Можно. Хотя мне кажется, что деньги зарабатываются и без того слишком просто. :) А какой это должен быть критерий? То есть вот уровень агрессии должен быть равен единице.
Очевидно, что есть какой-то минимальный порог необходимого онлайна, ниже которого начнутся претензии в том, что «играть не с кем». В случае с крайне сомнительными базовыми свойствами Darkfall (репутация, графика, сообщество, пингозависимость) и конкуренцией со стороны второй команды энтузиастов, долговременно его удерживать сложно. Очевидно, что подписка всегда по определению срезает часть онлайна. И, похоже, им пришлось пойти на эти меры, чтобы удерживать тот самый минимальный онлайн. Но это значит, что они попросту лишились источника дохода.
Как верно вчера заметил Андре, это чистая копия устройства сетевой игры в Starbound. И там ничего никуда не эволюционировало. Как ничего не нужно было в этом смысле изобретать авторам NMS.
Мне кажется, здесь мы сталкиваемся с реальной демонстрацией всех сложностей, связанных с настоящим мультиплеером в по-настоящему едином мире. То есть с концепцией MMO. Чем NMS не является, понятное дело. Но вот что иронично — каждая новая итерация мультиплеера только отдаляет NMS от этого состояния. На старте — взаимодействуют все люди с единым миром (да, через названия, но все же). В Atlas Rises — взаимодействуют через порталы и в виде светящихся шариков, но уже по 16 человек. Next — точно подтверждены инстансы на четырех, хотя ячейки под 16 остались. Тут пока туманно.
Что еще интересно, так это количество информации, которая синхронизируется с сервером, чтобы одинаково отображаться для всех участников (это дополнительная нагрузка). Поведение животных явно отображается. Изменение ландшафта и уничтожение флоры, по идее, тоже. Хотя нужно проверять. Базы — только при принудительной синхронизации с сервером открытий, и если тот вообще принимает запросы (сейчас в основном не принимает). А вот, к примеру, погода, по сообщениям, не синхронизируется. То есть ты можешь идти посреди песчаной бури, а твой напарник будет говорить «ох, посмотри какой закат красивый». Но это как раз можно улучшать. Вопрос исключительно «до какой степени», чтобы в итоге это не переросло в полноценные затраты на поддержку сетевой игры.
Сейчас, что интересно, насколько я понимаю, тебя перебрасывает в сетевой инстанс только тогда, когда к тебе подсоединяется другой игрок. До этого ты находишься в ожидании, но не тратишь серверные ресурсы для синхронизации. Это кажется мелочью, но, по-моему, это многое объясняет о концепции модели в принципе.
В NMS же есть два вида сохранения — ручное, при помощи устройств, и автоматическое. Тут надо еще разбираться с ними через эксперименты. Но кроме этого есть еще портал, который можно построить и через который ты можешь прыгнуть в любую разведанную систему. И вот с этим мы экспериментировали. Кайз спокойно прилетел в мою систему через портал в рамках уже изолированной одиночной игры.
Элей, это решается просто — можно дать начать играть рядом с другом, но не давать загружать рядом с ним свой многолетний сейв. Если у тебя есть многолетний сейв — ты откроешь портал к нему без проблем и перейдешь туда по правилам мира в рамках механик Atlas Rises. Если ты новичок, создай игру рядом c другом и будьте изначально вместе.
Проблема глобальнее. Она заключается в том, что игра оперирует многопользовательскими инстансами, уничтожая тем самым цельность единого мира. Это как раз то, о чем я пытался уже несколько раз говорить — оригинальный мультиплеер в NMS, несмотря на свою скудность, был куда честнее, распространялся на весь мир и был доступен всем. Да, это была только возможность называть системы, планеты, места, животных и растения, но зато эти названия были видны всем без исключения. Через них люди взаимодействовали, как ни странно. И именно на основе этого мультиплеера возникли по-настоящему многопользовательские фракции, крупнейшая из которых — Galactic Hub — насчитывает сотни активных участников.
Я понимаю, что в игре, где есть 100 000 конкурентных соединений, слишком легко столкнуться с попыткой встречи, скажем, пары тысяч игроков. Но именно поэтому задача мультиплеера в NMS была нетривиальной штукой. Это не Море Воров, где инстанс создается для всего камерного игрового мира. Здесь внутри большого мира создаются изолированные комнаты. А теперь еще и есть возможность просто прыгать куда угодно, даже не тратя на это варп-ячейки.
Мы вчера вечером это с Андре обсуждали и сошлись на том, что сетевые сессии развлекут случайных людей на десяток часов, а потом все эти люди испарятся из игры, натыкавшись. Юмор в том, что мультиплеер в оригинальной NMS (на основе которого случился проект Galactic Hub) и даже в Atlas Rises (где надо было работать каждому, чтобы установить врата к другу), был значительно лучше и соответствовал остальным механикам игры. Этот мультиплеер, на мой взгляд, основную философию игры разрушает.
В заметке приведены факты. Факты подкриплены скриншотом. :) Подключиться можно к случайной сессии, перемещаешься прямо к случайным игрокам. Долететь до любого из них можно максимум за две минуты, даже если он на самой дальней планете.
Но в этом случае я сначала должен столкнуться со смутьяном и его действиями, и только потом выставить его на мороз. Хотя замечание про такую возможность ценное. Спасибо.
Удивительно, но, попробовав несколько подключений и поскакав блохой по вселенной, я вдруг отчетливо ощутил, насколько нынешний мультиплеер разрушает многолетние наработки игры. Сжимает вселенную, делает её игрушечной. Нет, понятно, что и раньше можно было бесконечно начинать игру, прыгая по начальным планетам, но там хотя бы сбрасывался прогресс.
Не знаю, как насчет тактики маленьких шагов, но мне пока не кажется этот шаг удачным и сделанным в нужном направлении. Развлекуха на десяток часов для заскочивших на огонек — да. Тем, кто любит эту вселенную, похоже, лучше избегать этого режима. Именно в формате «заскочи к другу».
Ну, да, я там неудачно, наверное, выразился. Но смысл был в том, что я в свойства MMO, как игрового сервиса, закладываю не только соответствующие социальные механики и серверную инфраструктуру, но и постоянное развитие. И, собственно, усилия по постоянному развитию игрового мира, добавлению новых механик, переделке старых, я считаю основной статьей расходов.
Вообще ни разу и никогда даже близко не позиционировал NMS, как MMO. Мало того, высказывал скептицизм в обоснованности даже долгосрочной кооперативной игры. Если речь о том, что я успех NMS проецирую на возможности MMO, так это исключительно в вопросах построения большого, сложного и очень стильного игрового пространства, а не в вопросе механик.
Поправка: я склеротик и забыл, что просил когда-то сына создать такую группу. Так что изменил ссылку в предыдущем комментарии на старую группу с более простым названием.
А есть те, которые вообще девственно чистые. Без единого строения, ящика, монолита и так далее.
В моем распоряжении есть как минимум одна такая. :) Поиски продолжаются. Причем теперь, с выбранными критериями, намного более активные.
Это значит, что в системе есть NPC, есть космическая станция, есть наземные постройки на планетах, есть корабли местного производства.
В небе вместо птиц (а иногда и вместе с птицами) «плавают» червяки, презрев гравитацию. Не люблю такое. :)
Мне кажется, здесь мы сталкиваемся с реальной демонстрацией всех сложностей, связанных с настоящим мультиплеером в по-настоящему едином мире. То есть с концепцией MMO. Чем NMS не является, понятное дело. Но вот что иронично — каждая новая итерация мультиплеера только отдаляет NMS от этого состояния. На старте — взаимодействуют все люди с единым миром (да, через названия, но все же). В Atlas Rises — взаимодействуют через порталы и в виде светящихся шариков, но уже по 16 человек. Next — точно подтверждены инстансы на четырех, хотя ячейки под 16 остались. Тут пока туманно.
Что еще интересно, так это количество информации, которая синхронизируется с сервером, чтобы одинаково отображаться для всех участников (это дополнительная нагрузка). Поведение животных явно отображается. Изменение ландшафта и уничтожение флоры, по идее, тоже. Хотя нужно проверять. Базы — только при принудительной синхронизации с сервером открытий, и если тот вообще принимает запросы (сейчас в основном не принимает). А вот, к примеру, погода, по сообщениям, не синхронизируется. То есть ты можешь идти посреди песчаной бури, а твой напарник будет говорить «ох, посмотри какой закат красивый». Но это как раз можно улучшать. Вопрос исключительно «до какой степени», чтобы в итоге это не переросло в полноценные затраты на поддержку сетевой игры.
Сейчас, что интересно, насколько я понимаю, тебя перебрасывает в сетевой инстанс только тогда, когда к тебе подсоединяется другой игрок. До этого ты находишься в ожидании, но не тратишь серверные ресурсы для синхронизации. Это кажется мелочью, но, по-моему, это многое объясняет о концепции модели в принципе.
Проблема глобальнее. Она заключается в том, что игра оперирует многопользовательскими инстансами, уничтожая тем самым цельность единого мира. Это как раз то, о чем я пытался уже несколько раз говорить — оригинальный мультиплеер в NMS, несмотря на свою скудность, был куда честнее, распространялся на весь мир и был доступен всем. Да, это была только возможность называть системы, планеты, места, животных и растения, но зато эти названия были видны всем без исключения. Через них люди взаимодействовали, как ни странно. И именно на основе этого мультиплеера возникли по-настоящему многопользовательские фракции, крупнейшая из которых — Galactic Hub — насчитывает сотни активных участников.
Я понимаю, что в игре, где есть 100 000 конкурентных соединений, слишком легко столкнуться с попыткой встречи, скажем, пары тысяч игроков. Но именно поэтому задача мультиплеера в NMS была нетривиальной штукой. Это не Море Воров, где инстанс создается для всего камерного игрового мира. Здесь внутри большого мира создаются изолированные комнаты. А теперь еще и есть возможность просто прыгать куда угодно, даже не тратя на это варп-ячейки.
Не знаю, как насчет тактики маленьких шагов, но мне пока не кажется этот шаг удачным и сделанным в нужном направлении. Развлекуха на десяток часов для заскочивших на огонек — да. Тем, кто любит эту вселенную, похоже, лучше избегать этого режима. Именно в формате «заскочи к другу».