Т.е. когда вы пишите такое я могу смело заподозрить в вас члена совета директоров крупного издателя? А то как же, данные то у вас откуда?
Приведенные в цитате слова — это моя субъективная оценка логической стороны вопроса. Если вы хотите поговорить о том, как я пришел к таким выводам, давайте это сделаем. Но после того, как закроем вопрос со стоимостью трафика и оборудования в конце девяностых. Согласны?
Вы пишите: количество подписчиков росло, а абонентка никак не менялась. И по моему это значит тоже самое — подписка никак не связанна с реальными затратами.
Это очень странное утверждение. Реальные затраты не могут быть больше, чем количество пользователей, умноженное на стоимость подписки. Так что определенная связь все же явно существует. Получают ли разработчики существенно больше, чем тратят? У каждой компании это по-своему. Вы хотите поговорить об этом с использованием чисел или домыслов?
Очевидно что Близзард не увеличивала персонал, не повышала им зарплаты и вообще ничего не менялось.
Даже несмотря на сарказм очевидно, что все это делалось с ростом количества людей, приносящих каждый месяц $15, и не требовало увеличения абонентской платы самой по себе. ;)
Ну, давайте вы назовете стоимость трафика в 99 году и его месячные объемы у первых MMO. А также объясните, сколько там стоило оборудование. И потом мы вместе убедимся при помощи конкретных чисел, что все это вместе стоило существенно больше разработки MMO. Договорились? :)
Подписочные игры появились тогда когда разработка игры стоила существенно меньше оборудования для серверов и оплаты траффика.
Какую-то вы очень бездоказательную вещь сказали. Я в девяносто девятом запускал свой сервер, не игровой, но на собственном железе, и никаких проблем с оплатой трафика или покупкой какого-то специального оборудования не испытывал. Это всегда были смешные деньги. А уж по сравнению со стоимостью разработки, так вообще мизерная величина.
Но, вроде, вы это писали в ответ на мою цитату. В любом случае, значит, я вас неправильно понял. А что вы имеете в виду под этим:
своего рода «обратный кикстартер», призванный продемонстрировать всем разработчикам наличие у игроков подкреплённого деньгами интереса к «честной» ММО по подписке
Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей?
Я для того пример с AA и Аионом приводил, собственно. В Аионе нет достаточного инструментария в руках игроков, чтобы эта игра могла считаться песочницей. И если из него убрать квесты, песочницей он не станет. Песочницу определяют инструменты, при помощи которых игроки создают сюжет. Есть достаточно инструментов, есть условия конкуренции, поехали. Типичный пример базовой песочницы — Lineage 2. Владение замками и влияние их владельцев на территорию/экономику определяет основной сюжет и полюс интереса. Зачем мне много игровых денег? Куплю оружие и броню. Зачем мне оружие и броня? Захвачу замок. Захватил замок — получил куда более мощные инструменты влияния на игровой мир и экономику. Зарабатываешь еще больше денег и игровых плюшек. Зачем? Чтобы удержать замок. Зачем? Чтобы держаться на вершине внутриигровой социальной пирамиды.
Это может быть неинтересно тебе или мне, но это однозначно создает сюжеты, завязанные на людей. И эти движения касаются если не всех, то многих. Но речь не только о захватах замков. Речь о тысячах персональных решений, которые влияют на других. Все мы становимся частью общего сюжета, являясь источниками влияния и объектами влияния. Типичный пример: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
В какой момент LA2 стала терять статус песочницы? Когда начала вводить изолированные аттракционы, отсекая ими возможности игровых инструментов влияния игроков друг на друга, формирования общего сюжета. Игра все больше играла сама с игроками. В ней тем не менее остался полюс в виде тех же замков, но и там пошла полная ерунда с битвами за земли, накапливанием очков и прочими сомнительными штуками. Но главное, LA2 потеряла промежуточное звено — весь этот кропотливый крафт и долгую прокачку, общие споты и много всего остального. Вместо развития инструментов взаимного влияния развивались инструменты персональной изоляции. Так что дело не в квестах, нет. Дело в достаточном количестве инструментов этого самого взаимного влияния.
У LA2 была куча недостатков. Это и довольно однообразный базовый геймплей, и сравнительно скупые инструменты у владельцев территорий. У AA в этом смысле все должно быть лучше. В потенциале. Куча взаимопересекающейся мирной деятельности, завязка боевой деятельности на мирную, система правосудия, потенциально широкий инструментарий в контексте пользовательских фракций. Поэтому и внимание к проекту такое.
Вот сейчас скажут, что одних за смайлик в качестве содержательной части комментария минусуют, а другим прощают. И правильно сделают, что скажут. Ну, не надо этого, пожалуйста. :)
Песочница — это ММО, в которой нет или почти нет статичного контента. Так?
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов. Но мы никогда их не обсуждали. И никто особо не обсуждал, потому что не в этом видели ценность. Заблокировав развитие Северного Континента, на который, собственно, я и смотрел, как на полюс игрового интереса, разработчики получили обычную MMO c квестами, катсценами, какой-то достаточно богатой, но, после покупки дома, по большому счету, бессмысленной игровой активностью, ориентированной на зарабатывание денег без какого-то очевидного их вывода. То же самое с крафтом, которым заниматься можно, конечно, но вопрос — зачем. И удивительным образом это все начало в рейтингах сливать Аиону, у которого и домики есть, и фракционная война, и квесты с катсценами, и какая-то своя стилистика с крыльями. Никто тем не менее не называет Аион песочницей, верно?
Очевидно, что песочница основывается на игровых инструментах, а не на квестах. Собственно, авторы Archeage довольно четко позиционировали изначально квесты, как средство знакомства с игровым инструментарием и возможностями игрока.
При идеальных разработчиках соавторство игроков полностью иллюзорно — они лишь выбирают продуманные разработчиками варианты, даже в песочнице.
Да, но это то, с чем я в корне не согласен. :) И, собственно, заметка базировалась на одном конкретном «если»:
Понимание двух ключевых вещей – «игра — это незаконченная работа» и «игрок – это соавтор игры» — как мне кажется, навсегда может изменить ситуацию для вас лично, если вы эти доводы действительно примете.
Я не заставляю принимать эти доводы, но вынужден акцентировать внимание на том, что исхожу в своих рассуждениях именно из этого утверждения.
Вообще, за множеством слов, на мой взгляд, скрывается просто сомнение в том, что игрок является соавтором создателя игры, верно? Не хомячком в колесе, который должен просто ножками перебирать, а именно соавтором.
Некий обобщённый образ игрока скорее походит на инфантильного баловня, которого заботливые родители-разработчики забрасывают всё новыми и новыми игрушками в надежде, что чаду хоть что-то приглянется.
Пристрелите этот обобщенный образ, пожалуйста. А то ведь мучается уродец. :)
Ведь с тем же успехом можно сказать «детки, вот вам камень, играйте с ним и получайте удовольствие» — и детки сами виноваты, что не смогли придумать крутую игру с камнем.
Я не вижу успеха в доведении ситуации до абсурда.
ММО-игры относятся к индустрии развлечений. Их цель, в первую очередь, развлекать.
Велосипед относится к средствам передвижения. Его цель, в первую очередь, везти.
Наше «авторство» в интересных приключения становится возможным, благодаря тысячам возможных комбинацией составных частей, которые бессонными ночами придумывали разработчики.
Естественно, авторы игры придумывают игровые законы, но было бы довольно наивно считать, что они прорабатывают все возможные комбинации. Они прорабатывают принципиальные схемы, но стечение массы факторов и конкретный частный узор они никак не могут просчитать.
Так что всё наше участие в продукте, который создан чтобы нас развлекать, сводиться к тому, чтобы выбрать наиболее интересный для нас вариант развития событий. Но каждый из них, пусть даже в общих чертах, но был придуман разработчиками. Работают на наше развлечении тут именно они.
Я не говорил о том, что мы должны играть во что-то, что не прорабатывал разработчик. Я говорил о том, что очень важно, как мы будем в это играть. Какой будет каждая минута нашей игры. И, по-моему, довольно глупо отрицать, что игрок — это соавтор игры. Совсем упрощенная схема моего тезиса выглядит так. Скажем, те люди, которые придумали футбол, понимали, что речь идет о буцании мяча ногами и конечном забивании его в ворота. Но есть игроки, звезды, и команды-звезды, которые в рамках этого нехитрого развлечения могут показать игру, о которой завтра будут говорить все. Что они сделали? Просто прокрутили какой-то заданный разработчиками игры сценарий, или все же стали соавторами игры, сделали игру, сделали этот конкретный отрезок времени уникальным? А другие на том же поле по тем же правилам устроили откровенную тягомотину.
Приведенные в цитате слова — это моя субъективная оценка логической стороны вопроса. Если вы хотите поговорить о том, как я пришел к таким выводам, давайте это сделаем. Но после того, как закроем вопрос со стоимостью трафика и оборудования в конце девяностых. Согласны?
Это очень странное утверждение. Реальные затраты не могут быть больше, чем количество пользователей, умноженное на стоимость подписки. Так что определенная связь все же явно существует. Получают ли разработчики существенно больше, чем тратят? У каждой компании это по-своему. Вы хотите поговорить об этом с использованием чисел или домыслов?
Даже несмотря на сарказм очевидно, что все это делалось с ростом количества людей, приносящих каждый месяц $15, и не требовало увеличения абонентской платы самой по себе. ;)
Какую-то вы очень бездоказательную вещь сказали. Я в девяносто девятом запускал свой сервер, не игровой, но на собственном железе, и никаких проблем с оплатой трафика или покупкой какого-то специального оборудования не испытывал. Это всегда были смешные деньги. А уж по сравнению со стоимостью разработки, так вообще мизерная величина.
Я для того пример с AA и Аионом приводил, собственно. В Аионе нет достаточного инструментария в руках игроков, чтобы эта игра могла считаться песочницей. И если из него убрать квесты, песочницей он не станет. Песочницу определяют инструменты, при помощи которых игроки создают сюжет. Есть достаточно инструментов, есть условия конкуренции, поехали. Типичный пример базовой песочницы — Lineage 2. Владение замками и влияние их владельцев на территорию/экономику определяет основной сюжет и полюс интереса. Зачем мне много игровых денег? Куплю оружие и броню. Зачем мне оружие и броня? Захвачу замок. Захватил замок — получил куда более мощные инструменты влияния на игровой мир и экономику. Зарабатываешь еще больше денег и игровых плюшек. Зачем? Чтобы удержать замок. Зачем? Чтобы держаться на вершине внутриигровой социальной пирамиды.
Это может быть неинтересно тебе или мне, но это однозначно создает сюжеты, завязанные на людей. И эти движения касаются если не всех, то многих. Но речь не только о захватах замков. Речь о тысячах персональных решений, которые влияют на других. Все мы становимся частью общего сюжета, являясь источниками влияния и объектами влияния. Типичный пример: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
В какой момент LA2 стала терять статус песочницы? Когда начала вводить изолированные аттракционы, отсекая ими возможности игровых инструментов влияния игроков друг на друга, формирования общего сюжета. Игра все больше играла сама с игроками. В ней тем не менее остался полюс в виде тех же замков, но и там пошла полная ерунда с битвами за земли, накапливанием очков и прочими сомнительными штуками. Но главное, LA2 потеряла промежуточное звено — весь этот кропотливый крафт и долгую прокачку, общие споты и много всего остального. Вместо развития инструментов взаимного влияния развивались инструменты персональной изоляции. Так что дело не в квестах, нет. Дело в достаточном количестве инструментов этого самого взаимного влияния.
У LA2 была куча недостатков. Это и довольно однообразный базовый геймплей, и сравнительно скупые инструменты у владельцев территорий. У AA в этом смысле все должно быть лучше. В потенциале. Куча взаимопересекающейся мирной деятельности, завязка боевой деятельности на мирную, система правосудия, потенциально широкий инструментарий в контексте пользовательских фракций. Поэтому и внимание к проекту такое.
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов. Но мы никогда их не обсуждали. И никто особо не обсуждал, потому что не в этом видели ценность. Заблокировав развитие Северного Континента, на который, собственно, я и смотрел, как на полюс игрового интереса, разработчики получили обычную MMO c квестами, катсценами, какой-то достаточно богатой, но, после покупки дома, по большому счету, бессмысленной игровой активностью, ориентированной на зарабатывание денег без какого-то очевидного их вывода. То же самое с крафтом, которым заниматься можно, конечно, но вопрос — зачем. И удивительным образом это все начало в рейтингах сливать Аиону, у которого и домики есть, и фракционная война, и квесты с катсценами, и какая-то своя стилистика с крыльями. Никто тем не менее не называет Аион песочницей, верно?
А кому именно я навязываю эту сделку?
Да, но это то, с чем я в корне не согласен. :) И, собственно, заметка базировалась на одном конкретном «если»:
Понимание двух ключевых вещей – «игра — это незаконченная работа» и «игрок – это соавтор игры» — как мне кажется, навсегда может изменить ситуацию для вас лично, если вы эти доводы действительно примете.
Я не заставляю принимать эти доводы, но вынужден акцентировать внимание на том, что исхожу в своих рассуждениях именно из этого утверждения.
Пристрелите этот обобщенный образ, пожалуйста. А то ведь мучается уродец. :)
Я не вижу успеха в доведении ситуации до абсурда.
Велосипед относится к средствам передвижения. Его цель, в первую очередь, везти.
Естественно, авторы игры придумывают игровые законы, но было бы довольно наивно считать, что они прорабатывают все возможные комбинации. Они прорабатывают принципиальные схемы, но стечение массы факторов и конкретный частный узор они никак не могут просчитать.
Я не говорил о том, что мы должны играть во что-то, что не прорабатывал разработчик. Я говорил о том, что очень важно, как мы будем в это играть. Какой будет каждая минута нашей игры. И, по-моему, довольно глупо отрицать, что игрок — это соавтор игры. Совсем упрощенная схема моего тезиса выглядит так. Скажем, те люди, которые придумали футбол, понимали, что речь идет о буцании мяча ногами и конечном забивании его в ворота. Но есть игроки, звезды, и команды-звезды, которые в рамках этого нехитрого развлечения могут показать игру, о которой завтра будут говорить все. Что они сделали? Просто прокрутили какой-то заданный разработчиками игры сценарий, или все же стали соавторами игры, сделали игру, сделали этот конкретный отрезок времени уникальным? А другие на том же поле по тем же правилам устроили откровенную тягомотину.