Это не отменяет того факта, что выбор кораблей добычи состоит из двух опций «сдохнуть» или «продержаться», и полностью исключает вариант, при котором ты не помощи ждешь, а вваливаешь в ответ, как в той же Lineage 2.
У жертвы цель не уйти от охотника. Цель обычно что-то типа добыть руду в опасных условиях. Есть и более глобальные цели, во имя которых поставлена цель добыть руду.
Так вот я хочу понять эту цель, чтобы она как-то оформилась во что-то осязаемое. Тогда можно будет обсуждать, насколько это реалистично в условиях конкретной игры. То есть тут у нас пока нечто неопределенное, в то время как у охотников есть свой совершенно четко оформленный и понятный всем процесс.
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ.
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
Руководство Сварога действительно хорошее, но не стоит забывать, что ему больше десяти лет. Нет, я понимаю, что некоторым собеседникам до главной мысли автора этого руководства еще развиваться очень долго, но и делать вид, будто с тех пор мы не размышляли, тоже странно.
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
Играть под началом человека, который за долгие годы осознал, что отношение ммозговедов к пвп вот такое?) Лол.
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
А с каких пор брать чьё-то имущество, не запертое в квартире, перестало считаться воровством?
Мне кажется, аналогии тем плохи, что они натягивают одну ситуацию на другую. Брать чужое имущество в чужой квартире — это явное вторжение, переход границы. Посадка в общей зоне — это все же не квартира и не чужое пространство, особенно если учесть, что есть абсолютно защищенные пространства, которые куда больше напоминают «свою квартиру». Что не отменяет факта присвоения чужого, хозяин чего на растении четко обозначен, как и не отменяет того факта, что игра четко называет это воровством.
Просто ребята говорят об игровом контексте. И игровой контекст в этом случае, как мне кажется, далек от того, какой мы предусматриваем в реальности. Это и сложность производства вещей, и наличие намертво защищенных от воровства пространств, и игровой баланс экономики.
Если все сводится к безальтернативному решению, геймплей пропадает. Но тут мы сейчас, боюсь, уйдем в дебри, потому что у той же Lineage 2 открывается второе дно: с кем и чем ты их бьешь. И здесь тоже есть масса выбора. Впрочем, я в любом случае не хочу выгораживать линейку там, где она не оставляет выбора. Я лично люблю ее именно за наличие выбора и кучи вариантов.
Тут «торговля» — это мостик между различными видами деятельности. Точно так же, как в реальном мире. Поэтому неважно, сколько еще активностей мы добавим — огород, ныряние, рыбалку, опустошение ресурсных узлов — пока есть торговля, люди обмениваются плодами своей деятельности. Крафт не предполагает, что тебе обязательно все ингредиенты нужно добыть/вырастить самостоятельно. Поэтому теоретически крафтер в Lineage 2 вообще может не заниматься добычей и не выходить из города, скупая все ресурсы на рынке. В случае с развитием умения во Fractured, мы видим четкие персональные инструкции, которые нужно осуществить лично нам, независимо от нашего интереса к такой деятельности.
Убери из линейки торговлю, и сразу же вылезет марионеточность процесса создания дуалов.
Разумеется, если убрать обмен плодами деятельности между теми, кто предпочитает определенный вид геймплея или даже определенные локации, многопользовательская игра моментально станет одиночной. Но даже при этом в рамках охоты у игрока в ту же Lineage 2 остается сравнительно широкий выбор, учитывая, что один и тот же материал находится в сотнях разных монстров.
Что до создания дуалов, не очень понятно, почему мы рассматриваем этот процесс. Он ведь не менее примитивный, безальтернативный и занимает ровно три секунды, как и крафт в Lineage 2. Опять же, здесь в самом процессе взаимодействия с NPC через очень простой алгоритм и проверку пререквизитов не может быть геймплея. Геймплей находит там, где ты каким-то образом раздобудешь мечи (или деньги на них), а также деньги на самоцветы или другие материалы, которые могут потребоваться.
Полностью изучить раздел «Fire Spirit» бестиария. Можно предположить, что речь про то, чтобы встретить/сразиться со всеми мобами определённого типа. Не сильно отличается от идеи сразиться 1000 раз с одним и тем же мобом.
Для меня между этой инструкцией и всей широтой вариантов, которые я могу выбрать в Lineage 2 в плане охоты, разница огромна. В первом случае я не ощущаю никакой свободы воли. Я должен заучить определенную категорию бестиария от и до. Это приказ. И пока я его не выполню с точности, я не получу развитие умения.
Мало того, такие приказы фактически обесценивают искренние достижения тех, кто по собственной воле заполняет бестиарий, потому что ему это интересно. И потому что заполненный бестиарий будет отличать его от других. Я не говорю о том, что за его изучение не нужно вознаграждать. Но это не должны быть инструкции по зубрежке целых разделов.
Посетить храм. Ничем не отличается от необходимости крафтить дуалы у Пушкина в Гиране — точно также, тебя заставляют прийти в определённое место.
Дуалы делает любой кузнец в более-менее крупном поселении. Это просто сервис, расположенный на стороне NPC. И, опять же, для меня это куда больше напоминает выполнение инструкций в квесте на получение профессии. И этот квест, на мой субъективный взгляд, худшее, что есть в Lineage 2. Потому что ты просто выпадаешь из общего процесса и на многие часы погружаешься в выполнение абсолютно прямолинейных инструкций. Никакого геймплея — каторга, которую нужно пережить.
Можно обсуждать другие пункты, но там более широкая трактовка при минимуме знаний. Думаю, что суть своего отношения я донес.
Да, в игре есть куча проверочных условий. Но, как правило, эти условия о том, что у тебя должно что-то быть, а как ты это раздобудешь — дело твое. И тут как раз есть выбор, пространство для принятия нетривиальных решений.
Смысл в том, что открывающиеся на Arboreus порталы — дело непростое, требующее с той стороны серьезных коллективных усилий и все равно ограничивающие «вторженцев» небольшим срок пребывания. Воспринимай это чем-то, напоминающим «разлом» в PvE-механиках некоторых MMO. В остальное время жители этой планеты принципиально мирно сосуществуют друг с другом.
А это совершенно неважно. Это все равно как если бы гаишники хвастались объемами взяток на дорогах на фоне растущей смертности в ДТП и постоянно увеличивающегося количества пьяных за рулем, уверенных, что они отмажутся. Функция гаишников не в этом. Все эти разговоры «это же просто бизнес» — полная фигня. Бизнес напрямую связан с исполнением функции. Если разработчик игр не может заработать на продаже игры и доступе к игровому сервису, совершенно неважно, каким именно другим способом он зарабатывает деньги. Толкает он дурь под прикрытием этого бизнеса или позволяет нарушать правила за деньги. Все это говорит о профнепригодности. В этом смысле, опять же, производители читов выглядят честнее. Они хотя бы честно объявляют о своей функции.
А есть просто территория мира, где посадку сделать можно, но незащищенную (но сбор чужого является преступлением).
Справедливости ради, тут тоже стоит добавить «Охраняется игровой механикой». Просто не так железобетонно, как в случае с личным огородом.
Ну, и если бы я с тобой спорил в суде, я бы давил на то, что такие преступники не экономику спасают, а делают наш мир скучным и унылым. Потому что никто не высаживает деревья вдоль дорог, не преображает мир. Ведь всех преступников, которые «спасают экономику» оправдывают. Так что, господа присяжные, будущее мира в ваших руках. :)
Посадил вне своего огорода — будь готов, что урожай соберёт кто-то другой. Или я упускаю какой-то важный момент в силу незнания самой игры?
У любого растения есть видная всем пометка, кто его хозяин. А попытка собрать чужое растение трактуется игрой, как преступление (остаются следы преступления).
Я считаю абсолютно справедливой сделку на игровой сервис, предусматривающей оплату только текущего месяца тогда, когда ты решил присоединиться к игре. Дальше, если тебе нравится, ты продолжаешь платить, чем обеспечиваешь последующую разработку и выход обновлений, расширяющих функционал сервиса. Так работали в лучшие свои годы EVE Online и Lineage 2.
Я не понимаю, зачем мне бегать и покупать коробки с дополнениями к World of Warcraft, которые вышли задолго до возникновения моего интереса к игровому сервису, как я это делал в 2010 году. Самая жесть этой ситуации была в том, что все это происходило во времена дополнения Cataclysm, суть которого была в том… что они переделали большинство контента, лежащего в предыдущих коробках, за которые мне все равно было приказано заплатить.
Но при всем при этом маразме, никто не говорил о том, что World of Warcraft — это buy-to-play-игра. А демо-режим вообще не заставлял ничего покупать. Эти компании говорили — да, вот такие наши условия. Да, эти условия заставляли меня переплачивать. Но сделка оставалась прозрачной. Не слишком выгодной и не слишком логичной, но прозрачной. Мне никто не впаривал, что я могу просто купить коробку и дальше играть. И я не делал вид, что на это соглашаюсь. Мы не занимались вот этим странным актом двоемыслия.
Но, опять же, я не против того, чтобы увидеть и здесь параллели, сказать, что «да, все игроки понимают, что без премиума нормально не поиграть, и считай, что это та же подписка». Давай на минуту отставим в сторону то, что для этого нужно читать между строк. Давай посмотрим дальше. Вот ты дал ссылку на магазин Альбиона.
Что мы там видим? Двадцать долларов за коробку, в которую входит месяц подписки, и десять долларов за ежемесячную подписку. К слову, они уже там это и называют «подпиской», а не VIP-статусом, как раньше.
Итак, чем этот ценник так уж сильно отличается от ценника WoW? Да ничем особо. Была бы игра достаточно хорошей, гребли бы деньги лопатой. Неважно, как я ее оцениваю. Нашлось бы достаточно людей, считающих Альбион интересной MMO, гребли бы они деньги лопатой от подписки и коробки. И я бы слова не сказал. Но они прежде всего сами знают, что игра у них никакая. И в этом суть проблемы. Они сами в нее не верят. Они не считают, что на ней, как на игре, как на доступе к процессу, можно нормально заработать. Даже небольшой студией, которой остается Sandbox Interactive. Крохотной, по сравнению Blizzard, которая тем не менее выставляет счет за подписку всего на 33% меньше, чем Blizzard. Поэтому они зарабатывают на RMT, на жадности, на избавлении от трудностей. Вот, что они реально умеют делать.
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
И иногда это жестко заложено в дизайн:
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
Мне кажется, аналогии тем плохи, что они натягивают одну ситуацию на другую. Брать чужое имущество в чужой квартире — это явное вторжение, переход границы. Посадка в общей зоне — это все же не квартира и не чужое пространство, особенно если учесть, что есть абсолютно защищенные пространства, которые куда больше напоминают «свою квартиру». Что не отменяет факта присвоения чужого, хозяин чего на растении четко обозначен, как и не отменяет того факта, что игра четко называет это воровством.
Просто ребята говорят об игровом контексте. И игровой контекст в этом случае, как мне кажется, далек от того, какой мы предусматриваем в реальности. Это и сложность производства вещей, и наличие намертво защищенных от воровства пространств, и игровой баланс экономики.
Слушайте. :)
Приходите. :)
Мне хотелось бы увидеть человека, который играет в Lineage 2 ради квестов. :)
Тут «торговля» — это мостик между различными видами деятельности. Точно так же, как в реальном мире. Поэтому неважно, сколько еще активностей мы добавим — огород, ныряние, рыбалку, опустошение ресурсных узлов — пока есть торговля, люди обмениваются плодами своей деятельности. Крафт не предполагает, что тебе обязательно все ингредиенты нужно добыть/вырастить самостоятельно. Поэтому теоретически крафтер в Lineage 2 вообще может не заниматься добычей и не выходить из города, скупая все ресурсы на рынке. В случае с развитием умения во Fractured, мы видим четкие персональные инструкции, которые нужно осуществить лично нам, независимо от нашего интереса к такой деятельности.
Разумеется, если убрать обмен плодами деятельности между теми, кто предпочитает определенный вид геймплея или даже определенные локации, многопользовательская игра моментально станет одиночной. Но даже при этом в рамках охоты у игрока в ту же Lineage 2 остается сравнительно широкий выбор, учитывая, что один и тот же материал находится в сотнях разных монстров.
Что до создания дуалов, не очень понятно, почему мы рассматриваем этот процесс. Он ведь не менее примитивный, безальтернативный и занимает ровно три секунды, как и крафт в Lineage 2. Опять же, здесь в самом процессе взаимодействия с NPC через очень простой алгоритм и проверку пререквизитов не может быть геймплея. Геймплей находит там, где ты каким-то образом раздобудешь мечи (или деньги на них), а также деньги на самоцветы или другие материалы, которые могут потребоваться.
Для меня между этой инструкцией и всей широтой вариантов, которые я могу выбрать в Lineage 2 в плане охоты, разница огромна. В первом случае я не ощущаю никакой свободы воли. Я должен заучить определенную категорию бестиария от и до. Это приказ. И пока я его не выполню с точности, я не получу развитие умения.
Мало того, такие приказы фактически обесценивают искренние достижения тех, кто по собственной воле заполняет бестиарий, потому что ему это интересно. И потому что заполненный бестиарий будет отличать его от других. Я не говорю о том, что за его изучение не нужно вознаграждать. Но это не должны быть инструкции по зубрежке целых разделов.
Дуалы делает любой кузнец в более-менее крупном поселении. Это просто сервис, расположенный на стороне NPC. И, опять же, для меня это куда больше напоминает выполнение инструкций в квесте на получение профессии. И этот квест, на мой субъективный взгляд, худшее, что есть в Lineage 2. Потому что ты просто выпадаешь из общего процесса и на многие часы погружаешься в выполнение абсолютно прямолинейных инструкций. Никакого геймплея — каторга, которую нужно пережить.
Можно обсуждать другие пункты, но там более широкая трактовка при минимуме знаний. Думаю, что суть своего отношения я донес.
Да, в игре есть куча проверочных условий. Но, как правило, эти условия о том, что у тебя должно что-то быть, а как ты это раздобудешь — дело твое. И тут как раз есть выбор, пространство для принятия нетривиальных решений.
Люди спрашивают же. :) Уже не первый раз ты самый яркий автор, а в эфире тебя нет. :)
Ну, и если бы я с тобой спорил в суде, я бы давил на то, что такие преступники не экономику спасают, а делают наш мир скучным и унылым. Потому что никто не высаживает деревья вдоль дорог, не преображает мир. Ведь всех преступников, которые «спасают экономику» оправдывают. Так что, господа присяжные, будущее мира в ваших руках. :)
Справедливости ради, тут тоже стоит добавить «Охраняется игровой механикой». Просто не так железобетонно, как в случае с личным огородом.
У любого растения есть видная всем пометка, кто его хозяин. А попытка собрать чужое растение трактуется игрой, как преступление (остаются следы преступления).
Я не понимаю, зачем мне бегать и покупать коробки с дополнениями к World of Warcraft, которые вышли задолго до возникновения моего интереса к игровому сервису, как я это делал в 2010 году. Самая жесть этой ситуации была в том, что все это происходило во времена дополнения Cataclysm, суть которого была в том… что они переделали большинство контента, лежащего в предыдущих коробках, за которые мне все равно было приказано заплатить.
Но при всем при этом маразме, никто не говорил о том, что World of Warcraft — это buy-to-play-игра. А демо-режим вообще не заставлял ничего покупать. Эти компании говорили — да, вот такие наши условия. Да, эти условия заставляли меня переплачивать. Но сделка оставалась прозрачной. Не слишком выгодной и не слишком логичной, но прозрачной. Мне никто не впаривал, что я могу просто купить коробку и дальше играть. И я не делал вид, что на это соглашаюсь. Мы не занимались вот этим странным актом двоемыслия.
Но, опять же, я не против того, чтобы увидеть и здесь параллели, сказать, что «да, все игроки понимают, что без премиума нормально не поиграть, и считай, что это та же подписка». Давай на минуту отставим в сторону то, что для этого нужно читать между строк. Давай посмотрим дальше. Вот ты дал ссылку на магазин Альбиона.
Что мы там видим? Двадцать долларов за коробку, в которую входит месяц подписки, и десять долларов за ежемесячную подписку. К слову, они уже там это и называют «подпиской», а не VIP-статусом, как раньше.
Итак, чем этот ценник так уж сильно отличается от ценника WoW? Да ничем особо. Была бы игра достаточно хорошей, гребли бы деньги лопатой. Неважно, как я ее оцениваю. Нашлось бы достаточно людей, считающих Альбион интересной MMO, гребли бы они деньги лопатой от подписки и коробки. И я бы слова не сказал. Но они прежде всего сами знают, что игра у них никакая. И в этом суть проблемы. Они сами в нее не верят. Они не считают, что на ней, как на игре, как на доступе к процессу, можно нормально заработать. Даже небольшой студией, которой остается Sandbox Interactive. Крохотной, по сравнению Blizzard, которая тем не менее выставляет счет за подписку всего на 33% меньше, чем Blizzard. Поэтому они зарабатывают на RMT, на жадности, на избавлении от трудностей. Вот, что они реально умеют делать.
То же самое можно сказать о Fractured.