avatar
При этом в «линейку», хоть у меня там и был опыт игры и в группе, и в клане, и даже войн и осад, я 90% времени играла соло, если посчитать. Я больше играла соло в «линейку», чем в БДО и WoW.

Сложно представить, почему ты это делала. У меня стойкое ощущение, что этому послужили субъективные причины. Потому что никаких объективных причин бегать в линейке 90% времени соло, как мне кажется, нет. А мы рассматриваем здесь именно механики и стимулы. Тот же вопрос был задан по поводу BDO — какие стимулы в игре есть к объединению на базовом уровне ежедневной активности.
avatar
причем из конкретной игры: «в нашей игре соло игрок на условном 10 лвл может ходить только возле городских стен» ©, и это — не контент.

Почему не контент? Почему зонирование и усложнение контента не может осуществляться по системе радиуса удаления от форпоста?
avatar
Я не понимаю, почему подход «соло игрок должен обязательно страдать» некоторым так нравится?

Осторожнее с передергиванием без цитирования. Или показываете, где собеседник это говорил, или ловите минусы. Предсказуемо же.
avatar
В игре контент должен быть доступен и парам, и тройкам, и четверкам, и мини-рейду из 10 человек.

Возникает вопрос — если любой контент в игре доступен паре игроков, какой смысл объединяться большему количеству людей? Ведь в той же Lineage 2 паре не доступны рейды. Паре не доступны захватываемые кланхоллы (да и незахватываемые тоже). Паре не доступно участие в Фестивале Тьмы. Паре не доступны Рифты. Паре не доступны замки и манор. Паре доступна только базовая охота. «Может, все-таки это слишком категорично сказано?» :)
avatar
Ну, помимо того, что ты, насколько мне известно, не гражданин РФ, у меня к тебе всего один вопрос:

То есть мейл.ру у нас жуткий издатель, который убивает магазином и продажей преимуществ игры, но сам ты не против продать другим людям неигровые преимущества, если деньги при этом пойдут в твой карман, а не в карман мейл.ру? :)
avatar
Кому? :)
avatar
Так что, моя игра бессмысленна, я лишний человек в ММО, которому нужно идти куда-нибудь в KOTOR?

Вот так выглядела моя изначальная реплика:

Я думаю, что наибольший вклад в MMO при сражении с мобами и боссами вносит командная игра. Причем командная игра в MMO — это повод для куда более важной сущности, которую называют «человеческие отношения». Все в игре — от вызовов до достижений — абсолютно эфемерно и бессмысленно, если не приводит к развитию человеческих отношений. А как только кто-то начинает совершенно серьезно говорить о большем и меньшем вкладе, он бьет в самое основание командной игры и человеческих отношений.

Речь здесь шла, прежде всего, о командной игре. Затем я поделился своим отношением:

Каждый выставляет свой набор требований к определенному занятию. Для меня онлайновый мир — это пространство для человеческих отношений...

Если ты спрашиваешь меня, то для меня, в рамках MMO, любые накопления и прочие чисто игровые достижения бессмысленны, если они не стали средством развития отношений с другими живыми людьми. Потому что если я не взаимодействовал с живыми людьми, тогда что я вообще делал в MMO? Зачем выбрал именно этот жанр?

Но сейчас я должен ответить на вопрос, что делать тебе. Причем он поставлен ребром, довольно жестко. Так, чтобы я либо отступил (со своих позиций? отказался от своего отношения?), либо влез в твое персональное пространство.

Ты можешь считать иначе. И я не понимаю, почему нам нужно иметь одинаковые цели в сложном виртуальном мире. Как не понимаю, почему тебе нужно уходить из игры, если у меня в ней другие цели и свои представления об «осмысленности». Мы здесь говорили о ценности взаимозависимостей. О том, что одиночка может жить в MMO, но не может требовать автономности. Мы говорим о том, что через взаимосвязи между живыми людьми развиваются реальные взаимоотношения между ними. А вот что происходит сейчас, мне не очень понятно.
avatar
Да, разумеется, я имел в виду какие-то активности на личном уровне.
avatar
Если ты спрашиваешь меня, то для меня, в рамках MMO, любые накопления и прочие чисто игровые достижения бессмысленны, если они не стали средством развития отношений с другими живыми людьми. Потому что если я не взаимодействовал с живыми людьми, тогда что я вообще делал в MMO? Зачем выбрал именно этот жанр? Это совершенно необязательно дружба до гроба. Любой контакт — торговля, простой «привет» в общем чате, помощь в рядовой игровой активности, какие-то интересные ивенты, от которых ты видишь, что люди получают явно хорошие эмоции, что угодно, что приосходит между двумя или несколькими живыми людьми — все это развитие отношений между ними. Убери это, и какой смысл остается? Как по мне, лучше тогда сдуть пыль c Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate, KOTOR и сотен других игр, чтобы через погружение в мир без других живых людей по-своему наслаждаться неразрушаемой атмосферой и через множественные выборы, иногда экстремальные, не боясь задеть ничью настоящую жизнь, узнавать что-то о себе.
avatar
Каждый выставляет свой набор требований к определенному занятию. Для меня онлайновый мир — это пространство для человеческих отношений. Просто отношения развиваются в других, непривычных, условиях, что часто сбрасывает привычные маски. Я не утверждаю, что все они должны обязательно продолжиться по завершению игры и интереса к конкретному миру (хотя я откровенно рад, когда такое происходит), но понимание того, что с той стороны такой же живой человек, изначально формирует пространство отношений. Это, к слову то, чего не понимают некоторые собеседники, использующие аргумент «ну, вы же мобов в игре убиваете...».
avatar
Это в принципе тяжело достижимо

Да, но тут есть два принципиальных момента:

1. Когда это не достигается по каким-то причинам, это однозначный проигрыш игрового сервиса.
2. Как человек, который понимает, насколько вредно неигровое влияние на игру и впечатления от нее, я не хочу ощущать себя белой вороной. Я не хочу быть принципиальнее владельца игрового сервиса в этих вопросах. Потому что это бессмысленно.
avatar
Мне воображение рисует картину такого рода

Воображение — вещь, безусловно, мощная, и с ним не поспоришь. А вот неудачные параллели — другое дело. Кто, при каких условиях и с какой целью может запретить человеку покупать вещи личного пользования, решительно непонятно. Мы говорили о геймдизайне и о том, что возможность для одного в едином игровом пространстве становится возможностью для всех. Между автономностью для всех и взаимозависимостями для всех я в MMO выбираю второе. И не очень понимаю, о чем мы спорим.
avatar
Но вы же понимаете, что личная статистика складывается из личных кругов общения, а те формируются совсем не случайно, правда? :)

И было бы круто все же, чтобы кроме «нас таких много», вы приводили какие-то доводы. Например, почему игра, в которой можно купить игровые достижения, остается игрой. :)
avatar
У любого игрока есть огромное поле выбора игр, как объектов наслаждения «природой, архитектурой, чем угодно». MMO просто по факту наличия привычных игровых элементов «одни из многих». У тех, кому от MMO нужны ключевые свойства именно этого жанра, выбор, мягко говоря, невелик. Давай не игнорировать очевидный факт — в игре, происходящей в едином пространстве, нельзя что-то обеспечить для отдельно взятого игрока. То, что ты даешь одному, потенциально доступно всем. То, что ты забираешь у одного, ты забираешь у всех. Если ты забираешь взаимозависимости с другими людьми, необходимость в других людях, только для того, чтобы кто-то насладился архитектурой или природой, ты забираешь это у всех, оставляя им только наслаждение архитектурой и природой.

Но знаешь, что самое хреновое в этой истории? Что мы об этом серьезно говорим в 2018 году, посреди кучи синглплеерных MMO. Как какие-то дикие люди снова и снова тушим робкие языки пламени и садимся думать, как бы согреться.
avatar
Удивительно, но этот вопрос вообще-то задавали на vc.ru всем стартаперам. Как маркер успешности. А DTF — это ИД «Комитет». В общем, хорошая попытка, но нет. :)
avatar
Ну, яростных принципиальных противников ф2п не так много на самом деле.

Я бы сказал, что их вообще не существует. Вот мы сейчас на фришарде линейки играем во фритуплей, фактически. Кто против, если владелец может и по каким-то причинам хочет себе это позволить? Но мы ведь не о фритуплее говорим, и не о яростном противостоянии факту бесплатной игры, хотя я и вижу в большинстве случаев такую схему нежизнеспособной. Мы говорим о продаже преимущества, о торговле игровыми достижениями за реальные деньги, об убийстве игры. И если вам кажется, что в вашем окружении противников убийства игры не так много, это, скорее, говорит о вашем окружении и об их отношении к играм. Что ж, тут сложно спорить — еще большему количеству людей вообще плевать на игры. Правда, я не знаю, что это должно означать в рамках нашего разговора на этом сайте.
avatar
где игроки легко поссорятся и ухудшат свои отношения

Это прекрасная возможность. Так игроки узнают, что кому дороже. Отношения или лут.
avatar
Перечисленные тобой пункты, увы, по сути, предложения о сокращении издержек без каких-либо серьезных призывов вернуть честную сделку или попросту перестать просить больше за меньшее. И там не «уйти от фритуплея», насколько я понимаю, а «Shift our F2P emphasis» — изменить акценты, не более того.

Зато от игроков требуется в частности «supporting developers, by not tearing them down on social media and calling them inept greedy bastards, and most of all by just understanding the landscape».

Это так не работает. Сделка вообще так не работает. Так работают уговоры. Ценность субъективна. Чтобы повысить ее для игроков, ты должен вкладывать деньги в интересные и свежие концепции, в надежные онлайновые сервисы, в культуру здоровых отношений между потребителями и продавцами. Люди на уровне тенденции просто так не начинают называть кого-то «жадными ублюдками». И если это происходит, стоит начать анализировать, почему.
avatar
АФК-баффер — это не проблема. Люди могут уходить в АФК. Люди могут так играть за своих персонажей. Имеют право. Вопрос в использовании именно второго окна, а не в том, чтобы сделать, скажем, молодой маме с ребенком, требующим периодического внимания, жизнь в игре невозможной. Не нужно всех в онлайновом мире погружать в состояние напряженной гонки. Нужно дать такую возможность, но и другую возможность оставить тоже. Именно с этим прекрасно справлялась ранняя Lineage 2.

Начинать нужно, прежде всего, с социальной инженерии — с создания базовых понятий «хорошо-плохо» внутри игрового сообщества. С демонстрации принципиального личного отношения к взлому игровой концепции со стороны авторов игры.

Мол, да, мы понимаем, что некоторые из вас будут искать лазейки и даже будут их находить, но знайте — вы пытаетесь сломать игру. Ту концепцию, которая сейчас нравится нашей аудитории. Те эмоции, которые сейчас получает наша аудитория, и которую вы получить по каким-то причинам не можете. Для этой аудитории мы и работаем. Существует вероятность, что мы можем проиграть. Вы можете попробовать доказать всем, что ваш вандализм сильнее наших технических возможностей, а мы можем попробовать сопротивляться этому, потратив время на противостояние с вами вместо более быстрого развития новых механик нашего мира. Потому что наши ресурсы не безграничны. Но даже если допустить, что вы победите, все мы окажемся в мире, разрушенном вандалами, не придумавшими ничего лучшего, чем направлять свою энергию и злость от неумения играть честно на разрушение нашей мечты. И поэтому мы просим всех тех, кто считает, что находится на нашей стороне, кто заинтересован в том же, в чем заинтересованы мы, не смотреть на такие попытки сквозь пальцы. Вы хозяева этого мира не в меньшей степени, чем мы, и ваше влияние на тех, кто вас окружает, больше, чем наше. Мы вместе и в одинаковой степени потерям этот мир, если не будем сопротивляться тем, кто пытается его сломать.

Но для этого с аудиторией нужно иметь прочный контакт. Для этого аудитория, как в случае с CD Project, должна быть на твоей стороне, осознавая, что вы находитесь по одну сторону. И здесь уже мы переходит к другим, более фундаментальным, темам.

Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно. Потому что у этих действий есть однозначная негативная оценка со стороны тех, кто создает этот мир, кто лучше других понимает, как он устроен, в чем его концепция, и что может ему повредить.
avatar
Haven and Hearth, Lineage 2 и EVE Online смотрят на тебя сейчас с большим удивлением. :)