Но как только начинаешь разбирать на детали, то эволюционировала схема прилично.
Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:
Второй тезис — что покупка корабля сразу аннулирует прогрессию. Это тоже не совсем так. Во-первых, покупка корабля — это личное решение игрока. Поскольку SC не соревновательная игра, то корабль это не условная имба-пушка.
Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?
Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.
К слову, корабли уже можно покупать и за игровую валюту. Поэтому решение: лишать себя прогрессии или нет — за игроком.
И его главная амбиция, пожалуй, даже не сам Star Citizen, а Squadron 42.
Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Возможно. Но попробуй спросить у сторонника Star Citizen, чем ему не подходит Elite: Dangerous, и ты услышишь вполне развёрнутый, обоснованный ответ. Эти игры, имея очень схожую схему в прошлом (хотя нельзя отрицать и того, что Privateer/Freelancer всегда был более человекоцентричен, там в фокусе был живой человек, а в Elite, как мне кажется, в большей мере — безымянный пилот, человек-корабль), в современной истории продолжили очень разное развитие. SC ушёл в сторону кораблей, как пространства для жизни и действий пилота, тогда как пространством для Elite остался сам бесконечный космос.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
Мне кажется, у недовольных клиентов Star Citizen есть предположение о том, что Крис Робертс и команда тратят переданные им деньги неэффективно. И в этом предположении, как мне кажется, есть ошибка в духе «мы же дали вам девять женщин (двести миллионов), почему вы не родили за месяц?». Я вовсе не утверждаю, что в CIG сидят сплошь профессионалы, которые собаку съели на мультиплеерной среде, но всё же называть их бездарями я тоже не готов.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
Интересный момент, когда тот, кто критиковал и саму концепцию, и монетизацию, и пейтувин-отрицания идеолога Star Citizen, внезапно становится тем, кто «оправдывает Криса Робертса». :)
Да, я не считаю изначальную идею от человека, который раньше делал точно такие же игры, аферой. Это моё мнение и моя попытка «не предполагать худшего», не имея на руках реальных доказательств. Особенно на фоне того, что у человека за плечами есть реальный бэкграунд разработки двух идентичных игр. А на самом деле, если брать его активное участие в проекте брата — Privateer 2 — даже трёх. Мне эти игры в своё время очень нравились, о чём я много раз рассказывал.
Я действительно считаю, что вся эта история с продажей кораблей возникла изначально в контексте Кикстартера и поиска того, как дать людям разные вознаграждения за разные взносы. Увы, Кикстартер в этом плане стимулирует дифференциацию цены, а эта самая дифференциация делает то, что обычно она делает с любыми играми — ставит игроков в дифференцированные условия. Но в тот момент, когда человек хотел собрать денег на свой самый главный рывок, он перестраховывался.
Невозможно достучаться до человека, если ты говоришь «ты заранее запланировал аферу», а он знает, что это неправда. То есть он просто перестанет тебя сходу слушать. Неважно, услышит нас Крис, или люди, которые ему симпатизируют. Я не симпатизирую ни Крису, ни Star Citizen. Но я считаю, что мы способны на конструктивную критику без перегибов.
То, сколько собрали люди денег, не является виной или проблемой. Проблемой является то, что у многих СМИ отсутствуют всякие рефлексы. Они продолжают называть Star Citizen «успешным игровым проектом», хотя никакого игрового успеха у этого проекта нет. Мало того, мы все видим, как деньги не превращаются в результат, о чём я тоже давно говорю — есть некий достаточный объём, за пределами которого количество денег никак не влияет на качество результата. И, наконец, самая большая проблема, о которой я тоже говорю давно: продавая корабли и внутриигровую валюту, Star Citizen перестал быть игрой. Особенно в собственной схеме Privateer/Freelancer, где вся схема это «заработок денег на корабли». То, что этого по каким-то причинам не замечают ни авторы, ни те, кто передавал им деньги за внутриигровые плюшки, действительно проблема. Но совершенно другого рода.
Теперь поясни мне, пожалуйста, что из этого не очевидно для тех, кто продолжает ждать Star Citizen? Когда эти люди покупали внутриигровые корабли или валюту, они не отдавали себе отчёт о том, что уничтожают внутриигровые стимулы? Если отдавали и находили этому объяснение, тогда речь исключительно о затягивании сроков, а не о подмене понятий. А затягивание сроков будет, потому что люди не платили за игру. Они платили за корабли. Корабли у них есть. Есть пространство, в котором можно на них полетать. Причём оно довольно эффектное, ролики выходят потрясные. Но да — это не игра. Так выхода чего ждут клиенты?
А здесь мы сталкиваемся с чистой проблемой Кикстартера. Для таких кампаний нужен «фронтмен». Со славой за плечами. Он собирает деньги во многом под своё имя, поэтому не может в дальнейшем выскочить из процесса общения с игроками.
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Я лично верю, что Крис Робертс хотел создать очередную версию своей концепции космосимулятора с открытым миром. Хотя бы потому, что он два раза её уже создавал до этого. Правда, второй раз бросил на полпути и доделывали другие, но в целом, он реально профессионал, выпускавший игры. И не просто игры, а именно такие игры, как Star Citizen. Мне также кажется, что идея с продажей кораблей появилась спонтанно в качестве поиска наград за участие в кикстартер-кампании, а потом вдруг неожиданно «зашла». Когда зашла, начала естественным образом развиваться. К тому моменту ящик пандоры был открыт, и дальнейшие шаги с той же валютой были логичным продолжением предыдущих.
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
Да, я не сомневаюсь в том, что какие-то обновления продолжат выходить. Но игровой сервис живёт не формальными обновлениями, а надеждой на общее развитие и постепенное решение глобальных задач. Именно в этом смысле Джейк Сонг поставил на Archeage крест. Это не значит, что игра вдруг потеряла все свои сильные стороны, разумеется. Как и не значит, что не может выходить интересных обновлений. :)
На сессии вопросов, которая прошла в августе перед запуском бета-теста, этот вопрос задавалидважды. И дважды разработчики отвечали, что на стадии бета-теста мобов не будет, потому что они — не основная механика.
В: Будут ли в игре враждебные NPC?
О: Не в бета-тесте. Возможно, позже, как часть PvP-обучения. Но игра в большей степени сфокусирована на противостоянии игроков.
В: Будут ли в игре живые представители окружающей среды, которых можно будет приручать или охотиться на них для добычи ресурсов?
О: Нет, у нас нет пока никаких планов по добавлению в игру PvE с мобами. Они могут появиться в будущем, но точно не появятся в бета-тесте.
В принципе, было очевидно, что в NovaQuark не будут заморачиваться с мобами, во всяком случае, поначалу. Потому что если делать это на достойном уровне, да ещё и добавлять механику PvE, объём работ увеличился бы существенно. Но как возможное расширение игровых механик в будущем, думаю, мобы напрашиваются. К тому же, мы ведь помним один из концепт-артов игры. :)
Честно говоря, именно «жадность» Архейджа впечатлила меня во время ее анонса больше всего. Идея создания целого мира, в котором будет место для совершенно разных игроков — это прекрасно. И это то, что я хотела бы видеть в «идеальной» ММО. Отказ от этого — разочаровывает, а вовсе не радует.
Полностью с тобой согласен. Мне тоже казалось это широкое ориентирование на разных игроков — главным козырем, и главным атрибутом настоящего мира, а не игры. Я в данном случае считаю, что разные игровые предпочтения — это принципиально разные подходы к игре. В Archeage была попытка объединить любителей парков и песочниц. Но точно понять, о чём говорит Джейк, сложно.
Я исхожу из того, что такие же темпы были на альфа-тесте, который длился много месяцев, и на отзывах из которого во многом, как я понимаю, основывалось решение об очередном переносе сроков. Конечно, я не могу утверждать, что рейты не были завышены, но, в конце концов, никто из разработчиков пока ни разу не сказал этого вслух. Поэтому предлагаю исходить из того, что видели.
Меня устраивает. Я считаю власть, построенную на насилии, ярким проявлением подлости и относящейся к реальной власти примерно так же, как изнасилование относится к любовному сексуальному акту. Власть, построенная на насилии, лишена главного атрибута — легитимности.
При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.
В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.
Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.
Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:
Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?
Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.
Здесь я позволю себе дать ссылку на этот текст: «Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. И уж тем более в многопользовательской среде.
Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
О чём мы, собственно, с определённого момента активно предупреждали.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
Да, я не считаю изначальную идею от человека, который раньше делал точно такие же игры, аферой. Это моё мнение и моя попытка «не предполагать худшего», не имея на руках реальных доказательств. Особенно на фоне того, что у человека за плечами есть реальный бэкграунд разработки двух идентичных игр. А на самом деле, если брать его активное участие в проекте брата — Privateer 2 — даже трёх. Мне эти игры в своё время очень нравились, о чём я много раз рассказывал.
Я действительно считаю, что вся эта история с продажей кораблей возникла изначально в контексте Кикстартера и поиска того, как дать людям разные вознаграждения за разные взносы. Увы, Кикстартер в этом плане стимулирует дифференциацию цены, а эта самая дифференциация делает то, что обычно она делает с любыми играми — ставит игроков в дифференцированные условия. Но в тот момент, когда человек хотел собрать денег на свой самый главный рывок, он перестраховывался.
Невозможно достучаться до человека, если ты говоришь «ты заранее запланировал аферу», а он знает, что это неправда. То есть он просто перестанет тебя сходу слушать. Неважно, услышит нас Крис, или люди, которые ему симпатизируют. Я не симпатизирую ни Крису, ни Star Citizen. Но я считаю, что мы способны на конструктивную критику без перегибов.
То, сколько собрали люди денег, не является виной или проблемой. Проблемой является то, что у многих СМИ отсутствуют всякие рефлексы. Они продолжают называть Star Citizen «успешным игровым проектом», хотя никакого игрового успеха у этого проекта нет. Мало того, мы все видим, как деньги не превращаются в результат, о чём я тоже давно говорю — есть некий достаточный объём, за пределами которого количество денег никак не влияет на качество результата. И, наконец, самая большая проблема, о которой я тоже говорю давно: продавая корабли и внутриигровую валюту, Star Citizen перестал быть игрой. Особенно в собственной схеме Privateer/Freelancer, где вся схема это «заработок денег на корабли». То, что этого по каким-то причинам не замечают ни авторы, ни те, кто передавал им деньги за внутриигровые плюшки, действительно проблема. Но совершенно другого рода.
Теперь поясни мне, пожалуйста, что из этого не очевидно для тех, кто продолжает ждать Star Citizen? Когда эти люди покупали внутриигровые корабли или валюту, они не отдавали себе отчёт о том, что уничтожают внутриигровые стимулы? Если отдавали и находили этому объяснение, тогда речь исключительно о затягивании сроков, а не о подмене понятий. А затягивание сроков будет, потому что люди не платили за игру. Они платили за корабли. Корабли у них есть. Есть пространство, в котором можно на них полетать. Причём оно довольно эффектное, ролики выходят потрясные. Но да — это не игра. Так выхода чего ждут клиенты?
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
В: Будут ли в игре враждебные NPC?
О: Не в бета-тесте. Возможно, позже, как часть PvP-обучения. Но игра в большей степени сфокусирована на противостоянии игроков.
В: Будут ли в игре живые представители окружающей среды, которых можно будет приручать или охотиться на них для добычи ресурсов?
О: Нет, у нас нет пока никаких планов по добавлению в игру PvE с мобами. Они могут появиться в будущем, но точно не появятся в бета-тесте.
В принципе, было очевидно, что в NovaQuark не будут заморачиваться с мобами, во всяком случае, поначалу. Потому что если делать это на достойном уровне, да ещё и добавлять механику PvE, объём работ увеличился бы существенно. Но как возможное расширение игровых механик в будущем, думаю, мобы напрашиваются. К тому же, мы ведь помним один из концепт-артов игры. :)
Полностью с тобой согласен. Мне тоже казалось это широкое ориентирование на разных игроков — главным козырем, и главным атрибутом настоящего мира, а не игры. Я в данном случае считаю, что разные игровые предпочтения — это принципиально разные подходы к игре. В Archeage была попытка объединить любителей парков и песочниц. Но точно понять, о чём говорит Джейк, сложно.
Круто! Я этот экран сохранил, но не вчитывался. Отличные новости.
При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.
В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.
Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.
И ты снова сделал это. Я ведь ясно дал понять, что не могу вступать с тобой в спор на эту тему и прошу тебя воздержаться.