Ну, видно, он не настолько элементарный, как может показаться.:) Далеко мы от этого вопроса не ушли. Обходит логику описанную мной? Да. Нарушает эту логику? Да. Плохо?
Погоди. Я ничего не говорил об оценке. Мне достаточно консенсуса вокруг того, что логика эта очевидна, и что она намеренно нарушается. Спор вокруг этого конкретного предмета начался вот с каких слов:
Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом,но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой.
Ты, возможно, под «неприемлемо» подразумевал дальнейшую оценку, не споря с фактом нарушения логики. Я же воспринял твои слова, как сомнение в том, что нарушение логики доказано.
Я про банить ничего не говорил. Я говорил про логику. Вот есть игровой клиент. В нём всё — подключение к серверу, визуализация всех локаций мира, всё оружие, экипировка, всё внутри. Не нужно никакой второй клиент запускать, чтобы, скажем, попасть в другую локацию. Игровой клиент — самодостаточная такая штука, которую реально можно анализировать. И вот мы видим, что там, внутри, есть возможность управлять только одним персонажем в конкретную единицу времени. Выбрать можно из нескольких, но играть только одним. Вот что тут думать, скажи? О чём тут размышлять? В чём сомневаться?
Нет, конечно. Давай тезисно. Автор должен исходить из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчет или менять свою концепцию, если он посчитал, что это нарушение обогатит его игру.
Эм… ну, вот с этим я точно не спорю. Но как это относится к моему вопросу по поводу концепции, которая читается из базовой логики игрового клиента?
Так бывает. Но в случае 2+2 спасут математические институты, которые поддержат того, кто ответит 4. Тут же я не вижу никакой однозначности, к сожалению.
Ну, фиг знает, конечно. Может, и так. Но чего-то мне кажется, что люди четыре палочки на две и две могли без институтов разделить, и сложить, соответственно. И каждый раз, блин, была эта однозначность. Никуда не девалась.
Если у нас есть класс, который раз в час вешает баф, а дальше стоит в сторонке и курит, то чья это проблема?
Почитай всё же ссылки, которые я приводил выше. Это распространённое заблуждение по поводу бафферов в L2. Корни этого заблуждения заключаются в том, что баффер даже в состоянии «вешает бафф раз в час и дальше курит» остаётся эффективным. Но это совершенно не равно тому, что весь его геймплей заключается в баффе раз в час.
Рассказываю. :) Пару дней назад arykalin начал игру с нуля, изначально присоединившись к моей сетевой игре (для этого нужно послать запрос на дружбу в Steam). Его игра автоматически началась в нашей системе (то есть там, где находился я). Мало того, когда я вышел из игры, то есть закрыл сетевую игру, arykalin спокойно остался в игре там же, где и был, потому что он тут начал играть. :)
Мы говорили о ММО.:) В ММО не обязательно люди будут влиять друг на друга с той силой, о которой ты говоришь. Или мы должны лишить большинство парков титула ММО.
Разговор для меня, чем дальше, тем более странным становится. То есть имеем парки, которые зашли на территорию MMO, но соответствовать принципам MMO и задачам взаимодействия между людьми (отличительной черте MMO) за пределами рейдов не собирались, затем и сбор в рейды превратили в аттракцион, где человеку не нужно прикладывать никаких социальных усилий, а общий мир начали фазировать. Теперь, когда это стало привычным, мы уже не можем даже говорить о задачах общего пространства, в котором люди должны взаимодействовать (отличительная черта MMO), обсуждая общие вопросы и задачи MMO. Ну, не подстава? :)
Далее. Я пишу:
Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
А ты отвечаешь:
Уже нет. В первых играх, когда об этом могли даже не думать и не понимать, как оно повлияет на сообщество, это было вне логики игровой концепции. Сейчас создатель этой концепции просто обязан принимать это в расчет. Если он закрывает на это глаза или поощряет, то это уже в его концепции хочет он того или нет. По крайней мере, так это вижу я.
Поправь меня, если я не прав. Ты утверждаешь, что если кто-то когда-то впервые сломал совершенно определённую концепцию, дальше автор концепции, зная о таких людях, должен исходить из логики нарушителя, а не из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчёт?
Меня, конечно, невероятно печалит тот факт, что мы не можем прийти к быстрому консенсусу при ответе на вопрос «Является ли возможность управлять только одним персонажем в рамках игрового клиента однозначной трактовкой логики игры?». Для меня это как попытка вести математическую дискуссию, которая захлебнулась на вычислении 2+2. :)
Погоди, но ведь это не единственный вариант реализации лотереи. Основная мысль мне, к слову, понравилась — если игра пытается нас заинтересовать в сущности допотопным развлечением, основанным на иррациональном азарте получить всё, не сделав почти ничего (суть концепции лотереи), возможно, ей больше нечем нас заинтересовать. Но в целом-то это может быть просто забавное развлечение где-то сбоку.
Я специально привел пример, где человек никак не влиял на других.
Но мы-то всю дорогу говорили об общем пространстве, где люди влияют друг на друга.
Я напомню, что это мой ответ на вопрос, «почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?»
Тогда я его не понял, извини. Задам, пожалуй, вопрос ещё раз. Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
Потому что, повторюсь, это не симулятор сплоченных групп или сообществ.
Собственно, это именно он, если мы про MMO. Фантазии по поводу мира — это просто фантазии. Ты можешь достраивать с их помощью реальность, но эта реальность тебе ничего не должна. Есть игровая конструкция, созданная с конкретной целью. В этой конструкции объединение ведёт к более интересному геймплею, следование за логикой игры ведёт к более интересному геймплею. Я попытался объяснить это здесь. Ты либо стараешься действовать в рамках этой логики и получаешь что-то интересное, либо нет.
Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО.
Так ведь я об этом и говорил, описывая глобальную катастрофу, случившуюся в жанре. Это хорошая идея, благие намерения, было бы странно выступать против них по умолчанию. Но давай посмотрим, где на практике этот подход принёс хорошие результаты, не уничтожив, а усилив идею MMO, как таковую. У меня их нет. Я вижу в том, что сегодня называется «MMO», сюжеты для конкретного игрока, самодостаточность персонажей, даже искусственных компаньонов, но при этом потерю взаимозависимостей, бонусов от объединения и взаимодействия с другими живыми людьми. И это логично, потому что ты хочешь, чтобы было интересно играть «в отрыве от остального сообщества в MMO». Значит, сообщество и взаимодействие с ним перестаёт быть генератором интереса.
Я понимаю, что ты скорее всего про конструкцию, в которой будет интересно поодиночке, а вместе ещё интереснее, но я не знаю таких способов. Я не знаю, как можно не урезать в атакующих возможностях танка так, чтобы он при этом всё равно нуждался в ДД, то есть в одиночестве ощущал унылость своих боевых возможностей. Не знаю, как не сделать ДД хилым, но гарантировать, что он будет мечтать о компании хиллера. И так по кругу. Если мы говорим про классовую систему, то ты её либо упраздняешь, либо делаешь геймплей каждого по отдельности неполноценным. И только группа может собрать пазл через взаимодействие.
Если сравнить человека с дикарем, то он с большой вероятностью замкнется в себе и своих чувствах.
Ну, так вот я и спрашиваю — ты считаешь, что это несправедливое обвинение при анализе того, что он делает, или просто неэффективная стратегия коммуникации с ним? :)
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру.
Наверное, мы будем неизбежно поднимать старые темы, поэтому просто приведу свои аргументы снова — странно рассуждать о каких-то личных проблемах игрока в многопользовательской среде, если его действия влияют на игровой опыт других. Сам он в своём личном игровом пространстве может рисовать деньги, включать любые читы, с какими бы техническими трудностями они ни были связаны. Так он портит игру только себе. Если это делается в общем пространстве, нарушением правил он портит игру и другим тоже.
Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?
Я не люблю перекладывать ответственность и задачи на кого-то другого, особенно, если у меня нет какого-то определённого плана действий. Я бы мог спросить, что конкретно в рамках этой аналогии ты предлагаешь делать авторам. Но, к счастью, ты применил очень простую и понятную аналогию. Потому что как только игрок поднял футбольный мяч руками во время футбольного матча, он не регби придумал, а удаление с поля. И вот когда его удалят с поля, где проходит футбольный матч, оказавшись где-то за его пределами, он может изобрести регби, да, и позвать на другое поле других игроков. И они тоже должны будут следовать логике регби, а иначе будут удалены с поля, а уж тогда могут придумывать третью игру.
Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона.
Смотря что ты подразумеваешь под геймплеем класса и где именно ждёшь, чтобы он раскрылся. Если в сольной игре или в игре небольшой группы, то едва ли игра за один из тридцати двух классов MMO, ориентированной на куда большее их сочетание, даст тебе действительно полное представление о возможностях. А если игра в MMO не должна по-настоящему раскрываться в группе, тогда зачем нужно было делать именно MMO? Это отдельная большая тема, которую жанр изучает нехотя через кучу ошибок, в том числе и с катастрофическими последствиями для всего ландшафта. Хотя, как обычно, исключительно из благих намерений. :)
Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.
Прекрасно понимаю, о чём ты. Но ты рассуждаешь с точки зрения «миссионера» или «учителя». Это как бы диалог «сверху», на грани манипуляции. На всякий случай напомню, что этот текст написан не мной. :) Но если провести даже самый поверхностный анализ текста, который мы обсуждаем, слово «дикарь» встречается в нём ровно один раз. Слово «бремя» — два. Производные от слова «рыцарь» — три. Так, может, есть ещё и ответственность читающего — что и как увидеть в тексте? :)
Я полностью согласен. Если в результате незапланированных действий соавтора результат становится интересной — прекрасно! Я не предлагал отказываться от экспериментов, я предложил анализировать результат. Если вышло круто — рассказывайте, увлекайте, я только за. Давай и мою позицию не превращать в излишне категоричную, потому что она не такая. :)
Я говорю исключительно о ситуациях, когда недостаточно прочно прибитые декорации (а, прости, пока мы не научимся эмулировать альтернативную вселенную на атомарном уровне, всё игровое окружение в том или ином виде будет оставаться декорациями) воспринимаются игроками как недоработка автора и используется против автора, против замысла, против игры. Как если бы игрок не был соавтором и не нёс прямую ответственность за итоговый результат.
Скажу больше — в основе геймдизайна лежит именно непредсказуемость. И большинство хороших геймдизайнеров «тащит» именно то, что их детище оказывается способным на нечто большее, чем они предполагали. Одна из моих любимых историй — рассказ Уорена Спектора о том, в какой восторг он пришёл от того, когда они обнаружили, что игроки в Deus Ex используют мины-липучки в качестве опоры для ног (предварительно деактивируя датчики), последовательно прокладывая лестницы и проникая туда, куда, по замыслам дизайнера, проникнуть нельзя было. Тогда он сказал, что его, во-первых, поразила креативность игроков, а, во-вторых, он не пожалел, что команда очень тщательно подходила к проектированию пространства и фактически не оставила «изнанки» в локациях. Такие же истории можно услышать от Рафа Костера, Сида Мейера и других. Они прекрасно понимают, что игроки — соавторы. Они не делают сценарии, от которых нельзя отклоняться. Они делают интерактивную среду принятия решений и надеются, что эти решения будут интересными, сделают конечный результат интереснее.
Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой.
Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает.
А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно.
Вот в этом я вижу бесконечный цикл несовпадения позиций. Давай я ещё раз напомню слова Сида Мейера:
Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.
Я понимаю, когда зрителю говорят «сиди, ничего не трогай, смотри на сцену, тут по сценарию будут события развиваться». Вот тут «только автор решает», я понимаю. А когда человека позвали на сцену, предложили сыграть историю, дали возможность взаимодействовать, а он тыкает в декорации, отрывает куски и с довольной улыбкой спрашивает «чего это вы тут плохо приклеили?», тут уже вопросы к человеку на сцене, а не к авторам. По-моему.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее? Игрок с себя в этом контексте спрашивает? Или всё же прёт через картонные стены за картонным призом, круша всё на своём пути?
Я хочу уточнить, что лотерея, по сути, это денежный взнос в общий котёл в надежде потом из общего котла достать джекпот в виде суммы этих маленьких взносов. То есть схема совершенно определённая. :)
Там, где мы начинаем время, проведённое за добровольным досугом, конвертировать в деньги, по-моему, начинаются логические натяжки.
Смысл в том, чтобы быть последовательным и аргументированным, а не наводить здесь тень на плетень. Если говорил раньше, достаточно дать ссылку, и всем будет понятно, о чём конкретно говорил, какие конкретно претензии в честности системы выдвигал. А так ты просто измазал собеседника в многозначительных домыслах, поставив знак равенства между стремлением понять логику системы и игнорированием другой системы.
Мне кажется, хотя это довольно хитрый маркетинговый приём, это не совсем торговля и не совсем сделка. Да, в случае успешного завершения лотереи «продавец» получает всю сумму, а вот с «покупателями» всё куда сложнее. Во-первых, 99% «покупателей» остаются в дураках. Они знали об этом риске, не вопрос, но у меня всё равно не получается классифицировать это как торговую сделку. Один единственный «покупатель» получает товар, но за смешную сумму, далёкую от той, которую в итоге получил продавец. Мне кажется, товар достался тому, кто не мог себе его позволить, а 99% остальных участников стали просто беднее. :)
Это если разбирать конкретную схему. Но, разумеется, лотерея может быть просто такой штукой, в которой ты покупаешь билет за какую-то смешную сумму в игровой валюте и потом смотришь на результаты розыгрыша. Скажем, в той же Lineage 2, в которую я сейчас играю, встроены сразу две азартные игры — еженедельная лотерея и скачки, которые проводят на ипподроме каждые, кажется, 15 минут с участием NPC-«бегунов». Можно, конечно, сказать, что всё это никак не связано с реальными деньгами (и это правда), но, по-моему, это связано с реальными процессами в голове игрока, для которого реальность игровых денег в плане затрат своего времени не сильно отличается от реальности суммы в государственной валюте.
Вот например ММОзг это игра Атрона и что бы я (и не только я) не думал про ту же самую энергосистему честность тут все таки определяет он, а не я.
Зачем эти странные намёки? Я всегда открыт к разговору о справедливости и сбалансированности такой системы. Особенно если говорить о ней не в вакууме, а в сравнении с другими системами. Поэтому нет никаких проблем говорить с общих позиций о том, что «честно», что «справедливо», если действительно хочется разобраться, а не потроллить. :)
Суть большинства претензий не в том, что кто-то отрицает главенство организатора, а в том, что мы сталкиваемся с несоответствием. Например, мне говорят — «это игра», но тут же предлагают купить что-то в обход правил. Или кто-то говорит, что делает «MMO», явно ожидая, что я клюну на эту аббревиатуру, а потом делает что-то ровно противоположное этому понятию с криками «ты докажи, что не MMO».
P.S. Вообще, совет на будущее всем: не трогайте ландшафт в принципе. Хотя, может, вы это знаете. Но Забриски Поинт уже с этим жить.
Погоди. Я ничего не говорил об оценке. Мне достаточно консенсуса вокруг того, что логика эта очевидна, и что она намеренно нарушается. Спор вокруг этого конкретного предмета начался вот с каких слов:
Ты, возможно, под «неприемлемо» подразумевал дальнейшую оценку, не споря с фактом нарушения логики. Я же воспринял твои слова, как сомнение в том, что нарушение логики доказано.
Эм… ну, вот с этим я точно не спорю. Но как это относится к моему вопросу по поводу концепции, которая читается из базовой логики игрового клиента?
Ну, фиг знает, конечно. Может, и так. Но чего-то мне кажется, что люди четыре палочки на две и две могли без институтов разделить, и сложить, соответственно. И каждый раз, блин, была эта однозначность. Никуда не девалась.
Почитай всё же ссылки, которые я приводил выше. Это распространённое заблуждение по поводу бафферов в L2. Корни этого заблуждения заключаются в том, что баффер даже в состоянии «вешает бафф раз в час и дальше курит» остаётся эффективным. Но это совершенно не равно тому, что весь его геймплей заключается в баффе раз в час.
Разговор для меня, чем дальше, тем более странным становится. То есть имеем парки, которые зашли на территорию MMO, но соответствовать принципам MMO и задачам взаимодействия между людьми (отличительной черте MMO) за пределами рейдов не собирались, затем и сбор в рейды превратили в аттракцион, где человеку не нужно прикладывать никаких социальных усилий, а общий мир начали фазировать. Теперь, когда это стало привычным, мы уже не можем даже говорить о задачах общего пространства, в котором люди должны взаимодействовать (отличительная черта MMO), обсуждая общие вопросы и задачи MMO. Ну, не подстава? :)
Далее. Я пишу:
Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
А ты отвечаешь:
Поправь меня, если я не прав. Ты утверждаешь, что если кто-то когда-то впервые сломал совершенно определённую концепцию, дальше автор концепции, зная о таких людях, должен исходить из логики нарушителя, а не из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчёт?
Меня, конечно, невероятно печалит тот факт, что мы не можем прийти к быстрому консенсусу при ответе на вопрос «Является ли возможность управлять только одним персонажем в рамках игрового клиента однозначной трактовкой логики игры?». Для меня это как попытка вести математическую дискуссию, которая захлебнулась на вычислении 2+2. :)
Тогда я его не понял, извини. Задам, пожалуй, вопрос ещё раз. Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
Собственно, это именно он, если мы про MMO. Фантазии по поводу мира — это просто фантазии. Ты можешь достраивать с их помощью реальность, но эта реальность тебе ничего не должна. Есть игровая конструкция, созданная с конкретной целью. В этой конструкции объединение ведёт к более интересному геймплею, следование за логикой игры ведёт к более интересному геймплею. Я попытался объяснить это здесь. Ты либо стараешься действовать в рамках этой логики и получаешь что-то интересное, либо нет.
Так ведь я об этом и говорил, описывая глобальную катастрофу, случившуюся в жанре. Это хорошая идея, благие намерения, было бы странно выступать против них по умолчанию. Но давай посмотрим, где на практике этот подход принёс хорошие результаты, не уничтожив, а усилив идею MMO, как таковую. У меня их нет. Я вижу в том, что сегодня называется «MMO», сюжеты для конкретного игрока, самодостаточность персонажей, даже искусственных компаньонов, но при этом потерю взаимозависимостей, бонусов от объединения и взаимодействия с другими живыми людьми. И это логично, потому что ты хочешь, чтобы было интересно играть «в отрыве от остального сообщества в MMO». Значит, сообщество и взаимодействие с ним перестаёт быть генератором интереса.
Я понимаю, что ты скорее всего про конструкцию, в которой будет интересно поодиночке, а вместе ещё интереснее, но я не знаю таких способов. Я не знаю, как можно не урезать в атакующих возможностях танка так, чтобы он при этом всё равно нуждался в ДД, то есть в одиночестве ощущал унылость своих боевых возможностей. Не знаю, как не сделать ДД хилым, но гарантировать, что он будет мечтать о компании хиллера. И так по кругу. Если мы говорим про классовую систему, то ты её либо упраздняешь, либо делаешь геймплей каждого по отдельности неполноценным. И только группа может собрать пазл через взаимодействие.
Ну, так вот я и спрашиваю — ты считаешь, что это несправедливое обвинение при анализе того, что он делает, или просто неэффективная стратегия коммуникации с ним? :)
Наверное, мы будем неизбежно поднимать старые темы, поэтому просто приведу свои аргументы снова — странно рассуждать о каких-то личных проблемах игрока в многопользовательской среде, если его действия влияют на игровой опыт других. Сам он в своём личном игровом пространстве может рисовать деньги, включать любые читы, с какими бы техническими трудностями они ни были связаны. Так он портит игру только себе. Если это делается в общем пространстве, нарушением правил он портит игру и другим тоже.
Я не люблю перекладывать ответственность и задачи на кого-то другого, особенно, если у меня нет какого-то определённого плана действий. Я бы мог спросить, что конкретно в рамках этой аналогии ты предлагаешь делать авторам. Но, к счастью, ты применил очень простую и понятную аналогию. Потому что как только игрок поднял футбольный мяч руками во время футбольного матча, он не регби придумал, а удаление с поля. И вот когда его удалят с поля, где проходит футбольный матч, оказавшись где-то за его пределами, он может изобрести регби, да, и позвать на другое поле других игроков. И они тоже должны будут следовать логике регби, а иначе будут удалены с поля, а уж тогда могут придумывать третью игру.
Смотря что ты подразумеваешь под геймплеем класса и где именно ждёшь, чтобы он раскрылся. Если в сольной игре или в игре небольшой группы, то едва ли игра за один из тридцати двух классов MMO, ориентированной на куда большее их сочетание, даст тебе действительно полное представление о возможностях. А если игра в MMO не должна по-настоящему раскрываться в группе, тогда зачем нужно было делать именно MMO? Это отдельная большая тема, которую жанр изучает нехотя через кучу ошибок, в том числе и с катастрофическими последствиями для всего ландшафта. Хотя, как обычно, исключительно из благих намерений. :)
Прекрасно понимаю, о чём ты. Но ты рассуждаешь с точки зрения «миссионера» или «учителя». Это как бы диалог «сверху», на грани манипуляции. На всякий случай напомню, что этот текст написан не мной. :) Но если провести даже самый поверхностный анализ текста, который мы обсуждаем, слово «дикарь» встречается в нём ровно один раз. Слово «бремя» — два. Производные от слова «рыцарь» — три. Так, может, есть ещё и ответственность читающего — что и как увидеть в тексте? :)
Я говорю исключительно о ситуациях, когда недостаточно прочно прибитые декорации (а, прости, пока мы не научимся эмулировать альтернативную вселенную на атомарном уровне, всё игровое окружение в том или ином виде будет оставаться декорациями) воспринимаются игроками как недоработка автора и используется против автора, против замысла, против игры. Как если бы игрок не был соавтором и не нёс прямую ответственность за итоговый результат.
Скажу больше — в основе геймдизайна лежит именно непредсказуемость. И большинство хороших геймдизайнеров «тащит» именно то, что их детище оказывается способным на нечто большее, чем они предполагали. Одна из моих любимых историй — рассказ Уорена Спектора о том, в какой восторг он пришёл от того, когда они обнаружили, что игроки в Deus Ex используют мины-липучки в качестве опоры для ног (предварительно деактивируя датчики), последовательно прокладывая лестницы и проникая туда, куда, по замыслам дизайнера, проникнуть нельзя было. Тогда он сказал, что его, во-первых, поразила креативность игроков, а, во-вторых, он не пожалел, что команда очень тщательно подходила к проектированию пространства и фактически не оставила «изнанки» в локациях. Такие же истории можно услышать от Рафа Костера, Сида Мейера и других. Они прекрасно понимают, что игроки — соавторы. Они не делают сценарии, от которых нельзя отклоняться. Они делают интерактивную среду принятия решений и надеются, что эти решения будут интересными, сделают конечный результат интереснее.
Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
Вот в этом я вижу бесконечный цикл несовпадения позиций. Давай я ещё раз напомню слова Сида Мейера:
Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.
Я понимаю, когда зрителю говорят «сиди, ничего не трогай, смотри на сцену, тут по сценарию будут события развиваться». Вот тут «только автор решает», я понимаю. А когда человека позвали на сцену, предложили сыграть историю, дали возможность взаимодействовать, а он тыкает в декорации, отрывает куски и с довольной улыбкой спрашивает «чего это вы тут плохо приклеили?», тут уже вопросы к человеку на сцене, а не к авторам. По-моему.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее? Игрок с себя в этом контексте спрашивает? Или всё же прёт через картонные стены за картонным призом, круша всё на своём пути?
Там, где мы начинаем время, проведённое за добровольным досугом, конвертировать в деньги, по-моему, начинаются логические натяжки.
Это если разбирать конкретную схему. Но, разумеется, лотерея может быть просто такой штукой, в которой ты покупаешь билет за какую-то смешную сумму в игровой валюте и потом смотришь на результаты розыгрыша. Скажем, в той же Lineage 2, в которую я сейчас играю, встроены сразу две азартные игры — еженедельная лотерея и скачки, которые проводят на ипподроме каждые, кажется, 15 минут с участием NPC-«бегунов». Можно, конечно, сказать, что всё это никак не связано с реальными деньгами (и это правда), но, по-моему, это связано с реальными процессами в голове игрока, для которого реальность игровых денег в плане затрат своего времени не сильно отличается от реальности суммы в государственной валюте.
Суть большинства претензий не в том, что кто-то отрицает главенство организатора, а в том, что мы сталкиваемся с несоответствием. Например, мне говорят — «это игра», но тут же предлагают купить что-то в обход правил. Или кто-то говорит, что делает «MMO», явно ожидая, что я клюну на эту аббревиатуру, а потом делает что-то ровно противоположное этому понятию с криками «ты докажи, что не MMO».