Акты самореализации как элементы игровой стратегии

Напомню основной тезис предыдущей заметки цикла: много маленьких игр лучше чем одна большая. Я говорил о разбиении игрового контекста на атомарные операции — законченные, имеющие четкие начало и конец.
В одном из комментариев я придумал для них другое название: "акты самореализации". Сегодня я хочу развить эту тему.



ММО-песочницы являются отличными платформами для ролевой игры — настоящей, не показной. Такой, где роль отыгрывается не выкриками «Умрите, эльфы!!!», а настоящими игровыми действиями. Собственно, многие игроки таких песочниц отыгрывают свои роли сами того не подозревая, более того — даже сознательно отрицая ролевую игру и заявляя что в их песочнице РП нет — все равно это делают. Это может «прагматично» называться специализацией — к примеру: «грамотная специализация позволяет быстрее добиться лучших показателей». Ок, называйте как хотите, но речь все равно будет идти о верхушке пресловутой пирамиды Маслоу: самореализации. Реализации своих целей, способностей, развитие своей личности (утащено с Википедии).

Собственно, акт самореализации — это такая атомарная операция, в которой отыгрывается какой-то из аспектов выбранной игровой роли. Причем как-то само собой получается, что именно акты самореализации являются и наиболее фановыми аспектами игры. Здесь стоит разделять самореализацию игрока от реализации им его персонажа. К примеру, если я хочу реализовать своего персонажа как бойца, то только ПвП доставит мне в игре искреннюю радость, каким бы долгим, нудным и однообразным оно на самом деле ни было, и это вдобавок совершенно независимо от каких-либо свойств характера меня, реального человека. Наоборот, любой вынужденный перерыв на какие-то посторонние игровые аспекты (в примере с ПвП это, например, зарабатывание игровых денег — что актуально в EVE online, или прокачка репутации в WoW) — при том, что сами по себе эти аспекты могут быть куда более динамичными, разнообразными и кому-то очень даже интересными.
В традиционном «холиворе» практически любой ММО-игры обе стороны упускают именно этот момент.

Оптимальная с точки зрения фана игровая стратегия, таким образом, должна строиться так, чтобы содержать как можно больше актов самореализации, и как можно меньше всего остального. Хороший геймдизайн в свою очередь должен делать возможными и всячески поощрять именно такие стратегии.
Читайте также

27 комментариев

avatar
Здесь стоит разделять самореализацию игрока от реализации им его персонажа.

Почему? На каком основании ты утверждаешь, что это нужно разделять? Я не вижу доказательной базы.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Не «нужно», а «стоит». Я это как-нибудь в другой раз попытаюсь обосновать.
avatar
Ну, просто, я не считаю, что человек способен отыгрывать кого-то, кроме себя самого (или модели поведения, близкие к собственным мыслям, убеждениям, темпераменту), в ММО на больших промежутках времени. Я знаю, я говорил это много раз. Но мне кажется, что если я не смогу найти каких-то доказательств этой теоремы, едва ли последующие меня смогут убедить. Хотя я понимаю, что в твои планы не входит переубедить всех. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
В мои планы входит не переубедить, а разложить по полочкам. Точнее — показать, как это уже разложено у меня. Ну и конечно, усовершенствовать систему благодаря обратной связи.
avatar
Понимаю. Просто на всякий случай объясняю, что ты меня теряешь, утверждая, что все в ММО занимаются ролеплеем (с чем я согласен), но не все при этом отыгрывают себя (с чем я не согласен, игнорируя крайне редкие исключения). Мне как раз кажется, что в этом корень различия в геймдизайне одиночных и онлайновых игр. В одиночной игре ты ведешь диалог с искусственной системой, проверяя ее реакции. В том числе и путем смены масок. Но в онлайновом мире с живыми людьми слишком много неизвестных факторов (фактически, любой живой игрок — набор неизвестных) и слишком далеко идущими являются последствиями. Не в сравнении с жизнью, а в сравнении с одиночной игрой, которую можно переиграть.

Именно поэтому, как мне кажется, в задачи игрового дизайна онлайновых миров должны входить наборы инструментов для поиска своего места в игровом мире. Своего — в смысле, совсем своего, гармонирующего с персональным внутренним миром.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
То свое место, о котором ты пишешь, нужно искать не в игровом, а в реальном мире. Для игровых миров я этот момент не просто не считаю важным, а даже больше — считаю вредным (за редкими исключениями). Учитывая сильно ограниченные возможности виртуальных миров, тут скорее речь идет о балансе между реализацией каких-то интересов, несовместимых с реальностью, и одновременно недопущение конфликта с этой же реальностью.
avatar
Ну, вот мы еще раз и убедились в том, насколько по-разному воспринимаем игровые цели. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
это же здорово
avatar
Да, если бы я не считал, что ты не прав. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Мне все же кажется, тут просто конфликт формулировок, над которым стоит поработать
avatar
Ну, просто, я не считаю, что человек способен отыгрывать кого-то, кроме себя самого (или модели поведения, близкие к собственным мыслям, убеждениям, темпераменту)
Ну вот здесь немного поспорю все таки. — Знаю людей которые могут прекрасно в течении 3-5 дней вживую отыграть совсем не того человека кем являются в реальности. Более того есть информация что и в виртуальности не все виртуалы одного человека могут быть похожи друг на друга.
Т.е. чистый отыгрш в ММО это очень вероятная модель поведения игрока.
avatar
В жизни встречаются хорошие актеры, да. Но это — дар. И дар весьма нечастый. Их даже специально учат актерскому мастерству. Но и после того не у всех достойно получается.

Поэтому и приходится говорить о редчайших исключениях из общей закономерности.
Комментарий отредактирован 2012-10-29 23:22:31 пользователем Runolv
avatar
Видимо, Атрон не считает 3-5 дней
большим промежутком времени
.

С другой стороны есть факты длительной шпионской деятельности. Давайте отбросим очевидные и скучные примеры из Евы или, скажем, Штирлица и поговорим о феномене pro100girl ;-)
Комментарий отредактирован 2012-10-30 19:03:03 пользователем Allian
avatar
что за феномен такой?
avatar
Очень интересная для меня тема «каким должен быть игровой дизайн, чтобы игровой процесс обычного игрока был слабо отличим от игрового отыгрыша. Отторгаясь от таких пафосных вопросов я в частности думал о других вопросах, например о том как в „сферической“ песочнице заставить игроков регулярно и разнообразно питаться. Мне кажется в решении подобных вопросов и заключается самая интересная часть геймдизайна.
  • Ezerin
  • 0
  • v
avatar
Очень мало времени для изменения сообщения, сейчас бы исправил пару недоработок в сообщении, но время уже истекло. Было бы здорово хотя бы 5, а лучше 10 минут.
Комментарий отредактирован 2012-10-29 16:12:11 пользователем Ezerin
avatar
Есть кнопочка «предпросмотр», можно сначала перечитывать, а потом уж нажимать «добавить».
avatar
Я повторюсь: за пять-десять минут вполне может наступить реакция на ваш комментарий в виде оценок, на которые люди потратят энергию. Я не сомневаюсь в том, что лично вы не будете злоупотреблять системой редактирования для изменения смысла сообщения в целях предотвращения дальнейшего падения собственной яркости, но кто-то может. И система разрабатывается исходя из худших моделей поведения.

Впрочем, я задумался над тем, что мы можем попытаться ввести варьирование срока редактирования комментария в зависимости от яркости конкретного пользователя.
Комментарий отредактирован 2012-10-29 16:24:30 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Просто как пример: в EVE online когда-то была реальная возможность отыграть роль работорговца. Как? Рабы продавались и покупались НПЦ-корпорациями, на разнице цен можно было играть и получать прибыль, сравнимую с миссиями первого уровня.
Если бы кто-то заметил этот момент и создал дополнительные возможности развития именно этой роли — это было бы именно то. В-принципе, так же точно можно было подойти к любой позиции в Trade Goods.
avatar
Не думаю, что это была роль работорговца. Так как речь шла просто о типе груза, а не о живых людях.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
О! Это хорошее замечание.
Но для развития этого аспекта с участием живых людей есть слишком много «но» и «если».
avatar
Ну, подождем выхода «Легенд Кунг-Фу». :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Мне все же кажется, тут просто конфликт формулировок, над которым стоит поработать

Возможно. Но вот что я хочу сказать. Я знал тебя в игре, пускай и не долго. Я знал тебя на форуме вне игры. Долго. Я вижу тебя на ММОзговеде (рад этому). И мне кажется, что это один и тот же человек.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Вот смотри: в одной роли ты прикрываешь щитом и броней свой рейд, «спасающий» игровой мир от какого-то НПЦ-злодея. В другой — воодушевленно расстреливаешь людей из «швейной машинки». В третьей — сам рук не мараешь, только добываешь минералы на постройку орудий убийства.
Но это ведь не три разных человека, правда? Это один и тот же характер в трех разных ролях, реализующий три различных аспекта своих способностей.
avatar
В моем понимании, это один и тот же человек, нашедший три разных места в трех вариантах вселенной.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Моя точка зрения относительно спора Netzari и Atron в комментариях.

Модель поведения зависит от внутренних убеждений человека и внешних условий влияющих на него. Убеждения человек приносит с собой, а внешние условия формируются игровым миром и разительно отличаются от условий реального мира. Более того, эти новые условия могут задействовать те убеждения человека, которые в real life были заархивированы и не использовались. Как с походом в горы, да.

Следовательно.
Да, человек в виртуальном мире отыгрывает себя. Однако начинающий игрок строит планы по развитию своего персонажа в RL, и то что получится потом в игровом окружении может значительно отличатся. Т.е. его представление о себе в той или иной степени ограничено шаблонами поведения real life.

На мой взгляд это процесс почти единичный, поэтому я пишу «начинающий игрок». Единожды попав в ММО (на достаточно долгий период), человек дополняет свои внутренние убеждения. Поэтому разницы между Netzari в игре, на форуме и в ММОзговеде не видно.

Нужно отметить, что все вышенаписанное применимо только к социальной песочнице, в которой игровой процесс строится на взаимодействии людей.
avatar
Именно поэтому я говорил о поиске места в каждом конкретном мире с учетом внешних факторов, специфичных для этого мира. Про разархивированные убеждения — это метко.
  • Atron
  • 0
  • v

Оставить комментарий