Я повторюсь: за пять-десять минут вполне может наступить реакция на ваш комментарий в виде оценок, на которые люди потратят энергию. Я не сомневаюсь в том, что лично вы не будете злоупотреблять системой редактирования для изменения смысла сообщения в целях предотвращения дальнейшего падения собственной яркости, но кто-то может. И система разрабатывается исходя из худших моделей поведения.
Впрочем, я задумался над тем, что мы можем попытаться ввести варьирование срока редактирования комментария в зависимости от яркости конкретного пользователя.
Понимаю. Просто на всякий случай объясняю, что ты меня теряешь, утверждая, что все в ММО занимаются ролеплеем (с чем я согласен), но не все при этом отыгрывают себя (с чем я не согласен, игнорируя крайне редкие исключения). Мне как раз кажется, что в этом корень различия в геймдизайне одиночных и онлайновых игр. В одиночной игре ты ведешь диалог с искусственной системой, проверяя ее реакции. В том числе и путем смены масок. Но в онлайновом мире с живыми людьми слишком много неизвестных факторов (фактически, любой живой игрок — набор неизвестных) и слишком далеко идущими являются последствиями. Не в сравнении с жизнью, а в сравнении с одиночной игрой, которую можно переиграть.
Именно поэтому, как мне кажется, в задачи игрового дизайна онлайновых миров должны входить наборы инструментов для поиска своего места в игровом мире. Своего — в смысле, совсем своего, гармонирующего с персональным внутренним миром.
Ну, просто, я не считаю, что человек способен отыгрывать кого-то, кроме себя самого (или модели поведения, близкие к собственным мыслям, убеждениям, темпераменту), в ММО на больших промежутках времени. Я знаю, я говорил это много раз. Но мне кажется, что если я не смогу найти каких-то доказательств этой теоремы, едва ли последующие меня смогут убедить. Хотя я понимаю, что в твои планы не входит переубедить всех. :)
Мне кажется, повторюсь, что это вопрос настройки взаимозависимостей. Очень просто разделить всех игроков по собственным песочницам, чтобы они никогда друг друга не увидели. Также очень просто сделать игру для пвпешеров, в которой все остальные будут овцами для волков (EVE, Salem в нынешнем его состоянии). Но если создать действительно сильные взаимозависимости между разными людьми и разными целями, получится действительно интересный мир. В котором и крафтер с его «моя хата с краю» оценит все стороны такой позиции, и боец поймет, что они со своей спесью и агрессивностью очень быстро может остаться с голым задом.
Это недоработка плагина, которую мы пока не убрали. Действительно, ссылка «Изменить» появляется под любым комментарием, которые сделан менее чем две минуты назад, независимо от того, принадлежит он автору или нет. Отредактировать, правда, оно все равно не даст, но неразбериху вносит. Будем стараться исправить как можно быстрее.
Верно. Но как это противоречит идее пользовательских фракций? Никто ведь не заставляет, к примеру, нападать на любого, кто принадлежит к другой фракции, пока они не мешают друг другу.
«Не может не делать», повторюсь, не физическая же потребность (если только не говорить о тяге к вырабатыванию эндорфинов). Это же мысль, желание, удовольствие от процесса. И здесь, как правило, очень сложно трезво оценить, что лежит в основе такой страсти.
Это не значит, что через творчество они не проявляли свою социальность. :) Возможно, что как раз их достижения были компенсаторами, в том числе и для них самих. Впрочем, я могу судить о чем-то лишь на основании собственного опыта. Для меня творчество — глубоко социальный процесс. И я не настолько уверен в том, что я делаю, чтобы делать это без постоянного замера отклика. Но это, наверное, потому что мне до гениальности очень далеко. :)
Второй момент — чем дальше развивается общество, тем более сложными становятся формы искусства. Если музыка и литература могла уместиться в руках одного человека, то кинематограф и создание виртуальных миров, зачастую, уже не могут себе этого позволить.
На мой взгляд, все сложнее в контексте «не может не творить». Человек — существо глубоко социальное. И мне кажется, что творчество — это одно из ярчайших проявлений именно этой отличительной его черты.
ХиХа очень слабый проект по своим пользовательским характеристикам, на мой взгляд. Идеи отличные, развитие проекта, как нечто серьезное, и работа с комьюнити — никакущие. Salem вообще полный провал в этом смысле. У Майнкрафта отличная идея, да, и именно ее простота-гениальность вознаградила автора. Затем пришло время полировки и доведения до ума, в котором Mojang стал уже настоящей компанией, занимающейся бизнесом.
Нет, линков от меня ты не дождешься! :) Но поверь, можно и тело найти. :)
Впрочем, я задумался над тем, что мы можем попытаться ввести варьирование срока редактирования комментария в зависимости от яркости конкретного пользователя.
Именно поэтому, как мне кажется, в задачи игрового дизайна онлайновых миров должны входить наборы инструментов для поиска своего места в игровом мире. Своего — в смысле, совсем своего, гармонирующего с персональным внутренним миром.
Почему? На каком основании ты утверждаешь, что это нужно разделять? Я не вижу доказательной базы.
Второй момент — чем дальше развивается общество, тем более сложными становятся формы искусства. Если музыка и литература могла уместиться в руках одного человека, то кинематограф и создание виртуальных миров, зачастую, уже не могут себе этого позволить.