Мы бегаем по кругу. Если человек украдет у тебя что-то или убьет тебя для того, чтобы посмотреть на пиратский остров, это очень четко опишет его, как личность, способную переступить через тебя для достижения собственного удовольствия (например, удовлетворения собственного любопытства). Для меня это прекрасный индикатор человека.
Ты имеешь право на любые субъективные оценки. Но это, как я уже множество раз говорил, оценка степени нанесения ущерба, а не самой системы. Опыт при смерти теряется. По поводу выпадения вещей у меня нет точной информации. Но это все, повторюсь, детали. Ты же хотел услышать, какой принципиально должна быть система? Вот такой. Она далека от идеала, но единственная в своем роде. И пока у нас нет ничего другого на руках, я рад этому прогрессу. К тому же прекрасно понимаю желание разработчиков не превращать свой мир в пристанище для маргиналов со всякими «а сделаем мы больно за смерть». Видели Салем, знаем. Семь раз отмерь, один — отрежь.
Это было в свое время адекватным ответом на беспредел, происходивший в Ультиме. С учетом времени разработки, это произошло более 14 лет назад. На сегодняшний день это устаревшая схема, потому что мы ее опробовали на деле множество раз и знаем прекрасно ее слабые места (Algori уже описал ее основные минусы). Мне кажется, большинство просто пока не оценило прогрессивную часть того, что делают разработчики AA. Я считаю их систему далекой от идеала. Но она делает главное: наказание без собственноручного участия в казне. Возможность оставаться мирным человеком, но участвовать в общей системе правосудия. Сбор улик, участие в качестве присяжного.
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
Как? Сделать наказание неотвратимым? Бред. Ввести вероятностный элемент? Еще больший бред. Автоматическое поддержание? Просто феерический бред.
Как в АА? Фарс
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
В нулях ничего такого нет, каждый устанавливает те правила, которые способен защищать.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.
Но ты тем самым выхолащиваешь мир, навязывая ему строгую полярность.
Согласен. Не нужно ничего отбирать у воров и убийц. Как и не нужно урезать их геймплей. Хотят крафтить — пожалуйста. Цветы нюхать — ради бога. Но в игре должна быть адекватная система наказания за конкретное действие (а не роль). И эта система не должна выглядеть в форме «вот тебе дрын, иди мсти».
Конечно, хочу. :) Потому что игра отличается от форума тем, что в ее основе лежат поступки, которые выбирает конкретный человек, участник игры. На основании поступков и выбранного пути я делаю вывод о человеке. Я допускаю, что это такая роль, которую он принял. Но, если я не знаю об этом человеке ничего другого, перевешивающего его игровые поступки, никакой презумпции невиновности я на него распространять не буду. Потому что у него был выбор. И, кстати, потому что такой человек каждый раз отказывается признать элементарное — что причинял кому-то боль своими действиями.
А если он это делает просто чтобы реализовать вариант выбора, который для него совершенно неприемлем в реальной жизни?
Все нормально. Он реализует его в полной мере. В том числе и в контексте общественного осуждения, преследования или даже травли. Он же хотел попробовать эту роль в полной мере, верно?
Тебе не это отвечают. Во всяком случае, не всегда. Ты хочешь, чтобы люди с благодарностью или, как минимум, со смирением принимали наличие разбойников и убийц в игре. Потому что это обеспечивает глубину. Но глубину, на мой взгляд, обеспечивает не наличие убийц и разбойников, а возможность ими быть. Сама возможность выбирать между различными поступками дает эту глубину.
Люди хотят их убивать и наказывать тех, кто поступает, по их мнению плохо. Да, иногда это желание слишком сильное, что выливается в формы, близкие к требованиям сделать жизнь людей, поступающих плохо, невыносимой. Здесь уже я вступаю в спор, так как считаю, что подобные ограничения мешают людям проявить себя. Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.
Но можно понять и тех, кто говорит об ужесточении мер. Так как у разбойника, решившего напасть, и у вора, решившего украсть, всегда есть преимущество. Он сам волен выбирать время и место совершения своего действия, а у тех, кто играет от защиты и исходит из принципа реакции на действие, всегда более уязвленная позиция. Вот этого современные песочницы и не учитывают. Вот в этом вопросе им еще прогрессировать и прогрессировать. Потому что сейчас, чтобы победить дракона легче самом стать драконом. И против этого выступает тот же Algori , как я понимаю. И я всегда против этого выступал.
Ну, если ты с кем-то в данный момент не можешь найти общую систему координат, возможно, просто не стоит спорить. У нас же нет такого принципа, что кто последний сказал, тот и прав. Зато есть система передачи энергии, влияющей на яркость, и если ты будешь достаточно убедительным, думаю, это хорошо скажется на упомянутых характеристиках. А это, в свою очередь, позволит тебе влиять на оценку других проектов и комментариев, поддерживая единомышленников. Такая вот экосистема. :)
В итоге я говорю о глубоких мирах, а мне отвечают любители парков развлечений.
Я не понимаю, в чем именно заключается твое разочарование? В том, что есть любители парков развлечений? В том, что у них есть свои аргументы?
Я действительно ищу глубокие миры. И действительно вижу пока в песочницах, в среднем, больше глубины, чем парках. Но меня, если ты заметил, совершенно не раздражают люди, которые видят свой интерес (и глубину) в другом. Мало того, я действительно, искренне хотел бы, чтобы они рассказывали здесь о своем увлечении как можно более ярко, воодушевляюще. Это не форум для песочниц, это проект, посвященный всем ММО. И в его пределах любой может доказывать свою точку зрения, как споря в комментариях, так и рассказывая о своих играх хорошее. Что-то действительно впечатляющее. Вот как-то так.
Если ты здесь говоришь об оценке кого-либо, ты не можешь дать ее до того, как этот кто-то проявит себя. Но ты уже должен как-то выстроить свою собственную линии поведения по отношению к нему.
Вообще-то вся заметка посвящена тому, что я могу делать оценки действий других. Очевидно, что речь идет об оценках того, что уже сделано. Как каждый будет строить свою модель поведения с окружающими, исходить из презумпции виновности или невиновности, к нашему обсуждению отношения не имеет.
В любой из этих игр влияние игроков на окружение стремиться к нулю, цели и правила игры были даны заранее.
Хм… Мы говорили ведь об этом:
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.
Внятной системой правосудия и поддержания порядка.
Согласен. Не нужно ничего отбирать у воров и убийц. Как и не нужно урезать их геймплей. Хотят крафтить — пожалуйста. Цветы нюхать — ради бога. Но в игре должна быть адекватная система наказания за конкретное действие (а не роль). И эта система не должна выглядеть в форме «вот тебе дрын, иди мсти».
Объясни, пожалуйста, в чем ханжество и лицемерие тех, кто по обе стороны экрана ведет себя одинаково?
А если он признает, то такое поведение тем более характеризует его как человека с определенными наклонностями. На мой субъективный взгляд, конечно же.
Все нормально. Он реализует его в полной мере. В том числе и в контексте общественного осуждения, преследования или даже травли. Он же хотел попробовать эту роль в полной мере, верно?
Люди хотят их убивать и наказывать тех, кто поступает, по их мнению плохо. Да, иногда это желание слишком сильное, что выливается в формы, близкие к требованиям сделать жизнь людей, поступающих плохо, невыносимой. Здесь уже я вступаю в спор, так как считаю, что подобные ограничения мешают людям проявить себя. Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.
Но можно понять и тех, кто говорит об ужесточении мер. Так как у разбойника, решившего напасть, и у вора, решившего украсть, всегда есть преимущество. Он сам волен выбирать время и место совершения своего действия, а у тех, кто играет от защиты и исходит из принципа реакции на действие, всегда более уязвленная позиция. Вот этого современные песочницы и не учитывают. Вот в этом вопросе им еще прогрессировать и прогрессировать. Потому что сейчас, чтобы победить дракона легче самом стать драконом. И против этого выступает тот же Algori , как я понимаю. И я всегда против этого выступал.
Я не понимаю, в чем именно заключается твое разочарование? В том, что есть любители парков развлечений? В том, что у них есть свои аргументы?
Я действительно ищу глубокие миры. И действительно вижу пока в песочницах, в среднем, больше глубины, чем парках. Но меня, если ты заметил, совершенно не раздражают люди, которые видят свой интерес (и глубину) в другом. Мало того, я действительно, искренне хотел бы, чтобы они рассказывали здесь о своем увлечении как можно более ярко, воодушевляюще. Это не форум для песочниц, это проект, посвященный всем ММО. И в его пределах любой может доказывать свою точку зрения, как споря в комментариях, так и рассказывая о своих играх хорошее. Что-то действительно впечатляющее. Вот как-то так.
Вообще-то вся заметка посвящена тому, что я могу делать оценки действий других. Очевидно, что речь идет об оценках того, что уже сделано. Как каждый будет строить свою модель поведения с окружающими, исходить из презумпции виновности или невиновности, к нашему обсуждению отношения не имеет.
Почему вдруг? Поясни, пожалуйста.
А есть информация о количестве подписок после введения free to play?
Хм… Мы говорили ведь об этом:
И я хотел рассказать не о том, как в этих играх игроки ровняют горы и поворачивают реки вспять, а как создают контент. Если тебе именно это интересно, я мог бы рассказать на примере LA2. :)
Объяснения «что, как дальше и когда» здесь: ag20.ru/hail-to-the-king/