В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира.
Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.
Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?
Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
В том и дело, что «смена фундамента» — это признак того, что геймдизайн был, мягко говоря, сыроват на старте.
По-моему, далеко не всегда это так. Например, если авторы New World допускают типичные ошибки при проектировании PvP-среды, приводящие к типичным последствиям в виде ганкбокса, это выглядит явной ошибкой, потому что до этого была масса практических примеров в виде реализованных аналогичных механик с аналогичными последствиями. Но, например, если EVE Online проектирует свою MMO, а вместе с ней механику контроля территорий в 2000 году, когда никаких практических примеров контроля территорий в MMO нет, я не считаю это плохим геймдизайном из-за наличия там ошибок.
Это эксперимент в полной неизвестности, который затем корректируется путём кардинальной переделки с нуля на основе полученных косяков, как это и произошло дважды в истории EVE Online, когда сначала игроки ответили на наивную модель установки POS'ов в качестве маркеров клайма их множественным спамом по всей системе (и пришлось вводить один единственный TCU), а затем, через пятнадцать лет после изначального проектирования, авторы пришли к идее окон уязвимости.
И нет, я не готов говорить, что они плохие геймдизайнеры, потому что не ввели окна уязвимости в 2000 году. В этом вопросе я буду считать их хорошими геймдизайнерами до тех пор, пока они не опускают руки и готовы замахиваться на переделки даже в фундаментальных механиках.
Кстати, Эко — это про экосистемы в широком смысле (природные, экономические, социальные), а сверх-чувствительная экология в социальной среде, как выяснилось, слишком сильно привлекает грифферов. И вот в этом часто заключается ошибка геймдизайнера. Ты, наверняка, как и я, при взгляде на игру с чуткой экологией, моделировал ситуацию, как мы будем её защищать и доказывать другим важность этой защиты, указывая на явные последствия. Но рассматривал ли ты ту же ситуацию с точки зрения гриффера, который будет наслаждаться твоими безрезультатными уговорами и негативными эмоциями от гибели экосистемы?
Я совершенно согласен с тобой в вопросе фундаментальных просчётов бизнес-модели Eco. Во всяком случае с точки зрения игры, которая собирается развиваться многие годы. Но мы ведь говорили, как мне кажется, о другом — о принципиальных подходах к разработке, и о сравнении с другими реальными многопользовательскими проектами (желательно такими же амбициозными в плане механик), которые пытаются работать в такой же непредсказуемой среде с таким же количеством степеней свободы и рычагов влияния игроков друг на друга.
Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.
Приведу простой пример — я одновременно с надеждой и страхом смотрю на механику конкурирующих государств. Ты знаешь мою позицию и мои опасения по поводу того, как это может помешать социальной среде. Если бы ты меня попросил принять решение, добавлять эту механику в Eco или нет, чтобы зря не тратить силы и время команды, я был бы в замешательстве. То есть, скорее всего, я бы сказал «не тратить», но никакого реального этапа проработки этого варианта у нас не было бы. Всё было бы решено гипотетически. И мне это не нравится. Потому что из любого практического игрового опыта можно сделать выводы, которые невозможно сделать из мысленных допущений.
Например, благодаря мысленным допущениям, я был уверен, что идея жизни «в одной лодке», «на одной планете» в качестве единого государства — концептуально правильная. В конце концов, так и живёт любое государство, пытаясь примирить внутри себя интересы очень разных людей. Куда всё пришло? В плане законов — к довольно стандартному, безопасному набору в большинстве случаев. Людям так проще. И безопаснее. Нет конкуренции — нет особых законодательных экспериментов. Вместо них принцип «не ломай то, что более-менее работает». В плане социальной среды это привело к постоянным эмоциональным человеческим стычкам, которые довольно сильно выматывают, а взамен не предлагают эмоциональных связей с теми, с кем твои взгляды совпадают. Я не мог этого просчитать. Никто из разработчиков в этом направлении ничего не делал. Чужого опыта в этом вопросе у авторов Eco не было, или мне о нём неизвестно. Но теперь, получив кучу «полевых результатов», мы кое-что знаем. И, оглядываясь назад, может критиковать.
Но сможем ли мы сделать то же самое по поводу механики пользовательских государств? Сейчас, на берегу, когда механики ещё нет. Мне кажется, что не сможем. Во всяком случае я — не могу. Мне всё ещё интересно заглянуть в реальность, где пользовательские государства есть. Но мои опасения никуда не делись. А это фундаментальные вещи для социальной многопользовательской игры, которые могут поменять главные мотивации, модель общения, базовую модель взаимодействия.
Вот почему я готов всячески поддерживать авторов Eco именно в последовательных экспериментах. В движении от простого к сложному через реальные игровые сессии. Именно за это я люблю живые, развивающиеся игровые сервисы. И мне кажется, что сама установка «сделать наверняка с первого раза» может сильно увеличить срок разработки и количество безопасных решений в дизайне.
То есть в твоей версии альтернативного мира мы всё ещё не играем и в глаза не видели Eco. И ещё не увидим пару лет. При этом у разработчиков до сих пор нет обратной реакции и набора реальных игровых историй, того, что людям интересно, а что не прижилось или было дискредитировано.
То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?
Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.
Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
Ну, меня вполне устраивает ХиХ, потому что в любом его состоянии, которое за застал за последние много лет, в него можно было играть. И то же самое с Eco, вроде.
По поводу Эко я могу говорить совершенно определённо и на конкретных примерах, которых в соответствующем разделе в виде полевых заметок, вроде, хватает. :)
Мне кажется, я понимаю, чем виртуальный мир отличается от социальной сети. Виртуальный мир позволяет действовать и взаимодействовать в рамках довольно сложной системы с массой возможностей, классическая социальная сеть этого не позволяет. Это не значит, что в виртуальном мире не может быть целей, но если они выбраны не тобой, а изначально заложены разработчиком, ты автоматически получаешь либо одну беговую дорожку, либо их набор.
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
Мне понравились четыре критерия Марка, особенно в момент их практической демонстрации на конкретных примерах. Понятно, что, как ко всему конкретному, к его критериям будут замечания, которые сложно предъявить к более абстрактным, общим определениям. Но, на мой взгляд, они могут помочь разобраться с сутью того, что перед нами.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги.
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям.
Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.
Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
Для меня всё ещё важно понять, может ли быть на эту тему цивилизованный, аргументированный разговор с искренними сторонниками всяких гибридных моделей монетизации игр, или это вечная война с людьми, пытающимися сознательно или бессознательно жонглировать логикой.
Это понятно. И в общей среде такая стратегия довольно разрушительна не только для самих её носителей, но и для всех окружающих. Но мне понравилась мысль Shoonsarra о том, что даже для таких людей в итоге важен путь, хотя со стороны кажется, что результат.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
Но ведь согласно доводам Кристин, это невозможно. Потому что микротранзакции — это часть геймдизайна. Что доказывает старый отечественный эксперимент.
Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.
Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?
Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
По-моему, далеко не всегда это так. Например, если авторы New World допускают типичные ошибки при проектировании PvP-среды, приводящие к типичным последствиям в виде ганкбокса, это выглядит явной ошибкой, потому что до этого была масса практических примеров в виде реализованных аналогичных механик с аналогичными последствиями. Но, например, если EVE Online проектирует свою MMO, а вместе с ней механику контроля территорий в 2000 году, когда никаких практических примеров контроля территорий в MMO нет, я не считаю это плохим геймдизайном из-за наличия там ошибок.
Это эксперимент в полной неизвестности, который затем корректируется путём кардинальной переделки с нуля на основе полученных косяков, как это и произошло дважды в истории EVE Online, когда сначала игроки ответили на наивную модель установки POS'ов в качестве маркеров клайма их множественным спамом по всей системе (и пришлось вводить один единственный TCU), а затем, через пятнадцать лет после изначального проектирования, авторы пришли к идее окон уязвимости.
И нет, я не готов говорить, что они плохие геймдизайнеры, потому что не ввели окна уязвимости в 2000 году. В этом вопросе я буду считать их хорошими геймдизайнерами до тех пор, пока они не опускают руки и готовы замахиваться на переделки даже в фундаментальных механиках.
Кстати, Эко — это про экосистемы в широком смысле (природные, экономические, социальные), а сверх-чувствительная экология в социальной среде, как выяснилось, слишком сильно привлекает грифферов. И вот в этом часто заключается ошибка геймдизайнера. Ты, наверняка, как и я, при взгляде на игру с чуткой экологией, моделировал ситуацию, как мы будем её защищать и доказывать другим важность этой защиты, указывая на явные последствия. Но рассматривал ли ты ту же ситуацию с точки зрения гриффера, который будет наслаждаться твоими безрезультатными уговорами и негативными эмоциями от гибели экосистемы?
Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.
Приведу простой пример — я одновременно с надеждой и страхом смотрю на механику конкурирующих государств. Ты знаешь мою позицию и мои опасения по поводу того, как это может помешать социальной среде. Если бы ты меня попросил принять решение, добавлять эту механику в Eco или нет, чтобы зря не тратить силы и время команды, я был бы в замешательстве. То есть, скорее всего, я бы сказал «не тратить», но никакого реального этапа проработки этого варианта у нас не было бы. Всё было бы решено гипотетически. И мне это не нравится. Потому что из любого практического игрового опыта можно сделать выводы, которые невозможно сделать из мысленных допущений.
Например, благодаря мысленным допущениям, я был уверен, что идея жизни «в одной лодке», «на одной планете» в качестве единого государства — концептуально правильная. В конце концов, так и живёт любое государство, пытаясь примирить внутри себя интересы очень разных людей. Куда всё пришло? В плане законов — к довольно стандартному, безопасному набору в большинстве случаев. Людям так проще. И безопаснее. Нет конкуренции — нет особых законодательных экспериментов. Вместо них принцип «не ломай то, что более-менее работает». В плане социальной среды это привело к постоянным эмоциональным человеческим стычкам, которые довольно сильно выматывают, а взамен не предлагают эмоциональных связей с теми, с кем твои взгляды совпадают. Я не мог этого просчитать. Никто из разработчиков в этом направлении ничего не делал. Чужого опыта в этом вопросе у авторов Eco не было, или мне о нём неизвестно. Но теперь, получив кучу «полевых результатов», мы кое-что знаем. И, оглядываясь назад, может критиковать.
Но сможем ли мы сделать то же самое по поводу механики пользовательских государств? Сейчас, на берегу, когда механики ещё нет. Мне кажется, что не сможем. Во всяком случае я — не могу. Мне всё ещё интересно заглянуть в реальность, где пользовательские государства есть. Но мои опасения никуда не делись. А это фундаментальные вещи для социальной многопользовательской игры, которые могут поменять главные мотивации, модель общения, базовую модель взаимодействия.
Вот почему я готов всячески поддерживать авторов Eco именно в последовательных экспериментах. В движении от простого к сложному через реальные игровые сессии. Именно за это я люблю живые, развивающиеся игровые сервисы. И мне кажется, что сама установка «сделать наверняка с первого раза» может сильно увеличить срок разработки и количество безопасных решений в дизайне.
Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.
Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
А какой подход, который ты встречал на практике, тебе кажется лучше?
Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.
Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.
Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.