Ты имеешь право на любые субъективные оценки. Но это, как я уже множество раз говорил, оценка степени нанесения ущерба, а не самой системы. Опыт при смерти теряется. По поводу выпадения вещей у меня нет точной информации. Но это все, повторюсь, детали. Ты же хотел услышать, какой принципиально должна быть система? Вот такой. Она далека от идеала, но единственная в своем роде. И пока у нас нет ничего другого на руках, я рад этому прогрессу. К тому же прекрасно понимаю желание разработчиков не превращать свой мир в пристанище для маргиналов со всякими «а сделаем мы больно за смерть». Видели Салем, знаем. Семь раз отмерь, один — отрежь.
Это было в свое время адекватным ответом на беспредел, происходивший в Ультиме. С учетом времени разработки, это произошло более 14 лет назад. На сегодняшний день это устаревшая схема, потому что мы ее опробовали на деле множество раз и знаем прекрасно ее слабые места (Algori уже описал ее основные минусы). Мне кажется, большинство просто пока не оценило прогрессивную часть того, что делают разработчики AA. Я считаю их систему далекой от идеала. Но она делает главное: наказание без собственноручного участия в казне. Возможность оставаться мирным человеком, но участвовать в общей системе правосудия. Сбор улик, участие в качестве присяжного.
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
Как? Сделать наказание неотвратимым? Бред. Ввести вероятностный элемент? Еще больший бред. Автоматическое поддержание? Просто феерический бред.
Как в АА? Фарс
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
В нулях ничего такого нет, каждый устанавливает те правила, которые способен защищать.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.
Но ты тем самым выхолащиваешь мир, навязывая ему строгую полярность.
Согласен. Не нужно ничего отбирать у воров и убийц. Как и не нужно урезать их геймплей. Хотят крафтить — пожалуйста. Цветы нюхать — ради бога. Но в игре должна быть адекватная система наказания за конкретное действие (а не роль). И эта система не должна выглядеть в форме «вот тебе дрын, иди мсти».
Конечно, хочу. :) Потому что игра отличается от форума тем, что в ее основе лежат поступки, которые выбирает конкретный человек, участник игры. На основании поступков и выбранного пути я делаю вывод о человеке. Я допускаю, что это такая роль, которую он принял. Но, если я не знаю об этом человеке ничего другого, перевешивающего его игровые поступки, никакой презумпции невиновности я на него распространять не буду. Потому что у него был выбор. И, кстати, потому что такой человек каждый раз отказывается признать элементарное — что причинял кому-то боль своими действиями.
А если он это делает просто чтобы реализовать вариант выбора, который для него совершенно неприемлем в реальной жизни?
Все нормально. Он реализует его в полной мере. В том числе и в контексте общественного осуждения, преследования или даже травли. Он же хотел попробовать эту роль в полной мере, верно?
Тебе не это отвечают. Во всяком случае, не всегда. Ты хочешь, чтобы люди с благодарностью или, как минимум, со смирением принимали наличие разбойников и убийц в игре. Потому что это обеспечивает глубину. Но глубину, на мой взгляд, обеспечивает не наличие убийц и разбойников, а возможность ими быть. Сама возможность выбирать между различными поступками дает эту глубину.
Люди хотят их убивать и наказывать тех, кто поступает, по их мнению плохо. Да, иногда это желание слишком сильное, что выливается в формы, близкие к требованиям сделать жизнь людей, поступающих плохо, невыносимой. Здесь уже я вступаю в спор, так как считаю, что подобные ограничения мешают людям проявить себя. Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.
Но можно понять и тех, кто говорит об ужесточении мер. Так как у разбойника, решившего напасть, и у вора, решившего украсть, всегда есть преимущество. Он сам волен выбирать время и место совершения своего действия, а у тех, кто играет от защиты и исходит из принципа реакции на действие, всегда более уязвленная позиция. Вот этого современные песочницы и не учитывают. Вот в этом вопросе им еще прогрессировать и прогрессировать. Потому что сейчас, чтобы победить дракона легче самом стать драконом. И против этого выступает тот же Algori , как я понимаю. И я всегда против этого выступал.
Ну, если ты с кем-то в данный момент не можешь найти общую систему координат, возможно, просто не стоит спорить. У нас же нет такого принципа, что кто последний сказал, тот и прав. Зато есть система передачи энергии, влияющей на яркость, и если ты будешь достаточно убедительным, думаю, это хорошо скажется на упомянутых характеристиках. А это, в свою очередь, позволит тебе влиять на оценку других проектов и комментариев, поддерживая единомышленников. Такая вот экосистема. :)
В итоге я говорю о глубоких мирах, а мне отвечают любители парков развлечений.
Я не понимаю, в чем именно заключается твое разочарование? В том, что есть любители парков развлечений? В том, что у них есть свои аргументы?
Я действительно ищу глубокие миры. И действительно вижу пока в песочницах, в среднем, больше глубины, чем парках. Но меня, если ты заметил, совершенно не раздражают люди, которые видят свой интерес (и глубину) в другом. Мало того, я действительно, искренне хотел бы, чтобы они рассказывали здесь о своем увлечении как можно более ярко, воодушевляюще. Это не форум для песочниц, это проект, посвященный всем ММО. И в его пределах любой может доказывать свою точку зрения, как споря в комментариях, так и рассказывая о своих играх хорошее. Что-то действительно впечатляющее. Вот как-то так.
Если ты здесь говоришь об оценке кого-либо, ты не можешь дать ее до того, как этот кто-то проявит себя. Но ты уже должен как-то выстроить свою собственную линии поведения по отношению к нему.
Вообще-то вся заметка посвящена тому, что я могу делать оценки действий других. Очевидно, что речь идет об оценках того, что уже сделано. Как каждый будет строить свою модель поведения с окружающими, исходить из презумпции виновности или невиновности, к нашему обсуждению отношения не имеет.
В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее.
Хм… Мы говорили ведь об этом:
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
altwazar , тема слишком большая, чтобы объяснять свое видение того, почему каждая из этих игр подходит по вышеприведенное описание:
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает. На конкретных примерах.
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.
Внятной системой правосудия и поддержания порядка.
Согласен. Не нужно ничего отбирать у воров и убийц. Как и не нужно урезать их геймплей. Хотят крафтить — пожалуйста. Цветы нюхать — ради бога. Но в игре должна быть адекватная система наказания за конкретное действие (а не роль). И эта система не должна выглядеть в форме «вот тебе дрын, иди мсти».
Объясни, пожалуйста, в чем ханжество и лицемерие тех, кто по обе стороны экрана ведет себя одинаково?
А если он признает, то такое поведение тем более характеризует его как человека с определенными наклонностями. На мой субъективный взгляд, конечно же.
Все нормально. Он реализует его в полной мере. В том числе и в контексте общественного осуждения, преследования или даже травли. Он же хотел попробовать эту роль в полной мере, верно?
Люди хотят их убивать и наказывать тех, кто поступает, по их мнению плохо. Да, иногда это желание слишком сильное, что выливается в формы, близкие к требованиям сделать жизнь людей, поступающих плохо, невыносимой. Здесь уже я вступаю в спор, так как считаю, что подобные ограничения мешают людям проявить себя. Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.
Но можно понять и тех, кто говорит об ужесточении мер. Так как у разбойника, решившего напасть, и у вора, решившего украсть, всегда есть преимущество. Он сам волен выбирать время и место совершения своего действия, а у тех, кто играет от защиты и исходит из принципа реакции на действие, всегда более уязвленная позиция. Вот этого современные песочницы и не учитывают. Вот в этом вопросе им еще прогрессировать и прогрессировать. Потому что сейчас, чтобы победить дракона легче самом стать драконом. И против этого выступает тот же Algori , как я понимаю. И я всегда против этого выступал.
Я не понимаю, в чем именно заключается твое разочарование? В том, что есть любители парков развлечений? В том, что у них есть свои аргументы?
Я действительно ищу глубокие миры. И действительно вижу пока в песочницах, в среднем, больше глубины, чем парках. Но меня, если ты заметил, совершенно не раздражают люди, которые видят свой интерес (и глубину) в другом. Мало того, я действительно, искренне хотел бы, чтобы они рассказывали здесь о своем увлечении как можно более ярко, воодушевляюще. Это не форум для песочниц, это проект, посвященный всем ММО. И в его пределах любой может доказывать свою точку зрения, как споря в комментариях, так и рассказывая о своих играх хорошее. Что-то действительно впечатляющее. Вот как-то так.
Вообще-то вся заметка посвящена тому, что я могу делать оценки действий других. Очевидно, что речь идет об оценках того, что уже сделано. Как каждый будет строить свою модель поведения с окружающими, исходить из презумпции виновности или невиновности, к нашему обсуждению отношения не имеет.
Почему вдруг? Поясни, пожалуйста.
А есть информация о количестве подписок после введения free to play?
Хм… Мы говорили ведь об этом:
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
Объяснения «что, как дальше и когда» здесь: ag20.ru/hail-to-the-king/
altwazar , тема слишком большая, чтобы объяснять свое видение того, почему каждая из этих игр подходит по вышеприведенное описание:
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает. На конкретных примерах.