гейплей, да, как и всех линеек — политика, конкуренция, интриги расследования, все \то жирно приправлено игрой в рулетку, другого огня еще не придумали.
Это просто вода, не описание механик. :)
следующий абзац, прости, не понял, все слова вроде понятны, но общий смысл от меня ускользает, смешано все в кучу, кони люди, и залпы тысячи орудий, казино и платить не платить.
Да, всё нормально, я и не жду от тебя особого понимания.
я там ни с кем и не спорил, ты там видишь где-то у кого-то аргументацию, контраргументы т далее по списку? я нет, так высказались на уровне ощущений.
Ты выдвинул аргумент и попытался его оспорить. Результат можно наблюдать. :)
последний абзац тоже не понял, при чем тут разработчик?
пейтувин был озвучен изначально, в моле продавались, продаются, и будут продаваться предметы влияющие на баланс, «трусы со статами», неожиданностей не случилось.
Ноль информации о гейпмелее, за исключением стандартной грызни за споты и боссов. Тогда зачем нужно в это ввязываться, а не играть на какой-нибудь линеечной фришке, непонятно. Куда делась как её там… Эссенс, тоже непонятно. Там всё то же самое уже закончилось? :)
Зато куча привычных рассуждений о том, что донат не так страшен, и как можно уклониться от того, чтобы платить деньги тем, кто делает игру. Но, с учётом того, что это не игра, всё верно — это казино. Кто же хочет отдавать свои деньги владельцам казино просто так, если известно, что они и так свои деньги получат? Вот только в казино люди приходят в надежде выиграть реальные деньги. Зачем люди приходят в казино, где ничего подобного невозможно сделать, но и игру не получить, всё так же непонятно.
Изначальный аргумент, который выдвинул сам собеседник и с которым он сам взялся спорить, был таким:
мобилочки не полноценные, не качественные и далее по списку? ню-ню.
Из рассуждений нет ничего, что этот тезис опровергало бы. Зато есть набор давно разобранных доводов:
это происходит в любой игре не зависимо от модели распространения, прибитости гвоздями всего что только можно и т.д., тот кто хочет нагибать способ всегда найдет, накрайняк купит подвал, посадит туда 100 человек на зарплату и будет легально «фармить».
Попытка обойти концепцию игровых достижений происходит в любой игре. Там, где есть правила, будут те, кто постарается их нарушить. Иногда это случается даже в настольной игре за одним столом. Что уж говорить об игровом пространстве с массовым участием незнакомцев. Нарушители будут. Но важно, кто является организатором нарушения правил. Если их организатором становится сам разработчик, не знаю, что тут можно обсуждать или оправдывать спустя десять лет обсуждений всего этого.
Желаю, чтобы другие игроки в ММО видели в вас не набор пикселей, а человека. И чтобы у вас было как можно больше возможностей продемонстрировать, что вы не набор пикселей, а человек.
Представь себе насколько ты снижаешь круг потребителей позицией «меня знакомые затянули».
1. Представь, что мир абсолютно новой, очень красивой и далеко не вторичной MMO за полтора месяца пустеет настолько, что некоторые механики перестают работать, а в чате игры самая обсуждаемая тема — смерть этого мира, что усиливает отток колеблющихся.
2. Представь, что на реддите и официальном форуме творится форменный ад, невероятно токсичная атмосфера, от которой подташнивает даже тех, кто не испытывает особо восторженных чувств по поводу этой MMO. Что творится с эмоциями разработчиков, трудно вообразить.
3. Представь, что всё это автоматически вынуждает тебя действовать не по плану развития, а по плану спасения того, что спасти уже нельзя, усиливая негативный эффект, сливая серверы и разрушая тем самым сообщества, чтобы тут же предупредить — следующее слияние и разрушение сообщества будет через пару месяцев. И здесь уже даже симпатики понимают — ловить нечего.
Собственно, не надо даже представлять. Это реальная история New World.
С точки зрения продюсера, я бы как раз стремился не допускать в игру случайных людей, напирая именно на естественный приток тем способом, о котором ты говоришь: «меня знакомые затянули». Потому что никто не сможет тебе «продать» MMO так, как близкий тебе человек. И, что особенно важно, никто не сможет тебя там удержать так, как близкий человек.
Что касается притока случайных людей, нет ничего более разрушительного для игрового сообщества, чем их закономерный последующий отток. Когда на одного довольного игрока приходится пять недовольных, попавших сюда случайно и тщательно объясняющих свой уход навсегда. Это бьёт по мозгам тем, кто остаётся, бьёт по мозгам разработчикам, бьёт по мозгам руководству, которое начинает судорожно придумывать, как удержать случайных людей. И, как правило, это происходит в ущерб интересам тех, кто осознанно пришёл именно в эту игру. Подтверждений тому — почти вся история жанра.
Что до сеттинга, при всей его популярности, он может быть создан и, скорее всего, был создан совсем не для MMO. В контексте Star Wars — это концепция джедаев, которая стала фундаментальной проблемой SWG, или общие ожидании большинства тех, кто пришёл, что они будут центральными фигурами в повествовании. В общем, с какой стороны ни посмотри, а я не вижу хороших сторон у использования популярного сеттинга для MMO. Но могу быть не прав. :)
Спасибо за развёрнутый ответ. :) Мне всё же кажется, что сеттинг по отношению к механикам глубоко вторичен, а историей мира могут и, по-хорошему, должны бы становиться глобальные сюжеты, которые пишут игроки. Но я не настаиваю. :)
Что до SWGEmu — это как раз тот случай, когда сеттинг был вторичен в самой концепции создания эмулятора. Ведь работа над этим проектом началась тогда, когда Star Wars Galaxies была формально жива и оставалась в том же сеттинге. А вот механики были убиты. И мы, думаю, до конца не осознаём глубину трагедии для тех, кто любил механики SWG, в тот момент.
Сервер оказался неожиданно хорошим х1 рейты, одно окно, жесточайшая политика к ботам, без доната и с очень приличным онлайном, я прямо вспомнил как на Абиссе в 2009-м оверлордом…
Они знали, что они делают в рамках кикстартера, да. Но не думаю, что они знали дальше. Скорее всего, это обычная история о том, как разработчики поднимают планку до MMO, считая, что это та же игра, только к ней нужно прикрутить сетевой код, и сразу будет MMO.
Если ты для для целого MMO-проекта собрал всего 1000 клиентов, возможно, ты что-то делал не так и закономерно прогорел. Это не проблема бизнес-модели и не проблема жанра. 1000 клиентов не могут обеспечить онлайн даже на уровне трёх сотен. Это проблема конкретной реализации.
При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$.
25 000 долларов — это число с потолка. Просто красивая цифра для кикстартера, чтобы цель в любом случае была достигнута. Не стоит обращать на неё вообще никакого внимания, она к стоимости производства не имеет никакого отношения.
Как только люди овладели кикстартером, они начали им манипулировать. Самая простая манипуляция заключается в том, чтобы поставить маленькую сумму в качестве цели и отрапортовать, к примеру, что «основная цель была достигнута уже на второй день после начала кампании», симмулируя успех. Примерно таким же способом добиваются «трёхкратного превышения цели».
Но никто ведь не поверит, что ту же Book of Travels можно создать за 25 000 долларов. Поэтому авторы говорят, что речь не идёт о бюджете создания продукта. Мол, мы просто замеряем интерес. Что вообще-то выглядит как извращение оригинальной идеи кикстартера, где автор ответственно подходит к обозначению реалистичной суммы, необходимой именно для создания того, на что он собирает деньги.
Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали...
Нет, разумеется. Это они просто обещали. Предполагалось, что контент будут создавать потом. На какие средства? «Об этом мы подумаем завтра».
Не буди правообладателей. :) За SWGEmu стоит отличная команда, которая к тому же плотно консультируется с Рафом Костером даже по поводу необходимости открытия нового сервера, на котором мы пробуем жить. Стоит ли требовать большего? :)
Исходить лучше не из многолетних планов, а из реальности.
По-моему, это называется «Я сам обманываться рад». Исходить нужно из того, что нам говорят авторы. В том числе и во время кикстартер-кампании. А они говорили следующее:
Твои дальнейшие расчёты — это помощь мошенникам. Ты снова говоришь буквально о том, что обмануть выгоднее, чем выполнить собственные обещания, на основе которых собраны деньги. Ты снова говоришь о «работе» бизнес-модели, как надувательстве, при котором можно пообещать что-то и взять деньги вперёд, потому что в противном случае тебя раскроют раньше и столько денег не дадут. Ты говоришь об этом спокойно, обстоятельно, буднично, привычно оттягивая свой карман, потому что кому-то так удобнее и выгоднее. И меня это поражает, откровенно говоря.
Это довольно опасно именно потому, что они уже который год создают «ассетсы», а не игру. Игры не возникает, в Beta-1 делать нечего, потому что в ней нет игрового процесса. Хотя это PvP-игра, тут игровой процесс, по идее, должен вспыхивать как спичка. В предрождественском выступлении нам пообещали, что вот-вот должен получиться базовый gameloop, но я уже даже не хочу эти обещания транслировать. При этом, как верно сказано выше, многое «рефакторится» даже без игрового процесса, то есть разработчиков точно нельзя назвать уверенными в себе. А ведь именно игровой процесс должен вскрыть главные недоработки и несовпадения теории с реальностью.
Мне крайне сложно играть в MMO, у которой я не вижу перспектив. Попытался удержаться, хотя бы из желания поддерживать связь с ребятами, но быстро понял, что эта связь — единственная причина там быть, что никогда ничем хорошим не заканчивалось даже для отношений. Поэтому на фоне появления SWG, как минимум, взял паузу.
Это просто вода, не описание механик. :)
Да, всё нормально, я и не жду от тебя особого понимания.
Ты выдвинул аргумент и попытался его оспорить. Результат можно наблюдать. :)
пейтувин был озвучен изначально, в моле продавались, продаются, и будут продаваться предметы влияющие на баланс, «трусы со статами», неожиданностей не случилось.
Действительно, при чём тут разработчик. :)
Зато куча привычных рассуждений о том, что донат не так страшен, и как можно уклониться от того, чтобы платить деньги тем, кто делает игру. Но, с учётом того, что это не игра, всё верно — это казино. Кто же хочет отдавать свои деньги владельцам казино просто так, если известно, что они и так свои деньги получат? Вот только в казино люди приходят в надежде выиграть реальные деньги. Зачем люди приходят в казино, где ничего подобного невозможно сделать, но и игру не получить, всё так же непонятно.
Изначальный аргумент, который выдвинул сам собеседник и с которым он сам взялся спорить, был таким:
мобилочки не полноценные, не качественные и далее по списку? ню-ню.
Из рассуждений нет ничего, что этот тезис опровергало бы. Зато есть набор давно разобранных доводов:
это происходит в любой игре не зависимо от модели распространения, прибитости гвоздями всего что только можно и т.д., тот кто хочет нагибать способ всегда найдет, накрайняк купит подвал, посадит туда 100 человек на зарплату и будет легально «фармить».
Попытка обойти концепцию игровых достижений происходит в любой игре. Там, где есть правила, будут те, кто постарается их нарушить. Иногда это случается даже в настольной игре за одним столом. Что уж говорить об игровом пространстве с массовым участием незнакомцев. Нарушители будут. Но важно, кто является организатором нарушения правил. Если их организатором становится сам разработчик, не знаю, что тут можно обсуждать или оправдывать спустя десять лет обсуждений всего этого.
1. Представь, что мир абсолютно новой, очень красивой и далеко не вторичной MMO за полтора месяца пустеет настолько, что некоторые механики перестают работать, а в чате игры самая обсуждаемая тема — смерть этого мира, что усиливает отток колеблющихся.
2. Представь, что на реддите и официальном форуме творится форменный ад, невероятно токсичная атмосфера, от которой подташнивает даже тех, кто не испытывает особо восторженных чувств по поводу этой MMO. Что творится с эмоциями разработчиков, трудно вообразить.
3. Представь, что всё это автоматически вынуждает тебя действовать не по плану развития, а по плану спасения того, что спасти уже нельзя, усиливая негативный эффект, сливая серверы и разрушая тем самым сообщества, чтобы тут же предупредить — следующее слияние и разрушение сообщества будет через пару месяцев. И здесь уже даже симпатики понимают — ловить нечего.
Собственно, не надо даже представлять. Это реальная история New World.
Что касается притока случайных людей, нет ничего более разрушительного для игрового сообщества, чем их закономерный последующий отток. Когда на одного довольного игрока приходится пять недовольных, попавших сюда случайно и тщательно объясняющих свой уход навсегда. Это бьёт по мозгам тем, кто остаётся, бьёт по мозгам разработчикам, бьёт по мозгам руководству, которое начинает судорожно придумывать, как удержать случайных людей. И, как правило, это происходит в ущерб интересам тех, кто осознанно пришёл именно в эту игру. Подтверждений тому — почти вся история жанра.
Что до сеттинга, при всей его популярности, он может быть создан и, скорее всего, был создан совсем не для MMO. В контексте Star Wars — это концепция джедаев, которая стала фундаментальной проблемой SWG, или общие ожидании большинства тех, кто пришёл, что они будут центральными фигурами в повествовании. В общем, с какой стороны ни посмотри, а я не вижу хороших сторон у использования популярного сеттинга для MMO. Но могу быть не прав. :)
Что до SWGEmu — это как раз тот случай, когда сеттинг был вторичен в самой концепции создания эмулятора. Ведь работа над этим проектом началась тогда, когда Star Wars Galaxies была формально жива и оставалась в том же сеттинге. А вот механики были убиты. И мы, думаю, до конца не осознаём глубину трагедии для тех, кто любил механики SWG, в тот момент.
Чисто спортивный интерес: что за сервер?
25 000 долларов — это число с потолка. Просто красивая цифра для кикстартера, чтобы цель в любом случае была достигнута. Не стоит обращать на неё вообще никакого внимания, она к стоимости производства не имеет никакого отношения.
Как только люди овладели кикстартером, они начали им манипулировать. Самая простая манипуляция заключается в том, чтобы поставить маленькую сумму в качестве цели и отрапортовать, к примеру, что «основная цель была достигнута уже на второй день после начала кампании», симмулируя успех. Примерно таким же способом добиваются «трёхкратного превышения цели».
Но никто ведь не поверит, что ту же Book of Travels можно создать за 25 000 долларов. Поэтому авторы говорят, что речь не идёт о бюджете создания продукта. Мол, мы просто замеряем интерес. Что вообще-то выглядит как извращение оригинальной идеи кикстартера, где автор ответственно подходит к обозначению реалистичной суммы, необходимой именно для создания того, на что он собирает деньги.
Нет, разумеется. Это они просто обещали. Предполагалось, что контент будут создавать потом. На какие средства? «Об этом мы подумаем завтра».
По-моему, это называется «Я сам обманываться рад». Исходить нужно из того, что нам говорят авторы. В том числе и во время кикстартер-кампании. А они говорили следующее:
Твои дальнейшие расчёты — это помощь мошенникам. Ты снова говоришь буквально о том, что обмануть выгоднее, чем выполнить собственные обещания, на основе которых собраны деньги. Ты снова говоришь о «работе» бизнес-модели, как надувательстве, при котором можно пообещать что-то и взять деньги вперёд, потому что в противном случае тебя раскроют раньше и столько денег не дадут. Ты говоришь об этом спокойно, обстоятельно, буднично, привычно оттягивая свой карман, потому что кому-то так удобнее и выгоднее. И меня это поражает, откровенно говоря.