Напомню основной тезис предыдущей заметки цикла: много маленьких игр лучше чем одна большая. Я говорил о разбиении игрового контекста на атомарные операции — законченные, имеющие четкие начало и конец.
В одном из комментариев я придумал для них другое название: "акты самореализации". Сегодня я хочу развить эту тему.



ММО-песочницы являются отличными платформами для ролевой игры — настоящей, не показной. Такой, где роль отыгрывается не выкриками «Умрите, эльфы!!!», а настоящими игровыми действиями. Собственно, многие игроки таких песочниц отыгрывают свои роли сами того не подозревая, более того — даже сознательно отрицая ролевую игру и заявляя что в их песочнице РП нет — все равно это делают. Это может «прагматично» называться специализацией — к примеру: «грамотная специализация позволяет быстрее добиться лучших показателей». Ок, называйте как хотите, но речь все равно будет идти о верхушке пресловутой пирамиды Маслоу: самореализации. Реализации своих целей, способностей, развитие своей личности (утащено с Википедии).

Собственно, акт самореализации — это такая атомарная операция, в которой отыгрывается какой-то из аспектов выбранной игровой роли. Причем как-то само собой получается, что именно акты самореализации являются и наиболее фановыми аспектами игры. Здесь стоит разделять самореализацию игрока от реализации им его персонажа. К примеру, если я хочу реализовать своего персонажа как бойца, то только ПвП доставит мне в игре искреннюю радость, каким бы долгим, нудным и однообразным оно на самом деле ни было, и это вдобавок совершенно независимо от каких-либо свойств характера меня, реального человека. Наоборот, любой вынужденный перерыв на какие-то посторонние игровые аспекты (в примере с ПвП это, например, зарабатывание игровых денег — что актуально в EVE online, или прокачка репутации в WoW) — при том, что сами по себе эти аспекты могут быть куда более динамичными, разнообразными и кому-то очень даже интересными.
В традиционном «холиворе» практически любой ММО-игры обе стороны упускают именно этот момент.

Оптимальная с точки зрения фана игровая стратегия, таким образом, должна строиться так, чтобы содержать как можно больше актов самореализации, и как можно меньше всего остального. Хороший геймдизайн в свою очередь должен делать возможными и всячески поощрять именно такие стратегии.
Читайте также

27 комментариев

avatar
Здесь стоит разделять самореализацию игрока от реализации им его персонажа.

Почему? На каком основании ты утверждаешь, что это нужно разделять? Я не вижу доказательной базы.
  • 0
avatar
Не «нужно», а «стоит». Я это как-нибудь в другой раз попытаюсь обосновать.
  • 0
avatar
Ну, просто, я не считаю, что человек способен отыгрывать кого-то, кроме себя самого (или модели поведения, близкие к собственным мыслям, убеждениям, темпераменту), в ММО на больших промежутках времени. Я знаю, я говорил это много раз. Но мне кажется, что если я не смогу найти каких-то доказательств этой теоремы, едва ли последующие меня смогут убедить. Хотя я понимаю, что в твои планы не входит переубедить всех. :)
  • +1
avatar
В мои планы входит не переубедить, а разложить по полочкам. Точнее — показать, как это уже разложено у меня. Ну и конечно, усовершенствовать систему благодаря обратной связи.
  • 0
avatar
Понимаю. Просто на всякий случай объясняю, что ты меня теряешь, утверждая, что все в ММО занимаются ролеплеем (с чем я согласен), но не все при этом отыгрывают себя (с чем я не согласен, игнорируя крайне редкие исключения). Мне как раз кажется, что в этом корень различия в геймдизайне одиночных и онлайновых игр. В одиночной игре ты ведешь диалог с искусственной системой, проверяя ее реакции. В том числе и путем смены масок. Но в онлайновом мире с живыми людьми слишком много неизвестных факторов (фактически, любой живой игрок — набор неизвестных) и слишком далеко идущими являются последствиями. Не в сравнении с жизнью, а в сравнении с одиночной игрой, которую можно переиграть.

Именно поэтому, как мне кажется, в задачи игрового дизайна онлайновых миров должны входить наборы инструментов для поиска своего места в игровом мире. Своего — в смысле, совсем своего, гармонирующего с персональным внутренним миром.
  • 0
avatar
То свое место, о котором ты пишешь, нужно искать не в игровом, а в реальном мире. Для игровых миров я этот момент не просто не считаю важным, а даже больше — считаю вредным (за редкими исключениями). Учитывая сильно ограниченные возможности виртуальных миров, тут скорее речь идет о балансе между реализацией каких-то интересов, несовместимых с реальностью, и одновременно недопущение конфликта с этой же реальностью.
  • 0
avatar
Ну, вот мы еще раз и убедились в том, насколько по-разному воспринимаем игровые цели. :)
  • 0
avatar
это же здорово
  • 0
avatar
Да, если бы я не считал, что ты не прав. :)
  • 0
avatar
Мне все же кажется, тут просто конфликт формулировок, над которым стоит поработать
  • 0
avatar
Ну, просто, я не считаю, что человек способен отыгрывать кого-то, кроме себя самого (или модели поведения, близкие к собственным мыслям, убеждениям, темпераменту)
Ну вот здесь немного поспорю все таки. — Знаю людей которые могут прекрасно в течении 3-5 дней вживую отыграть совсем не того человека кем являются в реальности. Более того есть информация что и в виртуальности не все виртуалы одного человека могут быть похожи друг на друга.
Т.е. чистый отыгрш в ММО это очень вероятная модель поведения игрока.
  • 0
avatar
В жизни встречаются хорошие актеры, да. Но это — дар. И дар весьма нечастый. Их даже специально учат актерскому мастерству. Но и после того не у всех достойно получается.

Поэтому и приходится говорить о редчайших исключениях из общей закономерности.
Комментарий отредактирован 2012-10-29 23:22:31 пользователем Runolv
  • 0
avatar
Видимо, Атрон не считает 3-5 дней
большим промежутком времени
.

С другой стороны есть факты длительной шпионской деятельности. Давайте отбросим очевидные и скучные примеры из Евы или, скажем, Штирлица и поговорим о феномене pro100girl ;-)
Комментарий отредактирован 2012-10-30 19:03:03 пользователем Allian
  • 0
avatar
что за феномен такой?
  • 0
avatar
Очень интересная для меня тема «каким должен быть игровой дизайн, чтобы игровой процесс обычного игрока был слабо отличим от игрового отыгрыша. Отторгаясь от таких пафосных вопросов я в частности думал о других вопросах, например о том как в „сферической“ песочнице заставить игроков регулярно и разнообразно питаться. Мне кажется в решении подобных вопросов и заключается самая интересная часть геймдизайна.
  • 0
avatar
Очень мало времени для изменения сообщения, сейчас бы исправил пару недоработок в сообщении, но время уже истекло. Было бы здорово хотя бы 5, а лучше 10 минут.
Комментарий отредактирован 2012-10-29 16:12:11 пользователем Ezerin
  • 0
avatar
Есть кнопочка «предпросмотр», можно сначала перечитывать, а потом уж нажимать «добавить».
  • 0
avatar
Я повторюсь: за пять-десять минут вполне может наступить реакция на ваш комментарий в виде оценок, на которые люди потратят энергию. Я не сомневаюсь в том, что лично вы не будете злоупотреблять системой редактирования для изменения смысла сообщения в целях предотвращения дальнейшего падения собственной яркости, но кто-то может. И система разрабатывается исходя из худших моделей поведения.

Впрочем, я задумался над тем, что мы можем попытаться ввести варьирование срока редактирования комментария в зависимости от яркости конкретного пользователя.
Комментарий отредактирован 2012-10-29 16:24:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Просто как пример: в EVE online когда-то была реальная возможность отыграть роль работорговца. Как? Рабы продавались и покупались НПЦ-корпорациями, на разнице цен можно было играть и получать прибыль, сравнимую с миссиями первого уровня.
Если бы кто-то заметил этот момент и создал дополнительные возможности развития именно этой роли — это было бы именно то. В-принципе, так же точно можно было подойти к любой позиции в Trade Goods.
  • 0
avatar
Не думаю, что это была роль работорговца. Так как речь шла просто о типе груза, а не о живых людях.
  • 0
avatar
О! Это хорошее замечание.
Но для развития этого аспекта с участием живых людей есть слишком много «но» и «если».
  • 0
avatar
Ну, подождем выхода «Легенд Кунг-Фу». :)
  • 0
avatar
Мне все же кажется, тут просто конфликт формулировок, над которым стоит поработать

Возможно. Но вот что я хочу сказать. Я знал тебя в игре, пускай и не долго. Я знал тебя на форуме вне игры. Долго. Я вижу тебя на ММОзговеде (рад этому). И мне кажется, что это один и тот же человек.
  • 0
avatar
Вот смотри: в одной роли ты прикрываешь щитом и броней свой рейд, «спасающий» игровой мир от какого-то НПЦ-злодея. В другой — воодушевленно расстреливаешь людей из «швейной машинки». В третьей — сам рук не мараешь, только добываешь минералы на постройку орудий убийства.
Но это ведь не три разных человека, правда? Это один и тот же характер в трех разных ролях, реализующий три различных аспекта своих способностей.
  • +1
avatar
В моем понимании, это один и тот же человек, нашедший три разных места в трех вариантах вселенной.
  • +1
avatar
Моя точка зрения относительно спора Netzari и Atron в комментариях.

Модель поведения зависит от внутренних убеждений человека и внешних условий влияющих на него. Убеждения человек приносит с собой, а внешние условия формируются игровым миром и разительно отличаются от условий реального мира. Более того, эти новые условия могут задействовать те убеждения человека, которые в real life были заархивированы и не использовались. Как с походом в горы, да.

Следовательно.
Да, человек в виртуальном мире отыгрывает себя. Однако начинающий игрок строит планы по развитию своего персонажа в RL, и то что получится потом в игровом окружении может значительно отличатся. Т.е. его представление о себе в той или иной степени ограничено шаблонами поведения real life.

На мой взгляд это процесс почти единичный, поэтому я пишу «начинающий игрок». Единожды попав в ММО (на достаточно долгий период), человек дополняет свои внутренние убеждения. Поэтому разницы между Netzari в игре, на форуме и в ММОзговеде не видно.

Нужно отметить, что все вышенаписанное применимо только к социальной песочнице, в которой игровой процесс строится на взаимодействии людей.
  • +3
avatar
Именно поэтому я говорил о поиске места в каждом конкретном мире с учетом внешних факторов, специфичных для этого мира. Про разархивированные убеждения — это метко.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.