То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?
Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.
Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
Ну, меня вполне устраивает ХиХ, потому что в любом его состоянии, которое за застал за последние много лет, в него можно было играть. И то же самое с Eco, вроде.
По поводу Эко я могу говорить совершенно определённо и на конкретных примерах, которых в соответствующем разделе в виде полевых заметок, вроде, хватает. :)
Мне кажется, я понимаю, чем виртуальный мир отличается от социальной сети. Виртуальный мир позволяет действовать и взаимодействовать в рамках довольно сложной системы с массой возможностей, классическая социальная сеть этого не позволяет. Это не значит, что в виртуальном мире не может быть целей, но если они выбраны не тобой, а изначально заложены разработчиком, ты автоматически получаешь либо одну беговую дорожку, либо их набор.
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
Мне понравились четыре критерия Марка, особенно в момент их практической демонстрации на конкретных примерах. Понятно, что, как ко всему конкретному, к его критериям будут замечания, которые сложно предъявить к более абстрактным, общим определениям. Но, на мой взгляд, они могут помочь разобраться с сутью того, что перед нами.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги.
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям.
Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.
Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
Для меня всё ещё важно понять, может ли быть на эту тему цивилизованный, аргументированный разговор с искренними сторонниками всяких гибридных моделей монетизации игр, или это вечная война с людьми, пытающимися сознательно или бессознательно жонглировать логикой.
Это понятно. И в общей среде такая стратегия довольно разрушительна не только для самих её носителей, но и для всех окружающих. Но мне понравилась мысль Shoonsarra о том, что даже для таких людей в итоге важен путь, хотя со стороны кажется, что результат.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
Это важнее даже для самих разработчиков. Потому что неловкая попытка сесть в шпагат между геймплеем, который, по идее, должен изначально привлекать к витрине, и продажей игровых достижений, которая, понятное дело, геймплей убивает, по-моему, может довести либо до полного логического хаоса, либо до глубокого цинизма с чётким осознанием того, что ты водишь людей за нос.
И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.
Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
А какой подход, который ты встречал на практике, тебе кажется лучше?
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.
Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
Особенно интересны комментарии в духе «поздно пить Боржоми».