avatar
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный.
Мне кажется, соблюдение правил — это всегда социальный вопрос. Чем больше участников, тем больше незнакомцев. Тем сложнее договориться. Тем незаметнее обман. В онлайновом мире, если это не сессионная игра, мы быстро придём к идее постепенного прогресса, накопления чего-то формального. И вот тебе все условия для RMT, пускай это даже будет передача учётной записи.
avatar
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.

Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.

спидхак в шахматах невозможен

Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
avatar
Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.

А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
avatar
Сложно понять, если честно. Собственно, подход «так как есть, мне не нравится» кажется расплывчатым в том плане, что здесь не за что ухватиться. Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».

Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.

Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.

Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
avatar
Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.
Entropia Universe (planet calypso)?

Меня куда больше интересует ответ на вопрос «зачем»? То есть, допустим, ты ищешь рабочий вариант, но зачем он тебе? Какой цели ты хочешь достигнуть?
avatar
Я думаю, что чуда не произойдёт. Они наступили на те же грабли на которые наступил No Mans Sky.

Я бы не сравнивал эти две истории, потому что между ними очень мало общего. Прежде всего, Хенрик основывается на том факте, что у игры уже был пользовательский рейтинг на отметке «81% положительных отзывов» на основе реального игрового процесса. Основания считать, что этот рейтинг вернётся к прежним показателям, действительно есть.

Ничего подобного у NMS не было. Они сходу нырнули в конфликт. Там была супер-перегретая аудитория, которая намечтала себе на старте всё то, что постепенно появилось в игре на протяжении многих лет. Да, скандал случился не без помощи разработчиков, издателей и журналистов, но я продолжаю считать, что эта история в большей степени об инфантильности широкой игровой аудитории, которая считала, что на неё сейчас свалится целая вселенная с невероятным количеством разнообразнейших планет и массой механик всего за тридцать долларов.

И за два года контента и механик было выпущено на миллионы долларов, и ни цента не было взято с игрока.

Я могу понять, как, с учётом случившегося скандала, бесплатные обновления могли выглядеть актом извинений в ситуации возникшего недопонимания. Но мне очень интересно задать вопрос: а что, если бы те же механики появились в формате платных обновлений, это изменило бы содержимое игры и её возможности? Мы же говорим не о кухонной склоке с пассивно-агрессивным затуханием, а об обзорах игры, чёрт возьми. О личной рецензии на проделанную людьми огромную работу. И снова возвращаемся к инфантильности аудитории.

То есть люди реально хотели получить за несколько десятков долларов бесконечную вселенную со всеми теми возможностями, которые есть в игре сейчас? Они считали это нормальным? Они считали, что десятилетняя работа, с учётом первоначального цикла производства и последующих пяти лет огромного количества очень объёмных дополнений стоит денег, которые они выкладывают за разовый поход в ресторан? За одну заправку бака своего автомобиля? За суточную аренду небольшой квартиры или пляжного домика?

И как вообще можно, оценивая чью-то работу, исходить из стоимости? Если тебе сантехник сделал плохо, оно течёт, но зато взял мало, ты оценишь его работу высоко? Я так не думаю.

Вот сейчас какие-то странные люди бомбят рейтинг Mortal Online 2 из очередей, не играя в игру. Да, авторы допустили ошибку, хотя не какую-то особенную, если посмотреть на запуск любой другой MMO. Но они тут же приостановили действие подписки. Всё чётко. Сделка не работает, они не берут деньги. Всем прекрасно известно, что через пару недель очередей не будет. Так зачем топтаться по чужой работе негативными отзывами, которые не имеют отношения к игровому процессу?

Старваулт, же, лишь временно удерживает на паузе подписку и я уверен, она не станет удерживать её более 30 дней.

И правильно сделает. Как только сервис будет работать в штатном режиме, они должны начать брать деньги и продолжать развивать свой проект. Это не просто нормально — это единственный здоровый вариант. Если кого-то качество сервиса не устраивает — он не играет, не платит подписку, приходит через год и проверяет, пишет рецензию. Или не приходит вовсе. Но если человеку предложить ту же игру бесплатно, и он станет играть, станет тратить своё время, пользоваться результатами чужого труда, усилиями команды, которой нужно через месяц выплатить зарплаты, чтобы они смогли сходить в ресторан, заправить машину и поехать летом в отпуск, продолжит использовать серверные мощности, которые стоят денег, перед нами какой-то инфантил.

Далее, закончится первый бессплатный месяц и в игре никого кроме манчкинов не останется. Подымать ревью будет банально некому.

Значит, такова реальная аудитория этого проекта. Уж лучше, чем плодить инфантилов.
avatar
Ну, вот и началась муть, на мой взгляд. События в игре — это следствие игрового процесса, от которого люди получают удовольствие, играя в игру. Если они делают какой-то другой контент — новые модели, локации, что-то ещё, платите им деньги, как сотрудникам. Зачем делать вид, что это какая-то сложная конструкция?
avatar
Это, в том числе, я и хотел сказать.
Да, но тогда ты совершенно напрасно добавил в эти рассуждения New World. :)

Налог на дома валюту не выводит, а передаёт в казну клана.
Да, тут ты прав. А два с лишним месяца эти кланы генерировали в свою казну астрономические суммы из воздуха из-за того, что налоги были снижены на 90% и жителям было плевать на размер налога. Зато 90% от максимального налога генерировалась игрой прямо в казну компании. Огромные суммы даже для всей экономики.
avatar
Потому что ютуб и твич — это изначально площадки для публикации пользовательского контента, а не организации, занимающиеся созданием и предоставлением контента собственного производства за деньги. Давай определимся — мы всё ещё говорим о компании, которая утверждает, что делает игру, или о создателях инструмента, помогающего другим людям, которые делают игру?
avatar
С моделью подписки это работает крайне слабо, потому что есть один, по-моему, вполне рабочий маркетинговый закон — последующие эмоции клиента в среднем не превышают первоначальных. То есть тот уровень эмоций, которые формируются у человека при знакомстве с игрой, уже крайне сложно чем-то перекрыть позже. Они могут затухать, как вообще с эмоциями происходит — это называется «выгорание», но они крайне редко превосходят первоначальный уровень. И серьёзная борьба должна вестись за первоначальный уровень эмоций, чтобы получить долгий шлейф.

Я всё же считаю раскрутку MMO на старте именно ошибкой. Каким-то рефлексом. А тот образ, в котором ты представил Хенрика — скорее, продукт твоего мировосприятия. Я не думаю, что человек, который упорно настаивает на подписке, развивает то, во что верит, пятнадцать лет, будет рассуждать категориями сиюминутной выгоды.
avatar
Мне кажется, примеры реальных метавселенных не могут быть в выдуманных художественных произведениях, потому что любой сценарий — это вымысел и удобная автору последовательность событий. Если бы Раф Костер вместо создания Ultima Online написал роман об Ultima Online, в нём бы не было проблем со свободным PvP, оттолкнувшим половину аудитории после запуска игры и вынудившим вводить существенные изменения в механику. Потому что когда он проектировал UO, он судил по себе и по своим персональным мотивациям в PvP, а реальность оказалась совершенно другой. Он к ней оказался не готов. И, опять же, если бы он писал роман о виртуальной вселенной Star Wras Galaxies, там бы всё сложилось совершенно не так, как в реальности. Намного лучше и стройнее.
avatar
Модератор — это функция внеигровая. А деятельность кланлидера — часть игровой активности. Почему она сделана неинтересной бюрократией, вопрос важный. Но решать его зарплатой, а не повышением интересности и снижением рутины, подход, как минимум, неоднозначный.
avatar
… а кому, кроме несовершеннолетних, это нужно на уровне, который смогут обеспечить современные разработчики MMO, неспособные даже дружбу организовать, непонятно. :)
avatar
Кстати, а система модульного строительства перекочует из первого MO?
avatar
Спасибо за информацию. А она где-то есть структурированно изложенной, или всё через стримы? :)
avatar
То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?

Мне сложно ответить вне контекста. Сходу мне кажется, что 100% игровой сессии он играет, как игрок. И 100% времени, выделенного на модерирование, модерирует, как модератор. Но могу ошибаться, конечно.
avatar
А что даёт контроль крепостей?
avatar
Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.

Какие именно плюшки? Если деньги — то хорошо. Если внутриигровые предметы или достижения, то плохо. И не только с точки зрения того, что в итоге у человека оказываются достижения, полученные неигровым путём. Вообще, любые здоровые рабочие отношения строятся на деньгах.
avatar
— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

Я бы выделил последний пункт. И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса. Или ты не считаешь, что когда у нас есть конкурентная игровая активность, завязанная на достижения, которая частью участников активно монетизируется на уровне профессиональных спортсменом, оставаясь при этом фактически в одной лиге с любителями, это проблема?

Я думаю возможна декриминализация получения денег.

По-моему, вопрос не в декриминализации, а в рассмотрении сути процесса. Есть организатор услуги. Эта услуга — развлечение, игра, вид непродуктивной деятельности. Есть клиент. Деньги в такой схеме идут от клиента к организатору услуги. Организатор услуги может признать деятельность какого-то игрока повышающей качество его услуги. То есть ценность его платного предложения. В этом случае игроку поступает предложение о сотрудничестве и переходе в ряды тех, кто оказывает услугу. Игрок перестаёт быть клиентом и становится сотрудником. Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
avatar
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко.
Очень спорное утверждение. Во-первых, в New World бесконечно и неконтролируемо генерится из воздуха как валюта, так и экипировка. Чтобы хоть как-то сдержать это безумие, авторам пришлось привязывать любой предмет, кроме серого, в случае их даже одноразовой примерки. А часть привязывать как только те оказываются в инвентаре. Включая результаты высокоуровневого крафта. Привязанный предмет выводится из экономики, если не считать закрытую потребность его обладателя.

Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.

Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.