нелепый конфликт строится на двоемыслии, Атрон. Вы пеняете людям измену принципам, что может быть вполне справедливо. Но где же при этом ваш личный «внутренний стержень»?

И это не попытка укусить вас в момент слабости, как может показаться. Хотите бесплатный совет? Начните проявлять если не уважение, то хотя бы терпимость к чужому мнению. Снимите баны. Извинитесь. И отключите наконец эти чёртовы минусы.
avatar
Поэтому идея сломать их план, не дав записаться на осаду кланхолла в ситуации, когда кланхолл им не нужен был, а нужно было PvP, мне показалась интересной и рабочей.
Корректировать мировоззрение — это нормально. Но вот чтоб так, на 180°… Я вас не узнаю в последнее время.

Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели. Для этого нужен внутренний стержень, а не… бульон. В голове.
mmozg.net/la2/2018/02/26/bandit-srtronghold-dom-na-krayu-mira.html#comment179540
avatar
Добавлю, что затянутое открытие p2p-сервера сильно занизило количество игроков на оном. Очень многие коллективы решили не ждать и осели на f2p. После реформы нод-варов (не более 2 нода на гильдию, 10 участников минимум) большая часть нодов опустела. Некому было брать.

Не хочется злоупотреблять конспирологией, но есть впечатление искусственного затягивания p2p, дабы правильнее распределить платящую аудиторию.