Если все сводится к безальтернативному решению, геймплей пропадает. Но тут мы сейчас, боюсь, уйдем в дебри, потому что у той же Lineage 2 открывается второе дно: с кем и чем ты их бьешь. И здесь тоже есть масса выбора. Впрочем, я в любом случае не хочу выгораживать линейку там, где она не оставляет выбора. Я лично люблю ее именно за наличие выбора и кучи вариантов.
Тут «торговля» — это мостик между различными видами деятельности. Точно так же, как в реальном мире. Поэтому неважно, сколько еще активностей мы добавим — огород, ныряние, рыбалку, опустошение ресурсных узлов — пока есть торговля, люди обмениваются плодами своей деятельности. Крафт не предполагает, что тебе обязательно все ингредиенты нужно добыть/вырастить самостоятельно. Поэтому теоретически крафтер в Lineage 2 вообще может не заниматься добычей и не выходить из города, скупая все ресурсы на рынке. В случае с развитием умения во Fractured, мы видим четкие персональные инструкции, которые нужно осуществить лично нам, независимо от нашего интереса к такой деятельности.
Убери из линейки торговлю, и сразу же вылезет марионеточность процесса создания дуалов.
Разумеется, если убрать обмен плодами деятельности между теми, кто предпочитает определенный вид геймплея или даже определенные локации, многопользовательская игра моментально станет одиночной. Но даже при этом в рамках охоты у игрока в ту же Lineage 2 остается сравнительно широкий выбор, учитывая, что один и тот же материал находится в сотнях разных монстров.
Что до создания дуалов, не очень понятно, почему мы рассматриваем этот процесс. Он ведь не менее примитивный, безальтернативный и занимает ровно три секунды, как и крафт в Lineage 2. Опять же, здесь в самом процессе взаимодействия с NPC через очень простой алгоритм и проверку пререквизитов не может быть геймплея. Геймплей находит там, где ты каким-то образом раздобудешь мечи (или деньги на них), а также деньги на самоцветы или другие материалы, которые могут потребоваться.
Полностью изучить раздел «Fire Spirit» бестиария. Можно предположить, что речь про то, чтобы встретить/сразиться со всеми мобами определённого типа. Не сильно отличается от идеи сразиться 1000 раз с одним и тем же мобом.
Для меня между этой инструкцией и всей широтой вариантов, которые я могу выбрать в Lineage 2 в плане охоты, разница огромна. В первом случае я не ощущаю никакой свободы воли. Я должен заучить определенную категорию бестиария от и до. Это приказ. И пока я его не выполню с точности, я не получу развитие умения.
Мало того, такие приказы фактически обесценивают искренние достижения тех, кто по собственной воле заполняет бестиарий, потому что ему это интересно. И потому что заполненный бестиарий будет отличать его от других. Я не говорю о том, что за его изучение не нужно вознаграждать. Но это не должны быть инструкции по зубрежке целых разделов.
Посетить храм. Ничем не отличается от необходимости крафтить дуалы у Пушкина в Гиране — точно также, тебя заставляют прийти в определённое место.
Дуалы делает любой кузнец в более-менее крупном поселении. Это просто сервис, расположенный на стороне NPC. И, опять же, для меня это куда больше напоминает выполнение инструкций в квесте на получение профессии. И этот квест, на мой субъективный взгляд, худшее, что есть в Lineage 2. Потому что ты просто выпадаешь из общего процесса и на многие часы погружаешься в выполнение абсолютно прямолинейных инструкций. Никакого геймплея — каторга, которую нужно пережить.
Можно обсуждать другие пункты, но там более широкая трактовка при минимуме знаний. Думаю, что суть своего отношения я донес.
Да, в игре есть куча проверочных условий. Но, как правило, эти условия о том, что у тебя должно что-то быть, а как ты это раздобудешь — дело твое. И тут как раз есть выбор, пространство для принятия нетривиальных решений.
Смысл в том, что открывающиеся на Arboreus порталы — дело непростое, требующее с той стороны серьезных коллективных усилий и все равно ограничивающие «вторженцев» небольшим срок пребывания. Воспринимай это чем-то, напоминающим «разлом» в PvE-механиках некоторых MMO. В остальное время жители этой планеты принципиально мирно сосуществуют друг с другом.
А это совершенно неважно. Это все равно как если бы гаишники хвастались объемами взяток на дорогах на фоне растущей смертности в ДТП и постоянно увеличивающегося количества пьяных за рулем, уверенных, что они отмажутся. Функция гаишников не в этом. Все эти разговоры «это же просто бизнес» — полная фигня. Бизнес напрямую связан с исполнением функции. Если разработчик игр не может заработать на продаже игры и доступе к игровому сервису, совершенно неважно, каким именно другим способом он зарабатывает деньги. Толкает он дурь под прикрытием этого бизнеса или позволяет нарушать правила за деньги. Все это говорит о профнепригодности. В этом смысле, опять же, производители читов выглядят честнее. Они хотя бы честно объявляют о своей функции.
А есть просто территория мира, где посадку сделать можно, но незащищенную (но сбор чужого является преступлением).
Справедливости ради, тут тоже стоит добавить «Охраняется игровой механикой». Просто не так железобетонно, как в случае с личным огородом.
Ну, и если бы я с тобой спорил в суде, я бы давил на то, что такие преступники не экономику спасают, а делают наш мир скучным и унылым. Потому что никто не высаживает деревья вдоль дорог, не преображает мир. Ведь всех преступников, которые «спасают экономику» оправдывают. Так что, господа присяжные, будущее мира в ваших руках. :)
Посадил вне своего огорода — будь готов, что урожай соберёт кто-то другой. Или я упускаю какой-то важный момент в силу незнания самой игры?
У любого растения есть видная всем пометка, кто его хозяин. А попытка собрать чужое растение трактуется игрой, как преступление (остаются следы преступления).
Я считаю абсолютно справедливой сделку на игровой сервис, предусматривающей оплату только текущего месяца тогда, когда ты решил присоединиться к игре. Дальше, если тебе нравится, ты продолжаешь платить, чем обеспечиваешь последующую разработку и выход обновлений, расширяющих функционал сервиса. Так работали в лучшие свои годы EVE Online и Lineage 2.
Я не понимаю, зачем мне бегать и покупать коробки с дополнениями к World of Warcraft, которые вышли задолго до возникновения моего интереса к игровому сервису, как я это делал в 2010 году. Самая жесть этой ситуации была в том, что все это происходило во времена дополнения Cataclysm, суть которого была в том… что они переделали большинство контента, лежащего в предыдущих коробках, за которые мне все равно было приказано заплатить.
Но при всем при этом маразме, никто не говорил о том, что World of Warcraft — это buy-to-play-игра. А демо-режим вообще не заставлял ничего покупать. Эти компании говорили — да, вот такие наши условия. Да, эти условия заставляли меня переплачивать. Но сделка оставалась прозрачной. Не слишком выгодной и не слишком логичной, но прозрачной. Мне никто не впаривал, что я могу просто купить коробку и дальше играть. И я не делал вид, что на это соглашаюсь. Мы не занимались вот этим странным актом двоемыслия.
Но, опять же, я не против того, чтобы увидеть и здесь параллели, сказать, что «да, все игроки понимают, что без премиума нормально не поиграть, и считай, что это та же подписка». Давай на минуту отставим в сторону то, что для этого нужно читать между строк. Давай посмотрим дальше. Вот ты дал ссылку на магазин Альбиона.
Что мы там видим? Двадцать долларов за коробку, в которую входит месяц подписки, и десять долларов за ежемесячную подписку. К слову, они уже там это и называют «подпиской», а не VIP-статусом, как раньше.
Итак, чем этот ценник так уж сильно отличается от ценника WoW? Да ничем особо. Была бы игра достаточно хорошей, гребли бы деньги лопатой. Неважно, как я ее оцениваю. Нашлось бы достаточно людей, считающих Альбион интересной MMO, гребли бы они деньги лопатой от подписки и коробки. И я бы слова не сказал. Но они прежде всего сами знают, что игра у них никакая. И в этом суть проблемы. Они сами в нее не верят. Они не считают, что на ней, как на игре, как на доступе к процессу, можно нормально заработать. Даже небольшой студией, которой остается Sandbox Interactive. Крохотной, по сравнению Blizzard, которая тем не менее выставляет счет за подписку всего на 33% меньше, чем Blizzard. Поэтому они зарабатывают на RMT, на жадности, на избавлении от трудностей. Вот, что они реально умеют делать.
Нет, я не настаиваю на прекращении дискуссии, боже упаси. Просто мне это кажется усаживанием за стол переговоров, как в рассказе Милгрэма:
Впрочем, интерес к теме повиновения авторитету возник у Милгрэма задолго до «дела Эйхмана», ещё на первом курсе: «Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…»
Ну, это как раз чистый пример использования дара убеждения, что очень характерно для судебного разбирательства или игры в «мафию». И в суде нужно уметь не возмущаться, а приводить контр-доводы. То есть склонять на свою сторону. При этом доводы должны вписываться в контекст игры.
Воровство в Archeage действительно имеет свой собственный контекст из-за абсолютной защищенности приусадебных участков и огородов с пугалом. Максима реального мира в случае воровства работает просто. Что будет, если все начнут воровать? Мы лишимся всего, чем обладали, а главное — мы потеряем мотивацию создавать что-то новое. Будем откинуты в первобытный строй, где потому и существовала практика — что ухватил, то и твое. Съешь это быстрее и беги прятаться.
Максима Archeage в случае воровства работает совсем иначе, что и используется в дискуссии во время суда. Базовый баланс здесь сделан так, что абсолютно защищенные приусадебные участки снабжают нас и общую экономику всем необходимым. Это все еще не значит, что попытка забрать то, что плохо лежит и принадлежит другому человеку, воспринимается мной лично иначе. Для меня это все еще маркер человека и моего отношения к нему. Но в основном, опять же, из-за реального мира, скорее. То есть да, я с таким человеком не буду в одной команде. Скорее всего, дам какую-то свою не очень приятную оценку. Но на суде у меня нет яркой максимы, которой я бы мог перекрыть его аргумент.
В то же время максима моего морального оппонента, демонстрирующая, что если все засадят картоху до горизонта, смысл приусадебных участков исчезнет, а цены на товар рухнут, работает и остается вполне наглядной.
Например, крафт — список действий, которые нужно сделать (собери 5 шкурок; собери 10 косточек; создай заготовку; купи гемстоунов, добудь рецепт, нажми кнопку).
В крафтовом рецепте — да. И я не вижу в этом ничего плохого, пока все это находится в рамках одного типа действий (добыча) или может быть приобретено у других игроков (торговля). То, что показано на скриншоте — набор марионеточных действий, которые нужно сделать в игре, чтобы игра тебя вознаградила. Ближе всего к достижениям, которые изначально тоже не для того проектировались, но впоследствии стали бездумной инструкцией, которую игроки выполняли для получения морковки. То есть занимались в игре не тем, чем хотят, а буквально следовали жестко навязанной и тривиальной последовательности действий, чем убивали суть определения геймплея. Во всяком случае, по версии Сида Мейера.
Можно скилы рассматривать новые скилы как крафт умения.
В случае с рецептом сбор подготовленных ресурсов в готовую вещь — это не геймплей. Поэтому занимает ровно секунду. Геймплей там — сбор необходимых ресурсов. При этом сам сбор предполагает разные пути достижения необходимого количества ингредиентов. Выбор верных целей, работу рандома и торговлю, как минимум. А здесь — посмотри на инструкцию. Буквально «попрыгай на левой ноге десять раз», «подергай за правое ухо пять раз». И так далее. По-моему, это не геймплей. Не понимаю, зачем приходить в интерактивную среду и становиться чьей-то марионеткой.
Может тогда лучше не прямая продажа игровой валюты разработчиком, а биржа приобретения игровой валюты, с которой разработчик имеет проценты. (чтобы вся покупаемая за реал игровая валюта не создавалась из воздуха разработчиком, а была нафармлена в мире игры)
А может, лучше играть в игры и следовать правилам, сути игры? Не может же быть, чтобы мы не рассматривали такой вариант, как реальный и рабочий. Иначе что мы тут делаем? :)
Слушайте. :)
Приходите. :)
Мне хотелось бы увидеть человека, который играет в Lineage 2 ради квестов. :)
Тут «торговля» — это мостик между различными видами деятельности. Точно так же, как в реальном мире. Поэтому неважно, сколько еще активностей мы добавим — огород, ныряние, рыбалку, опустошение ресурсных узлов — пока есть торговля, люди обмениваются плодами своей деятельности. Крафт не предполагает, что тебе обязательно все ингредиенты нужно добыть/вырастить самостоятельно. Поэтому теоретически крафтер в Lineage 2 вообще может не заниматься добычей и не выходить из города, скупая все ресурсы на рынке. В случае с развитием умения во Fractured, мы видим четкие персональные инструкции, которые нужно осуществить лично нам, независимо от нашего интереса к такой деятельности.
Разумеется, если убрать обмен плодами деятельности между теми, кто предпочитает определенный вид геймплея или даже определенные локации, многопользовательская игра моментально станет одиночной. Но даже при этом в рамках охоты у игрока в ту же Lineage 2 остается сравнительно широкий выбор, учитывая, что один и тот же материал находится в сотнях разных монстров.
Что до создания дуалов, не очень понятно, почему мы рассматриваем этот процесс. Он ведь не менее примитивный, безальтернативный и занимает ровно три секунды, как и крафт в Lineage 2. Опять же, здесь в самом процессе взаимодействия с NPC через очень простой алгоритм и проверку пререквизитов не может быть геймплея. Геймплей находит там, где ты каким-то образом раздобудешь мечи (или деньги на них), а также деньги на самоцветы или другие материалы, которые могут потребоваться.
Для меня между этой инструкцией и всей широтой вариантов, которые я могу выбрать в Lineage 2 в плане охоты, разница огромна. В первом случае я не ощущаю никакой свободы воли. Я должен заучить определенную категорию бестиария от и до. Это приказ. И пока я его не выполню с точности, я не получу развитие умения.
Мало того, такие приказы фактически обесценивают искренние достижения тех, кто по собственной воле заполняет бестиарий, потому что ему это интересно. И потому что заполненный бестиарий будет отличать его от других. Я не говорю о том, что за его изучение не нужно вознаграждать. Но это не должны быть инструкции по зубрежке целых разделов.
Дуалы делает любой кузнец в более-менее крупном поселении. Это просто сервис, расположенный на стороне NPC. И, опять же, для меня это куда больше напоминает выполнение инструкций в квесте на получение профессии. И этот квест, на мой субъективный взгляд, худшее, что есть в Lineage 2. Потому что ты просто выпадаешь из общего процесса и на многие часы погружаешься в выполнение абсолютно прямолинейных инструкций. Никакого геймплея — каторга, которую нужно пережить.
Можно обсуждать другие пункты, но там более широкая трактовка при минимуме знаний. Думаю, что суть своего отношения я донес.
Да, в игре есть куча проверочных условий. Но, как правило, эти условия о том, что у тебя должно что-то быть, а как ты это раздобудешь — дело твое. И тут как раз есть выбор, пространство для принятия нетривиальных решений.
Люди спрашивают же. :) Уже не первый раз ты самый яркий автор, а в эфире тебя нет. :)
Ну, и если бы я с тобой спорил в суде, я бы давил на то, что такие преступники не экономику спасают, а делают наш мир скучным и унылым. Потому что никто не высаживает деревья вдоль дорог, не преображает мир. Ведь всех преступников, которые «спасают экономику» оправдывают. Так что, господа присяжные, будущее мира в ваших руках. :)
Справедливости ради, тут тоже стоит добавить «Охраняется игровой механикой». Просто не так железобетонно, как в случае с личным огородом.
У любого растения есть видная всем пометка, кто его хозяин. А попытка собрать чужое растение трактуется игрой, как преступление (остаются следы преступления).
Я не понимаю, зачем мне бегать и покупать коробки с дополнениями к World of Warcraft, которые вышли задолго до возникновения моего интереса к игровому сервису, как я это делал в 2010 году. Самая жесть этой ситуации была в том, что все это происходило во времена дополнения Cataclysm, суть которого была в том… что они переделали большинство контента, лежащего в предыдущих коробках, за которые мне все равно было приказано заплатить.
Но при всем при этом маразме, никто не говорил о том, что World of Warcraft — это buy-to-play-игра. А демо-режим вообще не заставлял ничего покупать. Эти компании говорили — да, вот такие наши условия. Да, эти условия заставляли меня переплачивать. Но сделка оставалась прозрачной. Не слишком выгодной и не слишком логичной, но прозрачной. Мне никто не впаривал, что я могу просто купить коробку и дальше играть. И я не делал вид, что на это соглашаюсь. Мы не занимались вот этим странным актом двоемыслия.
Но, опять же, я не против того, чтобы увидеть и здесь параллели, сказать, что «да, все игроки понимают, что без премиума нормально не поиграть, и считай, что это та же подписка». Давай на минуту отставим в сторону то, что для этого нужно читать между строк. Давай посмотрим дальше. Вот ты дал ссылку на магазин Альбиона.
Что мы там видим? Двадцать долларов за коробку, в которую входит месяц подписки, и десять долларов за ежемесячную подписку. К слову, они уже там это и называют «подпиской», а не VIP-статусом, как раньше.
Итак, чем этот ценник так уж сильно отличается от ценника WoW? Да ничем особо. Была бы игра достаточно хорошей, гребли бы деньги лопатой. Неважно, как я ее оцениваю. Нашлось бы достаточно людей, считающих Альбион интересной MMO, гребли бы они деньги лопатой от подписки и коробки. И я бы слова не сказал. Но они прежде всего сами знают, что игра у них никакая. И в этом суть проблемы. Они сами в нее не верят. Они не считают, что на ней, как на игре, как на доступе к процессу, можно нормально заработать. Даже небольшой студией, которой остается Sandbox Interactive. Крохотной, по сравнению Blizzard, которая тем не менее выставляет счет за подписку всего на 33% меньше, чем Blizzard. Поэтому они зарабатывают на RMT, на жадности, на избавлении от трудностей. Вот, что они реально умеют делать.
То же самое можно сказать о Fractured.
Впрочем, интерес к теме повиновения авторитету возник у Милгрэма задолго до «дела Эйхмана», ещё на первом курсе: «Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…»
Вот эта ассоциация меня не покидает.
Воровство в Archeage действительно имеет свой собственный контекст из-за абсолютной защищенности приусадебных участков и огородов с пугалом. Максима реального мира в случае воровства работает просто. Что будет, если все начнут воровать? Мы лишимся всего, чем обладали, а главное — мы потеряем мотивацию создавать что-то новое. Будем откинуты в первобытный строй, где потому и существовала практика — что ухватил, то и твое. Съешь это быстрее и беги прятаться.
Максима Archeage в случае воровства работает совсем иначе, что и используется в дискуссии во время суда. Базовый баланс здесь сделан так, что абсолютно защищенные приусадебные участки снабжают нас и общую экономику всем необходимым. Это все еще не значит, что попытка забрать то, что плохо лежит и принадлежит другому человеку, воспринимается мной лично иначе. Для меня это все еще маркер человека и моего отношения к нему. Но в основном, опять же, из-за реального мира, скорее. То есть да, я с таким человеком не буду в одной команде. Скорее всего, дам какую-то свою не очень приятную оценку. Но на суде у меня нет яркой максимы, которой я бы мог перекрыть его аргумент.
В то же время максима моего морального оппонента, демонстрирующая, что если все засадят картоху до горизонта, смысл приусадебных участков исчезнет, а цены на товар рухнут, работает и остается вполне наглядной.
А почему, как ты считаешь? :) Сколько, на твой взгляд, людей из общего онлайна не входило в те самые топовые противоборствующие кланы? 80%? 70%? 90%?
В крафтовом рецепте — да. И я не вижу в этом ничего плохого, пока все это находится в рамках одного типа действий (добыча) или может быть приобретено у других игроков (торговля). То, что показано на скриншоте — набор марионеточных действий, которые нужно сделать в игре, чтобы игра тебя вознаградила. Ближе всего к достижениям, которые изначально тоже не для того проектировались, но впоследствии стали бездумной инструкцией, которую игроки выполняли для получения морковки. То есть занимались в игре не тем, чем хотят, а буквально следовали жестко навязанной и тривиальной последовательности действий, чем убивали суть определения геймплея. Во всяком случае, по версии Сида Мейера.
В случае с рецептом сбор подготовленных ресурсов в готовую вещь — это не геймплей. Поэтому занимает ровно секунду. Геймплей там — сбор необходимых ресурсов. При этом сам сбор предполагает разные пути достижения необходимого количества ингредиентов. Выбор верных целей, работу рандома и торговлю, как минимум. А здесь — посмотри на инструкцию. Буквально «попрыгай на левой ноге десять раз», «подергай за правое ухо пять раз». И так далее. По-моему, это не геймплей. Не понимаю, зачем приходить в интерактивную среду и становиться чьей-то марионеткой.
А может, лучше играть в игры и следовать правилам, сути игры? Не может же быть, чтобы мы не рассматривали такой вариант, как реальный и рабочий. Иначе что мы тут делаем? :)