Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса.
Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.
Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?
но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков.
Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».
Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?
Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».
Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?
Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
Если ты пишешь комментарий к конкретному тексту, в котором кто-то потрудился изложить свои мысли и доводы, твои доводы, в моём представлении, должны относиться к мыслям и доводам, изложенным в этом тексте. Такой процесс ещё называется дискуссией или комментированием. Если ты хочешь проигнорировать всё, что было сказано автором, и написать что-то совершенно отдельное, для этого есть отдельная заметка, в которой другие люди могут прокомментировать твои доводы. Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут «десять лет пишет»?
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный.
Мне кажется, соблюдение правил — это всегда социальный вопрос. Чем больше участников, тем больше незнакомцев. Тем сложнее договориться. Тем незаметнее обман. В онлайновом мире, если это не сессионная игра, мы быстро придём к идее постепенного прогресса, накопления чего-то формального. И вот тебе все условия для RMT, пускай это даже будет передача учётной записи.
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.
Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.
спидхак в шахматах невозможен
Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Сложно понять, если честно. Собственно, подход «так как есть, мне не нравится» кажется расплывчатым в том плане, что здесь не за что ухватиться. Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.
Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
Я думаю, что чуда не произойдёт. Они наступили на те же грабли на которые наступил No Mans Sky.
Я бы не сравнивал эти две истории, потому что между ними очень мало общего. Прежде всего, Хенрик основывается на том факте, что у игры уже был пользовательский рейтинг на отметке «81% положительных отзывов» на основе реального игрового процесса. Основания считать, что этот рейтинг вернётся к прежним показателям, действительно есть.
Ничего подобного у NMS не было. Они сходу нырнули в конфликт. Там была супер-перегретая аудитория, которая намечтала себе на старте всё то, что постепенно появилось в игре на протяжении многих лет. Да, скандал случился не без помощи разработчиков, издателей и журналистов, но я продолжаю считать, что эта история в большей степени об инфантильности широкой игровой аудитории, которая считала, что на неё сейчас свалится целая вселенная с невероятным количеством разнообразнейших планет и массой механик всего за тридцать долларов.
И за два года контента и механик было выпущено на миллионы долларов, и ни цента не было взято с игрока.
Я могу понять, как, с учётом случившегося скандала, бесплатные обновления могли выглядеть актом извинений в ситуации возникшего недопонимания. Но мне очень интересно задать вопрос: а что, если бы те же механики появились в формате платных обновлений, это изменило бы содержимое игры и её возможности? Мы же говорим не о кухонной склоке с пассивно-агрессивным затуханием, а об обзорах игры, чёрт возьми. О личной рецензии на проделанную людьми огромную работу. И снова возвращаемся к инфантильности аудитории.
То есть люди реально хотели получить за несколько десятков долларов бесконечную вселенную со всеми теми возможностями, которые есть в игре сейчас? Они считали это нормальным? Они считали, что десятилетняя работа, с учётом первоначального цикла производства и последующих пяти лет огромного количества очень объёмных дополнений стоит денег, которые они выкладывают за разовый поход в ресторан? За одну заправку бака своего автомобиля? За суточную аренду небольшой квартиры или пляжного домика?
И как вообще можно, оценивая чью-то работу, исходить из стоимости? Если тебе сантехник сделал плохо, оно течёт, но зато взял мало, ты оценишь его работу высоко? Я так не думаю.
Вот сейчас какие-то странные люди бомбят рейтинг Mortal Online 2 из очередей, не играя в игру. Да, авторы допустили ошибку, хотя не какую-то особенную, если посмотреть на запуск любой другой MMO. Но они тут же приостановили действие подписки. Всё чётко. Сделка не работает, они не берут деньги. Всем прекрасно известно, что через пару недель очередей не будет. Так зачем топтаться по чужой работе негативными отзывами, которые не имеют отношения к игровому процессу?
Старваулт, же, лишь временно удерживает на паузе подписку и я уверен, она не станет удерживать её более 30 дней.
И правильно сделает. Как только сервис будет работать в штатном режиме, они должны начать брать деньги и продолжать развивать свой проект. Это не просто нормально — это единственный здоровый вариант. Если кого-то качество сервиса не устраивает — он не играет, не платит подписку, приходит через год и проверяет, пишет рецензию. Или не приходит вовсе. Но если человеку предложить ту же игру бесплатно, и он станет играть, станет тратить своё время, пользоваться результатами чужого труда, усилиями команды, которой нужно через месяц выплатить зарплаты, чтобы они смогли сходить в ресторан, заправить машину и поехать летом в отпуск, продолжит использовать серверные мощности, которые стоят денег, перед нами какой-то инфантил.
Далее, закончится первый бессплатный месяц и в игре никого кроме манчкинов не останется. Подымать ревью будет банально некому.
Значит, такова реальная аудитория этого проекта. Уж лучше, чем плодить инфантилов.
Ну, вот и началась муть, на мой взгляд. События в игре — это следствие игрового процесса, от которого люди получают удовольствие, играя в игру. Если они делают какой-то другой контент — новые модели, локации, что-то ещё, платите им деньги, как сотрудникам. Зачем делать вид, что это какая-то сложная конструкция?
Да, но тогда ты совершенно напрасно добавил в эти рассуждения New World. :)
Налог на дома валюту не выводит, а передаёт в казну клана.
Да, тут ты прав. А два с лишним месяца эти кланы генерировали в свою казну астрономические суммы из воздуха из-за того, что налоги были снижены на 90% и жителям было плевать на размер налога. Зато 90% от максимального налога генерировалась игрой прямо в казну компании. Огромные суммы даже для всей экономики.
Потому что ютуб и твич — это изначально площадки для публикации пользовательского контента, а не организации, занимающиеся созданием и предоставлением контента собственного производства за деньги. Давай определимся — мы всё ещё говорим о компании, которая утверждает, что делает игру, или о создателях инструмента, помогающего другим людям, которые делают игру?
С моделью подписки это работает крайне слабо, потому что есть один, по-моему, вполне рабочий маркетинговый закон — последующие эмоции клиента в среднем не превышают первоначальных. То есть тот уровень эмоций, которые формируются у человека при знакомстве с игрой, уже крайне сложно чем-то перекрыть позже. Они могут затухать, как вообще с эмоциями происходит — это называется «выгорание», но они крайне редко превосходят первоначальный уровень. И серьёзная борьба должна вестись за первоначальный уровень эмоций, чтобы получить долгий шлейф.
Я всё же считаю раскрутку MMO на старте именно ошибкой. Каким-то рефлексом. А тот образ, в котором ты представил Хенрика — скорее, продукт твоего мировосприятия. Я не думаю, что человек, который упорно настаивает на подписке, развивает то, во что верит, пятнадцать лет, будет рассуждать категориями сиюминутной выгоды.
Мне кажется, примеры реальных метавселенных не могут быть в выдуманных художественных произведениях, потому что любой сценарий — это вымысел и удобная автору последовательность событий. Если бы Раф Костер вместо создания Ultima Online написал роман об Ultima Online, в нём бы не было проблем со свободным PvP, оттолкнувшим половину аудитории после запуска игры и вынудившим вводить существенные изменения в механику. Потому что когда он проектировал UO, он судил по себе и по своим персональным мотивациям в PvP, а реальность оказалась совершенно другой. Он к ней оказался не готов. И, опять же, если бы он писал роман о виртуальной вселенной Star Wras Galaxies, там бы всё сложилось совершенно не так, как в реальности. Намного лучше и стройнее.
Модератор — это функция внеигровая. А деятельность кланлидера — часть игровой активности. Почему она сделана неинтересной бюрократией, вопрос важный. Но решать его зарплатой, а не повышением интересности и снижением рутины, подход, как минимум, неоднозначный.
… а кому, кроме несовершеннолетних, это нужно на уровне, который смогут обеспечить современные разработчики MMO, неспособные даже дружбу организовать, непонятно. :)
Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.
Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».
Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?
Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».
Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?
Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.
Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.
Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
Меня куда больше интересует ответ на вопрос «зачем»? То есть, допустим, ты ищешь рабочий вариант, но зачем он тебе? Какой цели ты хочешь достигнуть?
Я бы не сравнивал эти две истории, потому что между ними очень мало общего. Прежде всего, Хенрик основывается на том факте, что у игры уже был пользовательский рейтинг на отметке «81% положительных отзывов» на основе реального игрового процесса. Основания считать, что этот рейтинг вернётся к прежним показателям, действительно есть.
Ничего подобного у NMS не было. Они сходу нырнули в конфликт. Там была супер-перегретая аудитория, которая намечтала себе на старте всё то, что постепенно появилось в игре на протяжении многих лет. Да, скандал случился не без помощи разработчиков, издателей и журналистов, но я продолжаю считать, что эта история в большей степени об инфантильности широкой игровой аудитории, которая считала, что на неё сейчас свалится целая вселенная с невероятным количеством разнообразнейших планет и массой механик всего за тридцать долларов.
Я могу понять, как, с учётом случившегося скандала, бесплатные обновления могли выглядеть актом извинений в ситуации возникшего недопонимания. Но мне очень интересно задать вопрос: а что, если бы те же механики появились в формате платных обновлений, это изменило бы содержимое игры и её возможности? Мы же говорим не о кухонной склоке с пассивно-агрессивным затуханием, а об обзорах игры, чёрт возьми. О личной рецензии на проделанную людьми огромную работу. И снова возвращаемся к инфантильности аудитории.
То есть люди реально хотели получить за несколько десятков долларов бесконечную вселенную со всеми теми возможностями, которые есть в игре сейчас? Они считали это нормальным? Они считали, что десятилетняя работа, с учётом первоначального цикла производства и последующих пяти лет огромного количества очень объёмных дополнений стоит денег, которые они выкладывают за разовый поход в ресторан? За одну заправку бака своего автомобиля? За суточную аренду небольшой квартиры или пляжного домика?
И как вообще можно, оценивая чью-то работу, исходить из стоимости? Если тебе сантехник сделал плохо, оно течёт, но зато взял мало, ты оценишь его работу высоко? Я так не думаю.
Вот сейчас какие-то странные люди бомбят рейтинг Mortal Online 2 из очередей, не играя в игру. Да, авторы допустили ошибку, хотя не какую-то особенную, если посмотреть на запуск любой другой MMO. Но они тут же приостановили действие подписки. Всё чётко. Сделка не работает, они не берут деньги. Всем прекрасно известно, что через пару недель очередей не будет. Так зачем топтаться по чужой работе негативными отзывами, которые не имеют отношения к игровому процессу?
И правильно сделает. Как только сервис будет работать в штатном режиме, они должны начать брать деньги и продолжать развивать свой проект. Это не просто нормально — это единственный здоровый вариант. Если кого-то качество сервиса не устраивает — он не играет, не платит подписку, приходит через год и проверяет, пишет рецензию. Или не приходит вовсе. Но если человеку предложить ту же игру бесплатно, и он станет играть, станет тратить своё время, пользоваться результатами чужого труда, усилиями команды, которой нужно через месяц выплатить зарплаты, чтобы они смогли сходить в ресторан, заправить машину и поехать летом в отпуск, продолжит использовать серверные мощности, которые стоят денег, перед нами какой-то инфантил.
Значит, такова реальная аудитория этого проекта. Уж лучше, чем плодить инфантилов.
Да, тут ты прав. А два с лишним месяца эти кланы генерировали в свою казну астрономические суммы из воздуха из-за того, что налоги были снижены на 90% и жителям было плевать на размер налога. Зато 90% от максимального налога генерировалась игрой прямо в казну компании. Огромные суммы даже для всей экономики.
Я всё же считаю раскрутку MMO на старте именно ошибкой. Каким-то рефлексом. А тот образ, в котором ты представил Хенрика — скорее, продукт твоего мировосприятия. Я не думаю, что человек, который упорно настаивает на подписке, развивает то, во что верит, пятнадцать лет, будет рассуждать категориями сиюминутной выгоды.