avatar
[11.12.2017 14:08:13] Круто. Но можно побыть немного занудой? :)
[11.12.2017 14:08:22] ага
[11.12.2017 14:08:31] То есть нам описывают все то, что есть в MMO уже двадцать лет? :)
avatar
Давайте подсчитаем хотя бы по вершкам количество проработанных и оттестированных механик, которые нужно реализовать авторам, чтобы поддержать описанную функциональность:

Неактивные издержки, связанные с землей в вашем владении, контролируются товарами и услугами, которые вы приобретаете для защиты, обслуживания и разработки своей земли. Также здесь учитывается оборудование и сооружения, которые вы там размещаете. К примеру, если ваша земля богата драгоценными металлами, и вы беспокоитесь по поводу возможной кражи, вы можете поручить своему флоту охранных дронов присматривать за владениями. Это, в свою очередь, потребует проведения регулярного технического обслуживания, для выполнения которого вы можете захотеть привлечь сторонних подрядчиков. С другой стороны, вы можете решить воспользоваться услугами наемников или заключить контракт с организацией, которые будут охранять вашу растущую империю, но в обоих случаях от вас потребуется регулярно платить им за работу.

Чтобы написать это много времени не понадобилось. А теперь представьте время, которое понадобится, чтобы все эти проговоренные вскользь действия были реализованы:

— обозначение границ участка, отображение нескольких участков и переключение между ними

Отдельный интерфейс, доступный просмотр информации, система оповещений

— список доступных товаров и услуг для защиты
— оборудование и сооружения

Модели и текстуры, механика взаимоувязки, планирования, строительства, перестройки и демонтажа. Соответствующий интерфейс.

— система прав на клайм

Механика управления правами доступа для отдельных лиц и целых организаций, уровни доступа, возможность установить разные уровни для разных сооружений. Наглядный интерфейс для всего этого (кто видел ужас EVE Online в этом вопросе, с которым разработчики не могут справиться до сих пор, тот поймет уровень задач здесь).

— георазведка

Система сканирования, вывод отчетов, динамический отчеты о запасах, вплетение пассивной добычи полезных ископаемых в общую экономику игры, где будет также активная добыча через астероиды.

— организация флота собственных охранных дронов

Интеграция информации об этих сущностях в указанные выше интерфейсы, необходимость симулировать патрулирование в трехмерной среде, как минимум в момент появления хозяина или любого посетителя, искусственный интеллект, которому не удастся задурить голову простыми приемами, которые много раз демонстрировали игроки: отвлечь и отвести на большое расстояние, зацепить за стену, другими способами сломать алгоритм пазфайдинга или выбора реальной угрозы.

— техническое обслуживание с возможным привлечением подрядчиков

Интерфейс технического состояния, интерфейс заказа на обслуживание со стороны клиента, интерфейс обслуживания у подрядчика. Передача информации системе, отвечающей за права доступа. Организация заключения контрактов и перевода средств.

Это просто навскидку из первого же ответа.
avatar
Вчера не успел ответить, извини. :) Да, наверное, я здесь зря обобщил, но пример ММОзговеда хороший для того, чтобы объяснить, что именно я имею в виду. Потому что ММОзговед — это общее информационное пространство, но не пространство общих событий. Мы делимся здесь историями, которые произошли, мыслями, которые нас посетили, комментариями, которые есть у нас по поводу чужих историй и мыслей, но у нас нет того, что может дать MMO — общего пространства событий. ММОзговед, конечно же, может стать местом, в котором встречаются хорошие люди, но не сможет стать MMO. Даже если ты встретился с кем-то интересным и близким тебе по духу, отношения между вами будут дальше формироваться уже в других условиях. MMO-миры для этого подходят, а вот ММОзговед или мобильная игра с сессией на 5-20 минут, боюсь, нет.
avatar
Уверен, что разбирающиеся люди смогут привести примеры отличных игр на мобильных устройствах. Было бы странно спорить с тем, что на любой платформе есть свои прекрасные представители жанра. Тут с удивлением (в лучшем случае) смотрят на попытку сказать о том, что на мобилках могут быть интересные MMO, способные конкурировать хоть в чем-то с теми проектами, из-за которых я лично люблю этот жанр.

Просто попробуй проанализировать факты. Тебе кто-то говорит, что да, MMO на мобилках примитивные, но это лучше, чем большинство того, что есть на ПК. При этом тебе известно, что тот, кто это говорит, несколькими месяцами ранее пошел в EVE Online. И не смог. То, что не смог — дело такое, ничего страшного. Просто страдает логика. Человек очень неловко пытается скрыть тот простой факт, что сложное и требующее время ему не нужно, а нужно простое и по дороге на работу. Вот и вся история. В этом смысле — да, мобильные игры вполне.
avatar
Ну, значит, вы странным занимались. Потому что логики в этом нет вообще. Почему нет, я последовательно и развернуто объяснял. При помощи доводов. Как и в любом разговоре, желательно видеть конкретные доводы, а не набор странных предположений и откровенно перекрученных фактов.
avatar
Кто думал? Почему думал? В чем логика этой мысли была? :)
avatar
Меня тоже сильно расстроил пассаж про альтов. Глобально. Потому что классовая система в сути своей существует для того, чтобы ввести принципиальное ограничение на возможности конкретного персонажа, дополняя их возможностями других. И да, я понимаю, что классовая система, как и схема «приключенец и ремесленник», всегда будет абьюзиться через альтов, вот только идеологам системы неплохо было бы объяснять, почему абьюзить систему не очень умно. Я не говорю про наказания, запреты или что-то такое, боже упаси. Я говорю об идеологической позиции. Тут они дали явную слабину, по-моему. Но пускай это будет нашей самой большой проблемой. :)
avatar
В ПвЕ лут и опыт всем кто попал хоть раз по мобу, но пропорционально влитому урону.

То есть саппортов нет? :) Хотя это наивный вопрос в игре-самоиграйке. :)
avatar
Так, может, это очень хорошо, что такие люди уходят из жанра в мобильные игры, а сам жанр больше не пытается подстроиться под них? Те разработчики, которые делали свои поделки на коленке, пытаясь удовлетворить спрос на горячее, просто мигрировали вместе с этой аудиторией на мобилки. По-моему, ситуация win-win.
avatar
Вот именно, хотя бы попытаться разобраться, что здесь происходит.

Ну, я не знаю, что тебе ответить на этот вопрос. Разве что можешь спросить у Джолли, как там EVE Online, в которую он совсем недавно пошел и которая к его приходу наполнялась механиками семнадцать лет (с учетом времени разработки до старта). А потом спроси себя, стоит ли для таких игроков делать сложные миры, глубокие механики и пилить игру годами, если срок их интереса к чему-то измеряется в лучшем случае парой месяцев. И еще один риторический вопрос — о какой реальной социализации можно говорить в таких условиях?
avatar
Я и обычной Lineage II не видел, так что приходится обсуждать то, что есть.

Так мы не обсуждаем то, что есть. Тут вообще непонятно, что происходит. Ты не видел Revolution. Я видел только двадцать минут геймплея и меня стошнило, но я не берусь по видео ставить диагнозы. Тогда что мы тут обсуждаем? :)
avatar
Получается, мобильные игры с простенькой графикой и боевой системой начинают догонять и перегонять классические ММО по социальным механикам.

Проблема в том, что, как я понимаю, ты не видел Lineage II: Revolution. В этом случае не очень понятно, о чем мы говорим. Вот если бы та зашел в мобильную версию любимой MMO, сравнил бы ее с PC-версией и сказал о том, что «мобильные игры с простенькой графикой и боевой системой начинают догонять и перегонять классические ММО по социальным механикам», тогда у нас появился бы предмет для разговора. :)

Я ничего не имею против других платформ и простоты доступа в любой момент времени. Но «зашел на пять-двадцать минут» — это вообще не про социальные механики.
avatar
В ММОРПГ Салем ведьмы — это вполне отрицательные персонажи. Причем не нпц, за них играют реальные игроки. Ведьмы устраивают неделю «кровавой луны», которая резко негативно сказывается на других игроках, ведьмы уничтожают мир, как в случае с Похемом. Ведьмы всячески сеют зло.

Это хороший пример, да. Хотя он до конца не реализован и реальную опасность представляют, скорее, обычные ганкеры-обыватели, но в целом — да, если кто-то создает реальные помехи другим живым игрокам, он может считаться тем, кто сеет «зло». Правда, тут вопрос в том, нужно ли это вообще стимулировать в условиях, когда и без всех этих предпосылок тех, кто сеет зло в играх во много раз больше, чем тех, кто готов нести «свет». И, если что, Salem этот факт прекрасно продемонстрировал на практике. Умер он совсем не по вине ведьм.
avatar
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки.

Чьи могилы? Каких мертвецов? В реальности могилы — это место захоронения чьих-то близких. Мертвецы — тела близких людей. Тут возможно как прямое неприятие, так и неприятие через эмпатию («А если бы это была моя бабушка?»). Какой практический план переноса этих сущностей в игру?
avatar
И поэтому я продолжаю утверждать, что, раз они делают такое полезное дело, нельзя называть эти классы какими-нибудь бандитами, грабителями, злодеями и душегубами.

И вот с этим я полностью согласен, да.
avatar
Так что я не понимаю, с чего ты — именно ты первым — взял, что такие вещи в играх обязательно должны быть «притворством» и/или даже «вопреки реальному геймплею».

Потому что пока умения Некроманта нужны другим людям, партнерам, команде, пока они не отравляют их жизнь, не портят их игровой опыт, а наоборот — вызывают позитивные эмоции, явную пользу, помощь и поддержку другим живым людям, им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя. Поэтому фраза «У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите» хороша исключительно в отрыве от того факта, что вообще-то все умения некроманта в групповой игре про кооперацию — исключительно добро по сути, хоть могут выглядеть любым злом по форме.
avatar
Минами, все это не имеет никакого отношения к реальному положению вещей. Потому что квесты церкви — это просто истории, которые ни на кого реального влияния не оказывают. Как и расположение гильдии Темных Эльфов. Зато Пророк в составе твоей группы воспринимается с нескрываемым восторгом. Рыцарь Шилен с кубиками или Темный Лучник — тоже. Их знания и умения полезны для группы, полезны для каждого в ней, приносят радость, пользу и нескрываемое общественное одобрение.
avatar
Так давай тогда спорить о том, почему эта ситуация не предполагает притворства и где я допустил ключевую ошибку. Это и есть дискуссия, а не набор упреков. Но если «вы все понимаете», тогда да, тогда, конечно, я один тут валяю дурака. Хотя Минами, собственно, написал «только для игрока это всё равно никаких последствий не имеет».
avatar
«Реальная ситуация» в ММОРПГ — штука такая. Разносторонняя. Изрядная часть местных обитателей считают, что не драться за споты = играть наперекор реальной ситуации.

Вот только ты говоришь со мной. И знаешь прекрасно, как я отношусь к таким людям. Ты знаешь, хотя бы приблизительно, как я себя веду по отношению к другим обитателям мира, и где, по моему мнению, заканчивается моя свобода. Я реальными действиями и последовательной позицией, которая очень часто приводит к очевидным краткосрочным игровым потерям и непониманию в глазах других игроков, живу в игре по своим принципам. Не притворяюсь. Живу.

А что касается формулировки «немного притвориться», то это просто формулировка. Я не притворяюсь, но подозреваю, что многие игроки назвали бы мое времяпровождение именно так.

Сложно сказать вне контекста. Тут же он был совершенно определенным.
avatar
Но ведь лор виртуального мира, его расы, профессиональные призвания — это тоже среда интерактивного мира. Почему же их не учитывать?

А я нигде не сказал, что это не надо учитывать. Раньше вон ведьм на кострах сжигали. Все эти страхи и предрассудки — часть истории нашего мира. Мы можем попытаться это понять, но едва ли сможем оправдать свои реальные поступки сегодня, возжелав «сжечь ведьму». И едва ли найдем большую поддержку у окружающих. Во всяком случае, хочется на это надеяться.

Представление, в котором ты попытаешься воспроизвести сжигание ведьмы при помощи заранее согласованного сценария, реквизита, декораций и группы актеров, я могут себе вообразить. Но если на костер ты потащишь проходящую мимо женщину — здесь спектакль закончится и начнется что-то совершенно другое. Твои действия войдут в диссонанс с окружающей тебя реальностью. Виртуальной или нет, неважно. Важно — реальностью.

Если мы про них забудем, забудем про то, что находимся в фэнтези мире, или на другой планете или в будущем, или в прошлом то получим из всех виртуальных миров одинаковую безликую кальку.

Я не собираюсь об этом забывать. Именно поэтому одним из главных условий нашей команды остается правило «Мы относимся к игре, как храму, в который пришли. Мы уважаем законы этого места, мы не обсуждаем их и не пытаемся срезать углы.» Именно поэтому у нас нет альтов. Именно поэтому мы стараемся максимально погрузиться в выбранный виртуальный мир. Но погрузиться. А не притвориться.