avatar
Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд.

Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.
avatar
Уже сделали.
avatar
Я на это смотрю так. У Rift'а за два года уже сформировалось и устаканилось свое сообщество. Это сообщество получит функцию и инструментарий, способный обогатить их опыт и погружение в игровой мир. По-моему, все только выиграют. :)
avatar
Мы в ближайшее время исправим это.
avatar
Какой именно адрес открывается во вкладке? Есть пока небольшая неразбериха с адресами, содержащими «www» и не содержащими этой приставки. Сессия держится в рамках одного формата адреса.
avatar
Я бы разделил игроков на две принципиальные категории: ведущие и ведомые. Речь сейчас не о роли в коллективе, а о восприятии игр. Часть людей играет, потому что «все вокруг играют». У них не хватает собственного потенциала, чтобы воспринимать игру, как пространство, расположенное за гранью, отделяющей чужое творчество от неуемного зуда, вдохновившись этим творчеством, погрузиться в мир активной реализации собственных фантазий.

Простой пример: Sid Meier's Pirates (любого года выпуска). Фактически, игра представляет собой набор беллетристических штампов, воспевающих романтику морских приключений в определенный период истории. Ничего нового в них нет: пропавшие родственники, злобный могущественный пират, каперство, клочки карты с сокровищами, охота за испанскими галеонами, просевшими ниже ватерлинии от золота и серебра в трюмах, любовь дочери губернатора, наконец, хеппиэнд с безбедной старостью в роли, собственно, губернатора. Так о чем эта игра? И для чего? Она позволяет написать собственную историю. Да, из штампов, но собственную. И это отличает «ведущих» игроков от «ведомых».

Я не знаю, проявляется ли это в виде морщин, мешков под глазами или небритости, но я знаю, что это влияет на желание и умение создавать собственную историю во всем. Быть ведущими во всем. Не только в игре. И это означает, для меня лично, что в играх, в ММО, можно встретить таких людей с намного большей вероятностью, чем в реальной жизни на собственной лестничной клетке или в пределах офиса.
avatar
Atron, а что начёт идеи с крафтом, вы её обдумываете или решили просто отложить в сторону?

Ну, пока ведь мы говорим о ближайших планах. Идею с крафтом обдумываем. Мы вообще все очень долго и тщательно обдумываем. Я лично не хочу загромождать систему и не стремлюсь сделать ресурс, который будет напоминать сложную игру. Я вижу нашу цель довольно прямой и четкой — стимулирование качественного творчества и взаимодействия между людьми в рамках нашего ресурса. В конечном итоге мы хотим ко всему этому прикрутить в том числе и материальное вознаграждение. Любое усложнение правил, целью которого будет попытка создать процесс ради процесса, мне кажется, уведет нас в сторону от основной идеи.

Сейчас это по сути рейтинги ради рейтинга и расходные материалы, но их можно превратить в более интересные системы.

Вот мне как раз кажется, что очень важно проанализировать то, что есть сейчас. Посмотреть, как оно работает. Как им пользуются. Поиграть с балансировкой. И я не согласен с тем, что яркость является «рейтингом ради рейтинга». Яркость авторов повышает степень их воздействия на другие объекты. Они чем дальше, тем больше сами по себе начинают напоминать ядерные реакторы, способные усиливать полученную энергию, передавать ее другим, воздействовать на других.

К примеру, автор, достигнувший яркости 100 единиц, сможет передавать материалу 2 единицы энергии, один раз проголосовав за него.

Но мы также будем вводить коэффициент затухания яркости от времени, чтобы новые участники не чувствовали себя бесконечно отстающими, а те, кто по каким-то причинам перестал принимать активное участие в жизни проекта, постепенно теряли яркость, не пополняя себя свежей энергией. Вот где поле для усложнений.

На мой взгляд, мы должны стремиться к усложнению алгоритмов (наша головная боль), а не к запутыванию правил (головная боль посетителей).

Если хочешь, могу накидать пару идей в виде документа, скинуть вам на имейл

Да, буду очень благодарен любым идеям. Особенно, если ты учтешь сказанное мной выше. :)
avatar
Я могу опубликовать заметку лишь в свой персональный блог.

Ты можешь опубликовать заметку в любой блог, читателем которого являешься. Просто пока ты не подписался на другие блоги, как я понимаю. Ну, а то, что в данном конкретном случае я создал отдельный блог — частность начального этапа. :)
avatar
Концепция ресурса такая, что заметка привязана к блогу, то есть энергия, прошедшая через заметку к автору, оставляет след в виде яркости как у статьи, так и у блога. В случае минусования возникает парадокс. Кто-то написал плохую заметку. Его, допустим, справедливо заминусовали. Но причем тут блог? Понимаешь? :)
avatar
Зачем ставить минус, если можно просто предоставить другую точку зрения? Любая заметка — это отправная точка. А чужое мнение, любое, вполне имеет право на жизнь. Давай сделаем свой собирательный образ геймеров. :)
avatar
Очень тонко, даже если это провокация. :) Спасибо! Я даже создал отдельный блог, потому что тема «о нас», безусловно, обширная.

Очевидно, что мы разные. Но также очевидно, что все мы, люди, связанные с играми, имеем какие-то схожие черты. Попытка нарисовать собирательный образ, необязательно плохой, мне кажется интересной.

Несколько дней назад у нас в голосовом чате Rescue Rangers разразился философский спор, из-за которого вся война на WvW в Guild Wars 2 остановилась. Спорили о том, что дает этот новый вид развлечения в глобальном смысле. Было много интересных выводов. Но не буду ими забивать комментарии.
avatar
не все последние комментарии, а выборочно по какому-то алгоритму

Там отображаются заголовки топиков, в которых были свежие комментарии. А так журнал всех событий доступен через Активность/Вся: www.mmozg.net/stream/all/
avatar
Дык, это персональная лента. Пока не выберешь интересующие тебя блоги или авторов, ничего там и не будет. :)
avatar
Возможно, ты прав. :)
avatar
В том-то и дело, что весь этот агентран — то есть создание бесконечной искусственной потребности при наличии реальных наград, чем являются любые квесты — в сути своей дело неживое. И Фракционные Войны оттуда же. Когда неживое проникает в живую экономику, получается вот именно то, что мы тут обсуждаем в виде последствий.
avatar
Гму, по-моему, ты не очень внимательно прочел заметку. Ссылка на переведенный девблог в ней есть.
avatar
Они вводят существенные изменения в крафте, чтобы убрать кучу ненужного с рынка и усилить крафт.
avatar
Вообще, сами Фракционные Войны от начала и до конца были скользким экспериментом. Кстати, на мой взгляд, их введение было вызвано небольшой паникой вокруг всеобщей уверенности в том, что «аттракционы рулят». Но в этом-то и заключается основная проблема, которая описана в заметке — появление ценных товаров из ниоткуда. Это первое следствие экономических проблем с аттракционами. Вот сколько дергают игроки за виртуальное вымя, столько и готовых товаров. Теперь CCP прибегает к ограничениям: дергайте только пять раз. Не очень красиво для титульной песочницы. :) Но, надеюсь, они извлекут уроки из этого. Понятно, что теперь уж из игры это не удалить.
avatar
У меня только одна реакция — почему бы не оформить этот развернутый ответ в виде заметки? :) Ну, и я категорически против того, чтобы такие дискуссии уходили в какое-то подполье. Ради них же все и затевалось. :)
avatar
Он не говорил о Free to Play в контексте EQ Next. Это как раз один из самых интересных моментов. Насколько я понял, они его как раз проектируют для абонентской платы. А FtP нужен играм, которые неспособны удерживать долгое время.