Крис в своё время достаточно подробно разъяснял свою позицию. В том плане что у взрослого работающего человека (возраст бэкеров можно оценить посмотрев на фотки со сборищ) запросто может не хватить времени на фарм валюты.
То есть Крис делает игровой процесс и баланс в своём собственном мире, которым управляет от начала и до конца, для детей или тунеядцев? И если так, зачем он это делает, если у него есть фотки бэкеров? :)
Но я хорошо понимаю твои опасения, так как на фоне ярких эмоций, конечно, появляется трэш.
Вообще, разговор-то начался с того, что Раф не видит, как обеспечить минимальное модерирование среды общения в MMO, но чувствует в этом вопросе свою ответственность, как организатор сервиса. И наша дискуссия не совсем о личных предпочтениях. Она об объективно существующих инструментах. Идеальных нет, но есть те, что лучше, и те, что хуже.
Параллели с сессионными играми тут не очень подходят, потому что они, внезапно, сессионные. Твой негативный опыт распространяется на сессию. Негативный опыт в полноценном виртуальном мире распространяется на весь мир.
Всё это разнообразие ты можешь обеспечить там, где захочешь, предложив человеку голосовое общение, а не навязывая его по умолчанию с совершенно незнакомыми людьми и нулевой модерацией. Посмотри на Book of Travels — ради сохранения атмосферы там даже от текстового чата отказались в пользу набора образов.
Мне как раз кажется, что в отношении голосового чата он далеко впереди многих неокрепших умов, которые готовы загрузить игроков немодерируемым с намного более серьёзными эмоциональным воздействием инструментом общения, а потом искренне удивляться, почему всё пошло не так. :)
При всём моём критическом отношении к тому, что происходит в EVE, прямой продажи игровой валюты там нет. PLEX (сегодня это валюта, так что правильнее сказать «определённая сумма плексов») покупается одним игроком в игровом магазине. Этой валютой можно оплатить премиум-аккаунт. Есть желающие, которые не хотят платить за учётную запись реальные деньги. Поэтому на внутриигровом рынке они покупают «определённую сумму плексов», передавая за них игровую валюту. Да, это чистое RMT и посредничество в нём со стороны CCP. Нет, это не продажа игровой валюты со стороны организатора сервиса.
Понял. :) Удачи тебе. И да, загляни всё же по ссылке, которую я уже приводил выше. Тебя ждёт весёлое уже прямо сейчас — никакого лимита давно нет. Но важно даже не это.
Некоторые люди переживают по поводу того, что на «настоящем» старте проекта они будут в невыгодных условиях по сравнению с теми, кто за это время накопил игровые деньги и корабли. Споры вокруг этого велись с того момента, как стартовал проект. Но я совершенно не волнуюсь по этому поводу, потому что я знаю, какой будет игра.
Всегда будут люди, у которых чего-то больше, чем у других, в зависимости от того, тратят они больше денег или больше времени на игру. Потому что люди начинают играть в разное время и обладают разными ресурсами. Это зашито в суть единого MMO-мира. Star Citizen — это не игра про гонку наверх. Это не «Горец», где «остаться должен только один!». Это вселенная общей песочницы, у которой нет конца или определенных условий победы. Мы проектируем игру так, чтобы здесь уживались люди с разными уровнями, с разными игровыми предпочтениями по поводу PvE или PvP, способные играть в полном одиночестве, в небольших группах и в больших коллективах. Это ключевая философия Star Citizen. Здесь нет одного пути и одного способа получить удовольствие.
Если где-то в будущем появится исторический музей, посвященный MMO, там должна стоять восковая фигура Криса Робертса и небольшая табличка. Заголовок у этой таблички должен быть такой: «Человек, который вообще не понимал, что такое единый мир MMO», а дальше вот эта самая цитата.
Хотя, насколько я вижу по оценкам, ты тот текст читал.
Замени «друзья» на «знакомые», на любого человека, с которым ты реально общаешься и делаешь что-то интересное ему и тебе вместе три часа в неделю в свободное время. Вы относительно быстро станете друзьями, как мне кажется. При условии взаимной симпатии, разумеется.
Здесь оно вполне приличное при условии качественного общения. Шесть часов в неделю — сравни с аналогичным еженедельным уровнем совместного времяпрепровождения в реальной жизни.
Конечно, по сравнению с реальным миром, здесь качество неизбежно снижается (минус мимика и другие важные факторы очного общения). Ну, давай грубо сведём это к аналогу трёх часов в неделю. С многими ли друзьями людям удаётся проводить столько времени вместе каждую неделю?
А о том, как в принципе организована в Book of Travels механика срабатывания событий, на которую в том числе может быть завязано появление «угроз», можно почитать в тексте, который недавно написал Кио.
Ребят, поймите меня правильно — я нисколько не оправдываю Рафа Костера, но мне кажется, нам важно не цементировать позицию и не огораживаться стенами даже в таких болезненных для игр вопросах, как RMT. Я лично не против обсуждать любые доводы и «варианты», если человек в них верит, а не просто танкует возможность и желание заниматься RMT. Не услышав реальных аргументов от собеседника, странно делать окончательные выводы, согласитесь. А вот опасения ваши я вполне разделяю, да. :)
Выписывать диагнозы — не самое благодарное занятие. Тем более окончательные. Человек поделился мнением. Я лично с ним согласен и не согласен одновременно.
Не согласен, прежде всего, в интерпретации вопроса. Собеседник Рафа ничего не говорил о мирах, где нужно только общаться. Мало того, собеседник Рафа прямо назвал SWG в качестве примера. Удивительно, что Раф, который разрабатывал SWG как мир «дядюшки Оуэна, оставшегося жить на Татуине», не уловил идею, особенно в контексте произошедшего в SWG. Я приведу цитату из заметки Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.
Вот об этом говорил собеседник. Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю. Но бывает. А если рассуждать в контексте интерпретации Рафа, я совершенно с ним согласен — без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет. Он просто не будет конкурентоспособным на больших промежутках времени. Если не игровые элементы, не механики, обеспечивающие деятельность, стимулы, цели, что он может тогда предложить людям?
Вот да — корабли и путешествия на них в Archeage в этом смысле были интересным объединяющим процессом для конкретной группы людей. А плюшки от перевоза грузов выступали мотиваторами и призами одновременно.
Но всё же, согласись, это в большей степени о том, что люди делают «рядом», хотя результаты их деятельности, очевидно, суммируются. Интересна тема именно объединяющей деятельности, в которой ты с другими конкретными людьми делаешь что-то вместе. Просто, по моим наблюдениям, у людей накопились претензии к бесконечному противостоянию с монстрами и их убийству ради трофеев, но многие альтернативы не приносят именно объединяющей деятельности, а, скорее, позволяют каждому заниматься чем-то своим, пускай и в интересах команды. В том же Haven and Hearth мы жили в одном поселении, сидели в голосовом чате, но внутри игры кто в шахте был, кто на охоте, кто на огороде, а кто в кузнице. Именно общие активности приходилось самостоятельно изобретать.
Ну, и что, что ограничена? :) Откуда эта тяга понравиться как можно большему количеству людей, даже если у тебя с этими людьми нет ничего общего и по всем трезвым размышлениям ты, оставаясь собой, делая то, что тебе нравится, понравиться им не можешь?
Ведь это так не работает, особенно в творческой среде. Тебя от чего-то прёт, а от чего-то — нет. И ты не можешь найти этому объяснение, не можешь себя перепрограммировать. Ты можешь начать заниматься тем, что интересно другим, да, и даже можешь это делать хорошо. Но только за счёт отказа от того, что приносит радость тебе самому. К чему это приводит в итоге нужно объяснять? :)
То есть Крис делает игровой процесс и баланс в своём собственном мире, которым управляет от начала и до конца, для детей или тунеядцев? И если так, зачем он это делает, если у него есть фотки бэкеров? :)
Вообще, разговор-то начался с того, что Раф не видит, как обеспечить минимальное модерирование среды общения в MMO, но чувствует в этом вопросе свою ответственность, как организатор сервиса. И наша дискуссия не совсем о личных предпочтениях. Она об объективно существующих инструментах. Идеальных нет, но есть те, что лучше, и те, что хуже.
Параллели с сессионными играми тут не очень подходят, потому что они, внезапно, сессионные. Твой негативный опыт распространяется на сессию. Негативный опыт в полноценном виртуальном мире распространяется на весь мир.
Хотя, насколько я вижу по оценкам, ты тот текст читал.
Позволь уточнить: в игре про зарабатывание денег на корабли сначала продают за реальные деньги корабли, а потом игровые деньги, но тебе нравится? :)
Конечно, по сравнению с реальным миром, здесь качество неизбежно снижается (минус мимика и другие важные факторы очного общения). Ну, давай грубо сведём это к аналогу трёх часов в неделю. С многими ли друзьями людям удаётся проводить столько времени вместе каждую неделю?
А о том, как в принципе организована в Book of Travels механика срабатывания событий, на которую в том числе может быть завязано появление «угроз», можно почитать в тексте, который недавно написал Кио.
Не согласен, прежде всего, в интерпретации вопроса. Собеседник Рафа ничего не говорил о мирах, где нужно только общаться. Мало того, собеседник Рафа прямо назвал SWG в качестве примера. Удивительно, что Раф, который разрабатывал SWG как мир «дядюшки Оуэна, оставшегося жить на Татуине», не уловил идею, особенно в контексте произошедшего в SWG. Я приведу цитату из заметки Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.
Вот об этом говорил собеседник. Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю. Но бывает. А если рассуждать в контексте интерпретации Рафа, я совершенно с ним согласен — без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет. Он просто не будет конкурентоспособным на больших промежутках времени. Если не игровые элементы, не механики, обеспечивающие деятельность, стимулы, цели, что он может тогда предложить людям?
Ведь это так не работает, особенно в творческой среде. Тебя от чего-то прёт, а от чего-то — нет. И ты не можешь найти этому объяснение, не можешь себя перепрограммировать. Ты можешь начать заниматься тем, что интересно другим, да, и даже можешь это делать хорошо. Но только за счёт отказа от того, что приносит радость тебе самому. К чему это приводит в итоге нужно объяснять? :)