avatar
Потенциально могла бы быть Ashes of Creation. Тем более, что Стивен Шариф — большой поклонник Lineage 2. Проблема исключительно в том, что при всей этой номинальной любви, нет нормального разбора её причин и долголетия. Проще сказать, что мир изменился, напихать квестов, которые сам же создатель не собирается читать, как видно из стримов, выпускать каждый месяц тонны «косметических предметов, не влияющих на геймплей», от домов до питомцев и средств передвижения, не говоря уже об одеждах и украшениях, а потом спросить, что ж такое с игроками произошло.
avatar
Эм… я прошу прощения, вы о чём? :)
avatar
Да я как-то сложности с миллионом разных механик в новых MMO не вижу, потому что сложность — это когда эти механики влияют друг на друга, причём влияют в позитивном ключе, а не по принципу взаимного уничтожения. Цельной системе сложно начинать с чего-то, состоящего из миллиона элементов, потому что при условии взаимного влияния такая штука начнёт с высокой вероятностью сбоить и рассыпаться, как только ею действительно начнут пользоваться люди на практике, и через эти механики влиять друг на друга.
avatar
Хм… если бы я мог перечислить все варианты, я бы, наверное, не спрашивал. :) Но идея в том, чтобы через игровые возможности продемонстрировать того человека, которым ты являешься на самом деле. Неважно как. И нет, личные данные — это просто идентификаторы. От того, как тебя назвали родители, или как кто-то назвал улицу, на которой ты живёшь, мне кажется, никак не меняется то, кто ты есть. Тот, кто ты есть, находится внутри. Привычки, черты характера, наклонности, принципы и так далее. Ведь если люди сходятся, они сходятся через симпатии к внутреннему «я» человека. Если это внутреннее «я» будет в игре не разглядеть, а вокруг тебя будут просто типовые мимокрокодилы, как тут возникнуть симпатиям и отношениям?
avatar
Ах если бы всё было именно так. Мечты-мечты. :)
avatar
Понятия не имеем, о чём ты. Пока не напишешь, наверное, и не поймём. :)
avatar
Речь не о деанонимизации на весь мир. Речь о проявлении реального себя.
avatar
Без тебя — никак. :) Тем более тут элементов добавилось на поздних уровнях… ух.
avatar
Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).

Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.

Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
avatar
Да что ж тебя так вклинило на кораблях то…

Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
avatar
Играют, Атрон, играют. В ту часть недоделки которая работает и вот так взяла и упёрла аудиторию ЕД и иже с ними.

Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.

Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.

В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
avatar
Блин, вот серьезно, вам игры почитать или все таки поиграть?

На этом ресурсе? Почитать. Ни одному человеку не хватит времени на то, чтобы самостоятельно стать экспертом во всём. У меня вот руки не доходят до того, чтобы поиграть в Dual Universe на фоне запуска Эко-сервера и ежедневной игры в Lineage 2. Поэтому материалов по DU от меня пока нет. Но я стараюсь писать о том, на что мне хватает времени. И с интересом бы почитал тех, кто сейчас активно осваивает DU. ММОзговед создан именно для этого — чтобы люди, которые много и увлечённо играют, рассказывали о своих любимых мирах. Потому что мимокрокодилы достойно этого сделать не могут, хоть на ставке их держи.

Ну и смотри какое дело. Вот есть Lineage 2, которая тебе нравится и про которую ты написал множество заметок на основе игрового опыта. А теперь оставь от нее небольшую локацию и лишь часть механик, еще и в урезанном и несбалансированном виде. Сможет ли эта демо-версия сгенерировать это множество заметок?

Наверное, нет. Но проблема твоего примера в его реверсивности. То есть ты точно знаешь, что у нас есть Lineage 2 в том виде, который я описываю, при этом предлагаешь представить только её маленькую часть без кучи механик, да и те в несбалансированном виде. В этом и заключается подвох, потому что я должен уверовать не в то, что перед нами 20% от механик линейки, причём забагованные, а что перед нами будущая линейка. А правильным и реалистичным было бы описание тех 20%, которые есть сейчас. Это факт. Остальное — желания и фантазии.
avatar
Самое забавное что несмотря на забагованность и недоделанность народу там — куча. Что же все эти полоумные там делают?

Что?
avatar
Глобальный вопрос, мне кажется, витает в воздухе: во что там играть? Не описывать детали, безусловно, роскошного виртуального пространства, по которому можно путешествовать ногами, колёсами или реактивными движками, а именно стремиться к чему-то осмысленному, взаимодействовать с механиками, которые не являются простыми заданиями, говорить о большой общей схеме стимулов этого мира.

Просто представь, что по итогам preview-сессии New World я написал бы кучу текстов, в которых описывал бы траву на полянах, журчащую воду, текстуру частокола и лица NPC. Рассказывал бы, как пешком иду из First Light в Brightwood. Как разбиваю лагерь по пути, и как прекрасно трещат дрова в костре. Это всё было бы правдой, но оставалось бы зарисовкой о виртуальном окружении, не об игровых механиках.
avatar
скачай и сам все узнаешь.

Нужно сделать девизом нашего проекта, разместить на белой чистой странице, а чуть выше написать: «Всё, что вы хотели знать об онлайновых играх». :)

Зачем эти туманные намёки? Я играю в Эко и рассказываю о ней. Я играю в Lineage 2 и рассказываю о ней. Я играю в New World и рассказываю о нём. Кто, если не увлечённый и верящий в игру человек, может рассказать о ней действительно интересно и подробно?
avatar
Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем.

С точки зрения игрового прогресса для этой конкретной команды людей, они проскочили этап внутриигрового заработка на конкретный корабль через игровую активность. То, что механика корабля требует участия нескольких людей, на мой взгляд, никак не относится к факту получения этого оборудования в обход внутриигровых законов. Не понимаю, что мы тут обсуждаем? Это всё равно как в WoW сказать, что весь рейдовый шмот можно купить в магазине, но ничего страшного, ведь без друзей в рейд не пойдёшь. «Курица и яйцо» — в рейд, собственно, за шмотом и ходят. В его получении и заключается прогресс. В этом и заключается стимул. Так зачем эти несколько человек будут что-то там добывать в игре, если они могут просто купить в ней что угодно?
avatar
Но как только начинаешь разбирать на детали, то эволюционировала схема прилично.

Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:

Второй тезис — что покупка корабля сразу аннулирует прогрессию. Это тоже не совсем так. Во-первых, покупка корабля — это личное решение игрока. Поскольку SC не соревновательная игра, то корабль это не условная имба-пушка.

Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?

Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.

К слову, корабли уже можно покупать и за игровую валюту. Поэтому решение: лишать себя прогрессии или нет — за игроком.

Здесь я позволю себе дать ссылку на этот текст: «Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. И уж тем более в многопользовательской среде.

И его главная амбиция, пожалуй, даже не сам Star Citizen, а Squadron 42.

Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
avatar
Ну, об этом действительно внутри игры никак не узнать.
avatar
Полноценной же аферой можно назвать иной проект, закрытие Chronicles of Elyria, на которую собрали $8кк, но не сделали ничего, кроме невнятной демки.

О чём мы, собственно, с определённого момента активно предупреждали.
avatar
Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Возможно. Но попробуй спросить у сторонника Star Citizen, чем ему не подходит Elite: Dangerous, и ты услышишь вполне развёрнутый, обоснованный ответ. Эти игры, имея очень схожую схему в прошлом (хотя нельзя отрицать и того, что Privateer/Freelancer всегда был более человекоцентричен, там в фокусе был живой человек, а в Elite, как мне кажется, в большей мере — безымянный пилот, человек-корабль), в современной истории продолжили очень разное развитие. SC ушёл в сторону кораблей, как пространства для жизни и действий пилота, тогда как пространством для Elite остался сам бесконечный космос.


Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.

При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.