avatar
Мне кажется, даже поверхностный анализ этой части дает минимум два любопытных вывода:

1. Игры с большим уровнем доверия неизбежно предполагают обязательства между участниками игры. Поэтому все попытки эти обязательства упразднить (а я и сам не в восторге от их явного существования) приводят к выплескиванию ребенка вместе с водой. Мы просто лишаемся среды, в которой возможны интересные отношения с людьми. Тогда зачем нужно огород городить за пределами чисто соревновательных игр, где другой живой человек выполняет роль замены ИИ?

2. Фиксированные роли выводят нас на другой уровень доверия, но и делают нас зависимыми от других (в этом и суть доверия, как и суть развития отношений — стать зависимыми друг от друга). Поэтому все попытки снабдить в MMO игроков универсальностью и самодостаточностью приводят к неизбежному уничтожению среды интересного взаимодействия и развития отношений между людьми.

Это косвенно отвечает на вопрос, почему в старые MMO интересно играть и сегодня. Потому что они удовлетворяют этим двум пунктам. Может, это было сделано сознательно, может, нет. Значения, на самом деле, не имеет.
avatar
Другое дело это сложно использовать. У каждого человека особое отношение к разным людям. Даже если кто-то оценит его высоко по отношению к себе, это не значит, что оцениваемый так же будет относиться к другим.

Так ведь суть отношений в обоюдном желании их развивать. Это основы. Понятно, что бывают несовпадения, но здесь рассматриваются совсем другие случаи, которые в MMO далеко не редкость, как и в жизни — люди нравятся друг другу, становятся друзьями, иногда даже женятся.

А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.

Это совершенно точно не MMORPG и не игры вообще. Паразиты. Не стоит обращать на них внимание. И уж точно не стоит по ним судить о потенциале жанра.

И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу.

Зачем мы это рассматриваем? Люди преследуют совершенно другую цель, никак не связанную с понятием «сближение».

В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.

В какой токсичной среде? О чем вы? Я играл в настоящие MMO (и сейчас играю). Они далеки до идеала, и я в целом невероятно рад, что есть такие проекты, как «Спектр Доверия» (это однозначный шаг далеко вперед по отношению даже к успешным и настоящим MMORPG), но в них люди с удовольствием объединяются и взаимодействуют.

Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались.

Создается впечатление, что вы застали только темные века жанра. :(
avatar

Вы меня убедили, и я на выходных попробовал включить пятикратный мультипликатор получения скиллпоинтов. Вроде, это должно было быть небольшим ускорением, даже непропорциональным отсутствию оффлайн-изучения скиллов, если учесть, что я добираюсь до Эко изредка и играю максимум час-другой. В реальности же несколько аспектов игры сразу потеряли свою значимость: качество питания и обустройство жилища. Качество питания потеряло смысл из-за того, что потери при неправильном подборе пищи и отсутствии разнообразия стали незначительными при темпе набора 150+ очков в сутки. Модификатор также не действует на мебель. Это баг игры, понимаю, но тем не менее, при таком раскладе мебелью заниматься смысла нет, а ведь именно в этом направлении я и хотел резко увеличить приход скиллпоинтов. Такие дела.

Думаю, все дело в том, что модификатор получения скиллпоинтов психологически работает совершенно иначе, чем постепенное накопление тех же очков оффлайн.
avatar
Дело не только в этом. Представь, что ты играешь в EVE, которая предполагает, что скиллы прокачиваются 24/7, и, исходя из этой мысли разработчики устанавливают рейты получения очков знаний. То есть они понимают, что средний игрок проводит в игре 2-3 часа в среднем (и разработчики ECO тоже об этом знают, поэтому 30 календарных дней могут быть вполне нормальным сроком), а остальные 21-22 часа игрок в оффлайне накапливает знания. И тут ты оказываешься в ситуации, когда скиллы в EVE прокачиваются исключительно в то время, пока ты онлайн. То есть для получения даже элементарных умений нужно отыграть календарные месяцы, тогда как в стандатном варианте оффлайн прокачки на это уйдет неделя.
avatar
Неа, это разработчикам не нужна морока со сложными механиками. Если бы людям сложноть была не нужна, не было бы пираток с классической линейкой или вов. Либо было бы в разы меньше как таких серверов, так и числа игроков на каждом из них.

В случае с постепенным упрощением существующих MMO, мне кажется, дело не в том, что разработчикам не нужна сложность. В конце концов, именно они и сделали изначальные версии своих проектов. Дело, по-моему, в попытке расширить аудиторию или вообще искать другую. «Эти у нас уже есть», или «эти уже всё равно наигрались», или «эти всё равно недовольны». Почему если мы признаем баг в голове игроков, когда ожидание игры или воспоминания об игре у них бывают сильнее, чем впечатление от того, что есть, мы не можем признать точно такой же баг в голове авторов по поводу собственной аудитории? :)
avatar
Но я, к слову, понял, в чем мой ключевой косяк. В стандартной игре сервер не выключается. То есть очки копятся 24/7, независимо от того, онлайн я или оффлайн. А в одиночном режиме, как только я выхожу, выключается и локальный сервер.
avatar
Мне тут справедливо указали на то, что я нарушил привила ивента. Я настолько увлекся идеей текста и так хотел, чтобы читатель достраивал самостоятельно картину в голове, что отказался от скриншотов, забыв, что минимум пять картинок из конкретного мира — важное условие задания. Прошу прощения, теперь мне явно придется написать второй текст (уже соответствующий правилам), чтобы загладить вину.
avatar
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат.

В контексте MMO это спорно даже в общих случаях, потому что приводит к быстрому «выгоранию». Вот уж где есть время на неспешное плавное изучение. Иначе мы рискуем заявить «людям не нужны сложные книги» или «людям не нужны сложные фильмы». :) Мне нужны. А на несложное мне жалко своего времени. Жизнь же не бесконечная.
avatar
Я отношусь к своему заданию именно как к разведке в чистых условиях. Представляю, что можно было бы написать о той же Lineage 2, играй я на сервере x50, где «не нужно сидеть на попе». :) Мне как раз очень нравится то, что заставляет делать игра, чтобы искать способы увеличения притока очков. Но ваше единодушие немного того… поколебало мою уверенность.
avatar
Хм… ты хочешь сказать, что настройки skillrate по умолчанию увеличены в 24 раза? В режиме чистой одиночной игры, а не на чьем-нибудь сервере, где ты не контролируешь настройки?

Я очень боюсь потерять вызовы. Потому что сейчас они явно стимулируют тебя относиться очень внимательно к питанию и развивать жилище. То же перекидывание очков связано с доступом к новым технологиям, которые смогут увеличить ежедневную сумму получаемых очков.
avatar
Теми же консольными командами можно выдать себе все скиллы вообще. :) А смысл?
avatar
Для этого нужна статистика по реакции. Я, собственно, ссылку на реддит дал в тексте только ради рейтинга темы: 213 очков. Это общий сабредит по MMORPG. Тема озвучена однозначно: «Был осторожно оптимистично настроен в отношении Ashes of Creation, но после новых паков с медведем потерял интерес и веру в проект». Можно полистать сабредит, чтобы убедиться в том, что средняя тема здесь набирает 10-20 очков. Сопоставимую по рейтингу тему можно поискать в недрах, отматывая весь список на месяц-другой. Где тема с оценками, превышающими эту в десять раз, и радостью по поводу медведей? Где эти десять человек, пришедшие в восторг, а главное — реально собирающиеся погружаться в этот мир и играть в нем годами?
avatar
Любой разочарованный клиент — это по определению потерянный клиент. И если уж продавец это допустил, очевидно, что потерянный клиент денег не приносит. Рассматривать ситуацию после этого момента как-то странно, по-моему. Её нужно рассматривать до.
avatar
Точно помню ссылки в одном из официальных писем на серию материалов о битве в B-R5RB. Но были и другие.
avatar
Как-то стрёмно немного участвовать в разговоре о себе, но, если что, за десять лет игры в MMO я подавляющее большинство времени платил деньги разработчикам: Everquest 2 (коробки + подписка), EVE Online (подписка), WoW (четыре коробки + подписка), Aion (подписка), GW2 (коробка), Archeage (премиум), Lineage 2: Classic (подписка), Haven and Hearth (подписка), наверняка что-то еще забыл.

Сейчас я играю на пиратском сервере, потому что ни один официальный не может предложить мне такого уровня настоящих MMO-механик (официальные владельцы говорят, что всё потеряли и восстановить не могут, или не хотят), такого уровня по-настоящему честной игры (официальные владельцы говорят, что честной игры не бывает), такой уверенности в завтрашнем дне и в обоснованности вложения времени в виртуальный мир (официальные владельцы либо дают обещания, которые полностью нарушают, либо постепенно затягивают удавку на моей шее, используя мои вложения времени против меня). Если в этой ситуации виноват я, то прошу объяснить, в чём. :)

Когда mmozg.net начинался, я много и подробно писал об Archeage. Я знаю по статистике, сколько людей полюбило этот проект еще до выхода, не в последнюю очередь благодаря нашим материалам. Когда Archeage вышел, ссылки на наши материалы не сходили с главной страницы русской локализации Archeage. Продюсеры локализации приходили на этот сайт и вполне эффективно общались с аудиторией даже в самые сложные моменты. Мы за всё это не получили ни копейки, да и не стремились. Мы не разместили ни одной платной рекламы, зато постоянно своими материалами рекламировали проекты.

Когда мы выпустили интервью с Андреем Маякиным по Lineage 2: Classic, Иннова вполне естественно использовала эту беседу как промо-материал перед запуском проекта. И как промо-материал это интервью сработало на отлично, потому что в нем был взрослый и честный разговор, а не рекламная лабуда.

Можно поговорить о том, сколько людей узнало о проекте Haven and Hearth от нас. Можно вспомнить, как CCP размещали ссылки на наши материалы в официальных рассылках по EVE. Да и вообще можно пуститься в дальнейшее перечисление, но суть, думаю, ясна. Так сколько денег это принесло разработчикам? Кто-то может посчитать?
avatar
Ну, шутка же, конечно. Ты же не допускаешь, что я с радостью буду штурмовать гигантские… эм… :)
avatar
Но ведь альтернативой давать строить что угодно, в том числе и непотебства, увы, может быть только «не давать». Свободное строительство — одна из немногих технологий, которая явно взошла на почве выросших вычислительных мощностей. Хоть что-то. И возвращаться в век загрузки необходимых материалов в модель-шаблон как-то не хочется. Хотя бы потому, что это несопоставимые по своему потенциалу игровые активности. На этом пути будут всякие лажи, понятное дело, но тут хотя бы понятно, что это однозначный путь вперед.
avatar
Главное, что бы тебе не пришлось писать очередную заметку на тему очередного разочарования.

Не вижу ничего плохого в заметках на тему очередного разочарования. От появления или непоявления заметки разочарование не возникнет и не исчезнет. Заметки просто описывают положение вещей.
avatar
Если «приносят прибыль» и «кто-нибудь найдется» — это достаточное условие для творческой самореализации авторов MMO, с этим ничего не поделать. Хотя до сих пор максимальную прибыль в истории жанра приносили проекты, способные создавать субкультуру, и они же формировали потенциал, который используют остальные. Если кому-то достаточно импульсных покупок неразборчивых игроков, которым плевать на игровой мир, и разработчики на этом хотят строить свою долгосрочную стратегию, магазин им в помощь. Вот только я уже два или три года не слышал ни одного интервью Джейка Сонга, который раньше их раздавал направо и налево. Я несколько лет уже не слышал интервью Хилмара Петурссона, который раньше очень любил вслух порассуждать об игровых социумах и о значимости игровых событий в жизни реальных людей. Я вижу натянутые улыбки и пересчет чужих денег, поиск все менее чувствительной и все более неразборчивой аудитории, но в них нет даже отблеска огня. Просто информация о том, что «у нас всё хорошо».

Intrepid Studio вышли к игрокам с лозунгом «Make MMO great again». Явная аллюзия на дешевый лозунг дешевого политика, но именно как защитная реакция от сверхсерьезности. Тем не менее, в рамках своей рекламной кампании они говорили серьезно и предполагали две вещи. Первая: нынешние MMO перестали быть каким-то глобальным явлением, чем-то амбициозным, чем-то, что может вызывать сильные чувства. И это проблема. Вторая: они попробуют вернуть это чувство, это состояние. И у них действительно получилось отчасти убедить в этом игроков. А потом появились «медведь и лебеди». Даже если допустить самую параноидальную мысль о том, что вся затея с AoC — это большая афера, делать это сейчас не было никакого смысла. Так что Бритва Хэнлона здесь работает на все сто процентов.

Наше разочарование глупостью тех, в ум кого мы поверили, естественно. Нет смысла переживать по этому поводу. Нет смысла переставать верить в то, что в мире есть люди, способные не допускать элементарных глупостей. Нет смысла в попытках защитить свою веру в совершенно нормальные вещи опускаться до защиты чужих глупостей. Пока мы таким не занимаемся, чужие глупости — не наша проблема. А вот когда начнем защищать и оправдывать, тогда это уже будет наша точка зрения.

Любой человек, особенно автор сайта об MMO, особенно тот, кто первым в русскоязычной среде с жаром раскрывал вам красоту анонсированной в AoC концепции Узлов, находится под большим соблазном найти объяснения глупости. Потому что нужны проекты, в которые хочется верить. Потому что нужен потенциал жанра. Но если поддаться такому соблазну и продолжать водить себя и других за нос, ты убиваешь то, ради чего вообще всё это затевалось. Обман и самообман не могут быть долгосрочной стратегией. Ни для разработчиков, ни для тех, кто пишет об MMO, ни для тех, кто хочет дождаться великих MMO снова.
avatar
Проблемы наверняка будут. Но есть три важных для меня момента.

Первый: всё, что дают нам разработчики CU, это свобода. Мне эта свобода нужна. Я хочу строить красивые и функциональные сооружения в игре, это намного интереснее создания шаблонных строений. Для меня это будет большой частью геймплея, уверен. И мне не хотелось бы, чтобы меня лишали этой части геймплея, только потому, что кто-то может соорудить из кубиков член.

Второй: Разработчики дают нам инструмент, который можно использовать по-разному, это правда. Но они не дают нам вещей, которые явно разрушают игровой мир. Это совершенно разные по знаку действия. Я честно не знаю, чем руководствовались авторы Ashes of Creation, разрушая еще не созданный свой мир. Это просто клеймо, от которого они теперь не отмоются. Они самостоятельно дискредитировали собственную идею магазина косметических предметов.

Третий: я действительно считаю, что социум CU будет сильно отличаться от социума скучающего сервера Майнкрафта по многим метрикам. Тут не очень будет проходить мантра «делаю что хочу», по-моему.