И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
Да, безусловно, я смотрю на это сквозь призму нашей команды. Но с этой точки зрения консты меня никогда не беспокоили, потому что этого не могло случиться у нас. Меня беспокоило упразднение большинства взаимосвязей внутри коллективов, примитивизация социальных отношений, заключающихся в столкновении интересов и попытке искать компромиссы. И обрати внимание на слова Ала: «Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили.»
Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
Конста — это ячейка, замкнутая на себя и существующая ради максимальной эффективности прокачки. Это квинтэссенция того самого «кача», по которому люди судили о Линейке не в лучшем контексте. С моей точки зрения.
Я не понимаю твою логику, к сожалению. Мы как будто говорим на разных языках. Это не упрек, а просто констатация непонимания мной твоих аргументов. Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности». Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.
Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.
Мои доводы заключались в том, что ты просто выбирал понравившуюся расу и понравившееся первоначальное направление (маг/воин), затем ты пробовал базовые скиллы того же мага на практике и в контексте потребности окружающего социума. Ты мог вдруг осознать, что тебе нравится лечить и накладывать баффы, и что это крайне востребовано со стороны окружающих (они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал). Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища. В общем, ты мог ощутить и попробовать свою роль в контексте игры, а не на основе субъективных представлений на экране выбора персонажа. В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Про мана-машины прошу прощения, не мой профиль. :) А вот про гномов и консты скажу. «Консты», на мой взгляд, одно из самых жутких порождений игроков, которое как раз и убивало многое в игре. Поэтому когда игроки жалуются, почему Линейка стала такой, как сегодня, они должны вспомнить консты и взять хотя бы часть вины на себя. Но хотелось же эффективности. Как и NCSoft.
А в каком году я с вами играл, не помнишь? И какая это была версия?
Если я ничего не путаю, ты с нами был в самом начале 2006-го, и это были первые хроники. То есть первое дополнение. Та самая версия, которая «просочилась» на пиратские сайты. На официальных серверах к тому времени были уже третьи хроники.
И чем Рауль Ким сейчас занимается, известно? Арчижом каким-нибудь? :)
Я раскапываю эту информацию. Они какие-то очень скрытные. Даже фотографию пришлось искать изощренными способами. Но по предварительным данным, он продолжает работать в NCSoft. Остался ли он в команде Lineage 2, или занимается чем-то другим, мы еще выясняем. Но, думаю, этому будет посвящено последняя заметка цикла.
Нельзя было получить представление о будущем своего класса
Ну, не знаю, вот смотрю я на линейку людей (добавленный третий уровень не рассматриваем):
Сначала идет деление на Warrior, Human Knight и Rogue. Вроде, все интуитивно. Дальнейшее разделение так же. А если добавить к этому то, что во время прохождения испытания на получение профессии тебе все очень подробно рассказывали, то можно было составить весьма полное представление о выбираемом направлении.
Но я с тобой согласен в том, что сходные классы у разных рас отличались умениями, в результате чего темные жрицы были лучшими мана-машинами. Да, в этом была некая недосказанность системы. Плюс у тех же эльфов, к примеру, было всего две ветки развития, а не три, как у людей. И этого из начального экрана тоже нельзя было понять. В этом аспекте полностью согласен.
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.
Активных скиллов было действительно не много. Я просто не понял твой довод о том, что чей-то класс после выбора менялся безвозвратно. Ведь ни одно из выученных умений не пропадало. Только появлялись новые, специализирующиеся на конкретном направлении.
Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа.
Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.
За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
что именно, с твоей точки зрения, в песочнице требует больших трудозатрат, чем в аттракционе? При этом стоит учитывать, что этап написания техзадания, продумывания скелета проекта — он, естественно, задает старт всему, но чисто по трудозатратам (время и финансы) это не более 5% от всего остального.
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.
В GW2 каждая смерть на WvW наносит урон экипировке. И ее приходится чинить. Плохо играешь, уходишь в минус по деньгам.
По поводу Евы… в нее стоит поиграть несколько лет и повариться в среде нулевых альянсов, чтобы понять простую вещь — суть от GW2: WvW на больших промежутках времени ничем не отличается. Тот же царь горы. В 99% случаев.
Но реализовывать его существенно сложнее, чем равную по сложности механики песочницу.
Странное сравнение. Логично, что если взять механику аттракциона и представить ее в виде песочницы, то получится позорище. Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
Ты только что описал клан. Но зачем нам клан? У нас есть «конста», у которой и экономика своя, и атмосфера собственная. ;)
Мои доводы заключались в том, что ты просто выбирал понравившуюся расу и понравившееся первоначальное направление (маг/воин), затем ты пробовал базовые скиллы того же мага на практике и в контексте потребности окружающего социума. Ты мог вдруг осознать, что тебе нравится лечить и накладывать баффы, и что это крайне востребовано со стороны окружающих (они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал). Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища. В общем, ты мог ощутить и попробовать свою роль в контексте игры, а не на основе субъективных представлений на экране выбора персонажа. В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Если я ничего не путаю, ты с нами был в самом начале 2006-го, и это были первые хроники. То есть первое дополнение. Та самая версия, которая «просочилась» на пиратские сайты. На официальных серверах к тому времени были уже третьи хроники.
Я раскапываю эту информацию. Они какие-то очень скрытные. Даже фотографию пришлось искать изощренными способами. Но по предварительным данным, он продолжает работать в NCSoft. Остался ли он в команде Lineage 2, или занимается чем-то другим, мы еще выясняем. Но, думаю, этому будет посвящено последняя заметка цикла.
Ну, не знаю, вот смотрю я на линейку людей (добавленный третий уровень не рассматриваем):
Сначала идет деление на Warrior, Human Knight и Rogue. Вроде, все интуитивно. Дальнейшее разделение так же. А если добавить к этому то, что во время прохождения испытания на получение профессии тебе все очень подробно рассказывали, то можно было составить весьма полное представление о выбираемом направлении.
Но я с тобой согласен в том, что сходные классы у разных рас отличались умениями, в результате чего темные жрицы были лучшими мана-машинами. Да, в этом была некая недосказанность системы. Плюс у тех же эльфов, к примеру, было всего две ветки развития, а не три, как у людей. И этого из начального экрана тоже нельзя было понять. В этом аспекте полностью согласен.
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.
Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.
По поводу Евы… в нее стоит поиграть несколько лет и повариться в среде нулевых альянсов, чтобы понять простую вещь — суть от GW2: WvW на больших промежутках времени ничем не отличается. Тот же царь горы. В 99% случаев.
Странное сравнение. Логично, что если взять механику аттракциона и представить ее в виде песочницы, то получится позорище. Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.